Autore Topic: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..  (Letto 89462 volte)

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Offline Tomonobu San

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #375 il: 29 Apr 2014, 16:26 »
WAT incoming in 3.2.1...
sul discorso relativo al sense of wonder mi trovo in parte d'accordo, ma questo risente molto di aspettative che possono variare molto da soggetto a soggetto e del fatto che comunque passi in avanti clamorosi come il passaggio dal flat shading al texture mapping (per citarne uno), non ci saranno probabilmente mai più, almeno fino al prossimo big step che sarà si spera il ray tracing in tempo reale. L'ue 4 comunque nasce per essere un middleware multiformato, in un mercato trainato dalle console, stento quindi a considerarlo come l'alfiere del progresso tecnologico, il suo obiettivo è chiaramente offrire un'ambiente di sviluppo semplice e completo con garanzie di ottenere buoni risultati in maniera uniforme su tutte le piattaforme, per capirci l'obiettivo non è certo l'ottenere il massimo dalle architetture pc odierne  (l'eliminazione del sistema SVOGI per la global illumination dovrebbe essere piuttosto eloquente in tal senso).
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Detto questo ho catturato alcuni frames da queste demo  per analizzarle con il software di debug dell intel (GPA frame analyzer),  per capire un pò più in profondità cosa muove questo motore, e  indubbiamente ci sono elementi che se realmente finissero sui nostri monitor nei titoli retail ci renderebbero molto felici,  la demo temple  è il trionfo della global illumination e dei materiali  physycaly-based (notevoli le hdr reflections, spero di vederle spesso nelle produzioni di questa gen)  elemental e cave presentano camionate di particellari con buffer in alta definizione,  moltissime textures  a 2048x2048 quindi  adeguate al futuro standard 4k,  e poi tanti render target multipli per una resa dei materiali sempre più convincente.  Insomma stiamo a vedere poi quanto di questo ben di Dio finirà poi  nelle produzioni che troveremo realmente sugli scaffali, allora capiremo se il bicchiere è mezzo pieno o mezzo vuoto.


« Ultima modifica: 29 Apr 2014, 16:36 da Tomonobu San »

Offline R11

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #376 il: 29 Apr 2014, 19:24 »
WAT incoming in 3.2.1...
sul discorso relativo al sense of wonder mi trovo in parte d'accordo, ma questo risente molto di aspettative che possono variare molto da soggetto a soggetto e del fatto che comunque passi in avanti clamorosi come il passaggio dal flat shading al texture mapping (per citarne uno), non ci saranno probabilmente mai più, almeno fino al prossimo big step che sarà si spera il ray tracing in tempo reale. L'ue 4 comunque nasce per essere un middleware multiformato, in un mercato trainato dalle console, stento quindi a considerarlo come l'alfiere del progresso tecnologico, il suo obiettivo è chiaramente offrire un'ambiente di sviluppo semplice e completo con garanzie di ottenere buoni risultati in maniera uniforme su tutte le piattaforme, per capirci l'obiettivo non è certo l'ottenere il massimo dalle architetture pc odierne  l'eliminazione del sistema SVOGI per la global illumination dovrebbe essere piuttosto eloquente in tal senso.
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Detto questo ho catturato alcuni frames da queste demo  per analizzarle con il software di debug dell intel (GPA frame analyzer),  per capire un pò più in profondità cosa muove questo motore, e  indubbiamente ci sono elementi che se realmente finissero sui nostri monitor nei titoli retail ci renderebbero molto felici,  la demo temple  è il trionfo della global illumination e dei materiali  physycaly-based (notevoli le hdr reflections, spero di vederle spesso nelle produzioni di questa gen)  elemental e cave presentano camionate di particellari con buffer in alta definizione,  moltissime textures  a 2048x2048 quindi  adeguate al futuro standard 4k,  e poi tanti render target multipli per una resa dei materiali sempre più convincente.  Insomma stiamo a vedere poi quanto di questo ben di Dio finirà poi  nelle produzioni che troveremo realmente sugli scaffali, allora capiremo se il bicchiere è mezzo pieno o mezzo vuoto.




SVOGI è stato ufficialmente disattivato ma è possibile attivarlo modificando una stringa nel middleware.
Finchè si tratta di una semplice demo tecniche SVOGI funziona, in produzione e quindi all'interno di giochi veri ha le sue belle rogne.
Questo è il motivo reale per cui è stato disattivato. (motivazione che non mi sono inventato io)

Per il raytracing in tempo reale ci sono:

Brigade3

http://www.youtube.com/watch?v=BpT6MkCeP7Y

Arauna2

http://www.youtube.com/watch?v=Znr1JJLI5uY




« Ultima modifica: 29 Apr 2014, 19:26 da R11 »
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Offline alienzero

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #377 il: 29 Apr 2014, 19:42 »
le demo in raytracing e' possibile scaricarle da quualche parte in versione eseguibile?
non le trovo :(

Offline R11

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #378 il: 29 Apr 2014, 19:49 »
Di arauna sicuramente si.
Perlomeno la versione lowres l'avevo scaricata in ufficio mesi fa.
Adesso vedo se trovo il link

edit:

https://mega.co.nz/#!UphmTTxb!JAfhjCfDa3-zDo3Zy5gD9EArYxlkJKa10XPqZY8sZRs
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Offline alienzero

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #379 il: 29 Apr 2014, 19:55 »
avevo trovato anch'io quel link, ma il file non esiste piu' ^^
per ora sono riuscito a trovare solo una demo in raytracing ibrido, quella delle gemme..
http://www.rigidgems.sakura.ne.jp/index_en.html

Offline R11

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #380 il: 29 Apr 2014, 20:00 »
avevo trovato anch'io quel link, ma il file non esiste piu' ^^

Hai ragione, scusami.

Domani vedo se ho ancora la demo in ufficio e te la uppo.
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Offline alienzero

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #381 il: 29 Apr 2014, 20:01 »
great!  :-*

Offline Darrosquall

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #382 il: 29 Apr 2014, 20:24 »
la cosa più impressive in uscita resta the witcher 3, ho appena riguardato il trailer e mi ha lasciato secco.
www.myplay.it
Un sito di appassionati, come voi, di viggì e giochi

Offline Tomonobu San

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #383 il: 29 Apr 2014, 20:41 »
senz'altro è una tecnologia che aveva bisogno ancora di lavoro non stento a credere presentasse problemi di varia natura, ma il vero motivo per cui si è deciso di mettere da parte quel sistema è che per ps4 e one sarebbe pressocchè impossibile utilizzarlo ingame perchè detto papale papale manca proprio la potenza bruta e la vram (nel caso di one in cui tutti i render targets devono entrare in 32 mb di ESRAM) per poterlo utilizzare. Torno a dire, l'ue 4 mette al primo posto l'efficienza, semplicità di utilizzo e la capacità di ottenere buoni risultati in modo uniforme su ogni piattaforma supportata, quindi una tecnologia che crea problemi sebbene offra risultati di alta qualità và contro quelle che sono le esigenze per cui nasce questo middleware. Questo Non è un motore che ha come obiettivo primario maxare le gpu attuali per pc, ma vendere quante più licenze è possibile, in un'industria che deve fare i conti con costi sempre più alti e tempi di siluppo sempre più lunghi. Ho capito che nell'udk lo SVOGI si può attivare modificando una stringa, ma concretamente chi si prenderà la briga di ricreare gli stessi ambienti 2 volte? (una volta con le lightmaps, un'altra volta con la GI dinamica?), e quindi di fatto si andrà di illuminazione pre baked ancora a lungo, FUCK YEAH NEXTGEN!!  8)
« Ultima modifica: 29 Apr 2014, 20:50 da Tomonobu San »

Offline Andrea_23

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #384 il: 29 Apr 2014, 21:23 »
La vecchia tech demo aveva un suo perché.
Questa forse (forse, ma anche no) ha senso su console, ma in termini generali fa abbastanza pena.
.....f|0w
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Offline alienzero

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #385 il: 29 Apr 2014, 21:54 »
.... (una volta con le lightmaps, un'altra volta con la GI dinamica?), e quindi di fatto si andrà di illuminazione pre baked ancora a lungo, FUCK YEAH NEXTGEN!!  8)
...ma infatti le cose simpatiche non le vedremo sugli engine multipurpose licence-based come l'unreal engine, il cui target principale e' appunto quello di essere scalabili, versatili e vendibili.
pensiamo agli engine strappacapelli (rispetto all'hardware sui quali girano) tipo TloU ps3 o Halo 4 360.

Poi c'e' la questione oggettiva legata al ferro nudo e crudo, sul quale non ci sono fregnacce che tengano per le console, dove la piattaforma pc sara' potenzialmente sottosfruttata per sempre.
Non dimentichiamo infine il rapporto sforzo/ricavo in ambito vg sempre e comunque sconveniente se paragonato alla potenza a disposizione.
Cerco di spiegarmi, un gioco only PC della durata di 8/10 ore con la qualita' di una demo (tipo UE/SVOGI o quell'altra roba della squaresoft simil final fantasy), quanto richiederebbe in tempi di sviluppo? 4 anni? 50 persone che lavorano solo sulle textures e modelli, 10 per l'lluminazione, etc etc.
Ci mettono dai 4 ai 6 anni per portare a "collo" le potenzialita' delle console, team di sviluppo con parecchi soldini sotto le chiappe.. .ti immagini hardware 20x/30x piu' potente?
« Ultima modifica: 29 Apr 2014, 22:03 da alienzero »

Offline Tomonobu San

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #386 il: 29 Apr 2014, 22:56 »
Le console a parità di hardware vedono il loro potenziale sfruttato in maniera maggiore per tutta una serie di ragioni note, ma non è che i pc high end diventano di colpo delle carrette per questo, la maggiore potenza bruta, alla lunga finisce sempre per fare la differenza anche nel software meno ottimizzato che si possa concepire. Tu hai nominato halo4 e tlou, splendidi esempi di programmazione e cura artistica, ma la loro eccellenza è arrivata quando su pc si era già su di un altro livello, con un gap oserei dire generazionale, roba come crysis 3, the witcher 2, arma 3 , battlefield 4, metro last light ,senza contare il primo crysis che può essere considerato un titolo next gen uscito con 6 anni di anticipo. In poche parole di base sono d'accordo con te, ma non sovrastimiamo i vantaggi della piattaforma chiusa, a maggior ragione oggi con l'uscita di API come DX 12 e mantle che avvicinano come non mai in termini di efficienza pc e console.

Offline alienzero

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #387 il: 30 Apr 2014, 12:08 »
si son d'accordo, il mio discorso non riguardava lo sfruttamento o meno delle soluzioni chiuse tipo le console o il loro ipotetico "vantaggio", ma il disallineamento imprescindibile che c'e', e sempre ci sara' fra il potenziale dell'hardware disponibile per PC in un dato momento e la reale capacita' produttiva del mercato dei VG nel momento stesso.
Attualmente uno SLI di 780 potrebbe renderizzare in rt cose che non si allontanano molto dalla CG precalcolata di qualche hanno fa, ma a che costo produttivo? converebbe?

Chi compra un tri-sli di 780 lo fa per farci girare bf4 in 4k a 80 fps (ecchisseneincul* se poi il prodotto utilizza soluzioni tecnologiche di 4 anni fa e gira a 60 fps anche sulla scatoletta da 400 euro), non sperando che esca un toystory 3 giocabile in raytracing... lo sa a prescindere dei suoi 1500 euro spesi in gpu.
Chiamiamola "La rassegnazione cosciente della puttana tecnologica".
« Ultima modifica: 30 Apr 2014, 12:19 da alienzero »

Offline RayX

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #388 il: 01 Mag 2014, 17:10 »
Finalmente ho trovato un paio di sere libere per smanettare col nuovo UE4.
A parte la qualità del rendering, che qui in questo thread mi sembra sia molto sottovalutata, dopo anni di UnityPro (che amo tanto), mi sembra di avere a che fare con un engine (inteso anche come ambiente/tool) davvero NextGen. Semplicemente strepitoso.

Conoscevo abbastanza UDK, avevo giocato un po' con CryEngine (che tra l'altro viene via free x free), ma questo UE4 è una gioia per designer e coder.
Certo ritornare al C++, dopo anni di C#, è un po' prendere un calcio in faccia, ma l'UnrealScript è stato sostituito da una versione potenziata (e realmente utilizzabile da un coder) di Kismet che rende una parte della programmazione un gioco vero e proprio.

Suggerisco a quanti non abbiano mai avuto a che fare con un game engine moderno, di guardarsi i tutorial su youtube, soprattutto riguardo leveldesign/Shader/Texture ed i cosiddetti BluePrint di UE4, per farsi una cultura e cominciare a parlare con maggiore cognizione di causa quando si valutano certi aspetti nello sviluppo.

Comunque contentissimo, 19$/mo ben spesi... ed ora col cazzo che faccio l'update da Unity4 a Unity5 per 600$ !!!

Offline Tomonobu San

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Re: [Multi] Ridondanza tecnologica, tech whore, engine nuovi..
« Risposta #389 il: 01 Mag 2014, 18:05 »
non sò se ti riferisci anche a me, ma nel caso  io l'ue 4 non l'ho assolutamente sottovalutato, ho solo detto che lo sfruttare in maniera intensiva le capacità degli hardware pc high end attuali/futuri non è esattamente la sua priorità, così come non lo è stata nella scorsa gen per l'ue3, poi ovviamente molto dipenderà anche dall'uso che ne faranno epic e i vari licenziatari del motore (il purtroppo cancellato star wars 1313 era basato sull'ue 3 eppure dava l'impressioen che non avrebbe sfigurato sui pc odierni, giusto per fare un esempio). Poi ovviamente presentarsi con una (seppur valida) tecnologia per la GI ancora pre baked, non può che rafforzare questo concetto.
« Ultima modifica: 01 Mag 2014, 18:08 da Tomonobu San »