Però dal punto di vista artistico aveva sicuramente qualcosa da dire. Potrei dire che la forza motrice principale che mi ha spinto a giocarlo è stata proprio la resa grafica delle ambientazioni: corridoioni clamorosi con telecamera traballante, ma pittorici quanto basta da renderli degni di essere gustati.
[EDIT] Mi rendo conto che l'ultima frase non rende giustizia: alcuni scenari sono decisamente bellissimi.
Io direi visivo, più che artistico, ché in qualcosa di "artistico" mi aspetto di trovare innanzitutto personalità, cosa che a LOS manca assai, essendo molto derivativo (anche in maniera scomposta e spesso incoerente) in questo senso. Fatico davvero a ricordare un prodotto videoludico così gonfio di vuoto calligrafismo. Proprio per questo, la cura "formale" riposta nella componente visiva degli scenari è minuziosa e, indubbiamente, fa il suo effetto, su questo sono d’accordissimo con te e con il post di Valas di qualche pagina fa.
recuperando il senso del viaggio che è la spina dorsale della serie.
Non sono molto d'accordo. Direi che ha uno script incentrato sul viaggio, ma l’esecuzione fa di tutto per non trasmettere questa sensazione, a causa di una struttura che risulta assai frammentata, a qualsiasi "scala" e livello di lettura.
C’è la mancanza, appunto, di una coerenza artistica che faccia da legante tra le varie ambientazioni e dia un senso analogico alla progressione dei livelli.
La trama si sviluppa in maniera discontinua e non chiama quasi mai in causa il giocato quale elemento coagulante tra azione e narrazione, che procedono a intervalli.
La mappa di gioco è frazionata in settori blindati, ciascuno dei quali ha dei sotto-settori blindati, all’interno di essi, poi, la progressione rigorosamente lineare e la regia basata su stacchi d’inquadrature semi-fisse creano un’ulteriore frazionamento in moduli blindati.
Un qualsiasi God of War, pur condividendo in parte alcuni dei limiti succitati, riesce a presentarsi in maniera assai più coerente e compatta, è l’Odissea a confronto.
Per quanto riguarda il rapporto con i classici, anche al netto dei Castlevania incentrati sui pellegrinaggi (Castelvania II, III, New Generation e, in parte, Super Castlevania IV), i metroidvania e il proto-metroidvania Dracula X per PC Engine rendono molto meglio il senso del “viaggio” rispetto a LOS, pur presentando un unico macrolivello.
"Stai per entrare in una valle di lacrime" cit.
Ti dirò, dopo la demo, l’ho affrontato con totale spensieratezza e zero aspettative, così alla fine mi sta divertendo, come vedere quei film trash e pretenziosi girati da Uwe Boll, dove il gusto sta nel perculare le ingenuità e l’ironia involontaria del prodotto ^___^.
Cioè, quando sono scappati fuori certi vampiri mutanti con i pantaloncini giallo canarino à la Willy il Principe di Bel Air mi sono piegato
.
La caccia alle scopiazzature, poi, è un gioco nel gioco, con chicche come Guilstein (
http://www.legendsmagazine.net/123/guilst.jpg), che ti fanno sghignazzare “ma guarda che cacchio sono andati a ripescare questi pur di non sforzarsi a disegnare da zero un personaggiocheèuno”.
L’ambientazione, la narrazione e il gameplay che mescolano senza ritegno idee rubate a Bayonetta, DmC, Soul Reaver, Dante’s Inferno e a una manciata abbondante di altri giochi per creare una versione demenziale di SOTN hanno quasi del parodistico.
Ecco, l'unica cosa è che ogni over-30 con un lavoro e una vita sociale è moralmente obbligato a skippare le cut-scene, ché servono solo a rubare tempo utile
. No, davvero, una regia così lenta, piena di dialoghi osceni, di momenti morti, di NULLA, l'ho vista raramente.
Come esperienza trash è allo stesso tempo sublime e imbarazzante, comunque mi suscita ilarità ^__^. Visto che in questo momento volevo solo un divertissement da giocare a cervello spento, direi che ci siamo.
Al di là di ciò, arrivato al 10% (stando al contatore in-game), mi sembra un ricco gioco di merda, eh, capisco il "developement hell" e blablabla, ma qui si tratta di non saper strutturare un gioco e son d’accordo con te e Cryu in questo senso. .