Autore Topic: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami  (Letto 147738 volte)

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Offline Cryu

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Evvai, hud eliminabile del tutto ma cambio armi segnalato da interfaccia volante. Beccati questo, Miyazaki che dopo l'hud dinamico di DaS2 in BB e DaS3 sei tornato all'HUD fisso come in Street Fighter 1 :no:
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline Sol_Badguy

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Lag comunque terrificante. Nel settimo capitolo quando devi fare lo slalom tra le tagliole sono morto due volte solo perché il personaggio reagisce ai cambi di direzione con mezzo secondo di ritardo. E il minigame per disinnescare le bombe è completamente fallato, bisogna premere quando la lancetta è in anticipo di uno spicchio pulito su quello entro cui andrebbe fermata.

This!
In queste fasi, la malvagità del lag è chiara come il sole e diventa pure abbastanza critica ai ai livelli di difficoltà sbloccabili, visto che in caso di fallimento vieni punito severamente e il reperimento dei componenti è indispensabile per foraggiare la balestra agonia.

Idem per i passaggi à la "Dragon's Lair", ché non sono proprio QTE, ma hai comunque un range di movimenti/azioni limitato da compiere al momento giusto.
Con una risposta più accurata agli input, queste fasi sarebbero state meno scazzanti e ci si sarebbe divertiti di più a tirare all'estremo le situazioni (tipo cercare di disinnescare al volo il maggior numero possibile di trappole o raccogliere tutti gli oggetti in corsa).

OK, tutto si supera tarando l'input sulla base del lag, ma, in un contesto così tirato, sono d'accordo che risulti irritante.

Anche l'aspetto TPS è piuttosto impreciso e, sebbene gli headshot non rivestano un ruolo così centrale rispetto ad altri titoli di Mikami, ci sono alcuni frangenti in cui la scarsa accuratezza si fa sentire.
E no, non c'entrano i potenziamenti della precisione delle armi o le finezze sullo scarto al reload, qui si parla che tra l'input e lo sparo intercorre un lag in cui il bersaglio può spostarsi quel poco sufficiente a mandarti il colpo a vuoto. E questo non lo puoi compensare "interiorizzando" il lag come per gli elementi scriptati di cui sopra.

Inoltre, le collisioni mi sono sembrate assai migliorabili, anche a me è capitato qualche volta come a Raven: che vedi la traiettoria del proiettile centrare il bersaglio, attraversarlo e poi impattare magicamente sul muro, come se i mostri conoscessero la Divina Scuola di Hokuto :D.

Però, appunto, il gioco spacca, la formula funziona comunque alla grande e ci si passa sopra senza lamentarsi troppo, mi pare solo un filino generoso dare a queste imperfezioni la valenza di precise scelte di design ;).

Al netto di ciò, giocone pattone FTW. I titoli con incipit fogna e impianto tecnico claudicante possono regalare momenti stupefacenti.

Vedo che sei entrato nel mood giusto, avanti così  :yes:.

By the way, hai altre run e DLC per seguire la trama del gioco, l'importante è entrare nella meta-trama e mi pare che ci sei alla grande.
Per meta-trama intendo che l'incubo "vero" è quello nella mente di Mikami: il padre del Survival Horror che rigurgita a sprazzi tutto l'immaginario ludico originatosi dalle sue idee, toccando, oltre all'ovvio Resident Evil, anche Silent Hill, Forbidden Siren, Condemned, The Last of Us e quant'altro. Tutto affrontato a diversi livelli, dal piano ludico a quello rappresentativo, passando per trama e personaggi, al fine di ricontestualizzare il ogni spunto in un unico disegno coerente.

In questo senso, The Evil Within mi pare un'opera tanto onirica quanto lucidamente intima, capace di offrire momenti di genuina "simbiosi autoriale" simili a quelli del Lake/Jarvi di Alan Wake.


Ah, ditemi che ai livelli bloccati serve nascondersi in letti/armadi. Perché l'ho fatto un paio di volte nei capitoli 2/3, dopodiché non è più servito a nulla.

In verità, non è che devi usarli, piuttosto PUOI usarli.
All'inizio, il gioco ti costringe a entrarci per presentarti le meccaniche, poi dipende da che approccio preferisci utilizzare. Per dire, potevano risultare utili anche nel 9, ma sono possibilità, sta a te scegliere.

Ti voglio mettere la pulce nell'orecchio: conta che ci sono boss con cui puoi giocare gustosamente a nascondino oppure svuotargli un arsenale contro. Nel primo caso inneschi dei set piece deliziosamente horror che magari ad averceli avuti ai tempi di Silent Hill 2 (con riferimento alla scena di Pyramid Head e il manichino, per dire)!

Io non riesco a passare il capitolo 10
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In quale parte del 10 trovi difficolta?
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I'm having fun...

Offline zombievil

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Offline Mr.Pickman

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Lag comunque terrificante. Nel settimo capitolo quando devi fare lo slalom tra le tagliole sono morto due volte solo perché il personaggio reagisce ai cambi di direzione con mezzo secondo di ritardo. E il minigame per disinnescare le bombe è completamente fallato, bisogna premere quando la lancetta è in anticipo di uno spicchio pulito su quello entro cui andrebbe fermata.

This!
In queste fasi, la malvagità del lag è chiara come il sole e diventa pure abbastanza critica ai ai livelli di difficoltà sbloccabili, visto che in caso di fallimento vieni punito severamente e il reperimento dei componenti è indispensabile per foraggiare la balestra agonia.

Idem per i passaggi à la "Dragon's Lair", ché non sono proprio QTE, ma hai comunque un range di movimenti/azioni limitato da compiere al momento giusto.
Con una risposta più accurata agli input, queste fasi sarebbero state meno scazzanti e ci si sarebbe divertiti di più a tirare all'estremo le situazioni (tipo cercare di disinnescare al volo il maggior numero possibile di trappole o raccogliere tutti gli oggetti in corsa).

OK, tutto si supera tarando l'input sulla base del lag, ma, in un contesto così tirato, sono d'accordo che risulti irritante.

Anche l'aspetto TPS è piuttosto impreciso e, sebbene gli headshot non rivestano un ruolo così centrale rispetto ad altri titoli di Mikami, ci sono alcuni frangenti in cui la scarsa accuratezza si fa sentire.
E no, non c'entrano i potenziamenti della precisione delle armi o le finezze sullo scarto al reload, qui si parla che tra l'input e lo sparo intercorre un lag in cui il bersaglio può spostarsi quel poco sufficiente a mandarti il colpo a vuoto. E questo non lo puoi compensare "interiorizzando" il lag come per gli elementi scriptati di cui sopra.

Inoltre, le collisioni mi sono sembrate assai migliorabili, anche a me è capitato qualche volta come a Raven: che vedi la traiettoria del proiettile centrare il bersaglio, attraversarlo e poi impattare magicamente sul muro, come se i mostri conoscessero la Divina Scuola di Hokuto :D.

Però, appunto, il gioco spacca, la formula funziona comunque alla grande e ci si passa sopra senza lamentarsi troppo, mi pare solo un filino generoso dare a queste imperfezioni la valenza di precise scelte di design ;).

Al netto di ciò, giocone pattone FTW. I titoli con incipit fogna e impianto tecnico claudicante possono regalare momenti stupefacenti.

Vedo che sei entrato nel mood giusto, avanti così  :yes:.

By the way, hai altre run e DLC per seguire la trama del gioco, l'importante è entrare nella meta-trama e mi pare che ci sei alla grande.
Per meta-trama intendo che l'incubo "vero" è quello nella mente di Mikami: il padre del Survival Horror che rigurgita a sprazzi tutto l'immaginario ludico originatosi dalle sue idee, toccando, oltre all'ovvio Resident Evil, anche Silent Hill, Forbidden Siren, Condemned, The Last of Us e quant'altro. Tutto affrontato a diversi livelli, dal piano ludico a quello rappresentativo, passando per trama e personaggi, al fine di ricontestualizzare il ogni spunto in un unico disegno coerente.

In questo senso, The Evil Within mi pare un'opera tanto onirica quanto lucidamente intima, capace di offrire momenti di genuina "simbiosi autoriale" simili a quelli del Lake/Jarvi di Alan Wake.


Ah, ditemi che ai livelli bloccati serve nascondersi in letti/armadi. Perché l'ho fatto un paio di volte nei capitoli 2/3, dopodiché non è più servito a nulla.

In verità, non è che devi usarli, piuttosto PUOI usarli.
All'inizio, il gioco ti costringe a entrarci per presentarti le meccaniche, poi dipende da che approccio preferisci utilizzare. Per dire, potevano risultare utili anche nel 9, ma sono possibilità, sta a te scegliere.

Ti voglio mettere la pulce nell'orecchio: conta che ci sono boss con cui puoi giocare gustosamente a nascondino oppure svuotargli un arsenale contro. Nel primo caso inneschi dei set piece deliziosamente horror che magari ad averceli avuti ai tempi di Silent Hill 2 (con riferimento alla scena di Pyramid Head e il manichino, per dire)!

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Citazione
A parte questo, com'è possibile che Mikami diriga horror sparacchini da 50 anni e ogni volta la componente shooting sembri un primo esperimento sul tema? Una volta non funziona la mira, un'altra le collisioni, un'altra il movimento del mirino. In questo caso, tutte queste cose insieme. Non dovrebbero essere ormai asset consolidati del genere?

Questa era la frase alla quale avevo risposto, la mira funziona, il movimento del mirino idem, le collisioni, beh, si poteva far di meglio, questo sì, come il lag. :-*
Il potenziamento è un passaggio che è stato attentamente pianificato, in principio TEW doveva avere solo la difficoltà Akumu, che avrebbe sfruttato ogni idea di game design, e avrebbe spinto i giocatori a sfruttare ogni idea legata alle meccaniche sparacchine. Ma ma si temeva di spaventare troppo i giocatori, di intimorirli troppo con una curva di difficoltà troppo ostica.
Questo è quel che ci fu detto.

Di tutto lo staff Tango Gameworks, solo A.Silvestri è riuscito a portare a termine il gioco a difficoltà akumu, gli venne poi chiesto se era una difficoltà adatta ai giocatori occidentali, e non ricordo la risposta, onestamente. Ma credo sia stata un "ok, si può fare"
Però nelle intenzioni di Mikami c'è sempre stata l'idea di fornire un gioco divertente, quindi la scelta fu chiara : aggiungere gradi più morbidi.




 

Offline Cryu

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Sono al capitolo 10. Sin qui mi è piaciuto un po' tutto ma ora da quello che ho letto ho tanta paura che diventi brutto :cry:
Il gioco che mette paura di non fare più paura. Metacaccadosso :hurt:
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Leggete meno e giocate di più.
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Offline lawless

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Il decimo e' bello. Ocio che e' il capitolo dove qualcuno ha mollato. E' nei prox  capitoli che cala un po', per poi tornare ai soliti fasti. Da qua in poi ci sono punti abb tostini.

Offline Azraeel

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A nome del triangolo Gladia-Pickman-sottoscritto, dico che
Sì, ma voi siete pavloviani hardcore. Che cos'è un pavloviano hardcore? Semplice, uno che sbava davanti a qualsiasi gioco difficile e con le parry. Ma non è che bastano parry e mal parole indotte per rendere un gioco bello! Tipo il Metal Gear con la telecamera schifa e una scavatrice per boss finale. Tipo il Dark Souls tutto sbagliato col farming al posto degli Estus.

Comunque... questo gioco è completamente fuori di melone :D
Finito il capitolo 9, aka Resident Evil Awakens. Mi sento tutto pieno di fan service, teste di manichino e girasoli. Oh, gen di girasoli questa :yes: :yes: :yes:

Della trama non sto capendo nulla. Ma zero proprio. All'ìnizio neanche ci badavo, ché quando mai un gioco di MIkami ha una storia di cui capire qualcosa. Poi quando ho capito che sarebbe stato bello ricordarsi un paio di nomi era troppo tardi.

In questo post c'è talmente tanto male che in altre epoche avrebbe potuto scatenare guerre stile "100 anni" in estrema scioltezza. :no: :no:
Invoco a gran voce il permaban!

Offline Nemesis Divina

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In questo post c'è talmente tanto male che in altre epoche avrebbe potuto scatenare guerre stile "100 anni" in estrema scioltezza. :no: :no:
Invoco a gran voce il permaban!

Arzael, quando Cryu entra in Disco Rotto Mode, la cosa più saggia è ignorarlo.  ;)
Le cose hanno rotto il cazzo! Digitale 100%

Offline Azraeel

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 :D

IO sono Batman. Devo rimediare ai torti che la gente subisce  :pray:
Con la gente intendo noi, con i torti indendo l'esistenza stessa dei post di Cryu, come può non amare MGS III e BB resta un mistero, insondabile ai più. Le fasi finali di MGS III restano da annale dei VG, imho.

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Pensavo parlasse di Rising.  :scared:
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Offline Devil May Cry

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Cryu sarà bipolare, è l'unica spiegazione. :)

Offline Capitanmarkok

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Pensavo parlasse di Rising.  :scared:
Pure io. :D
Però sulla telecamera di Snake Eater ha ragione da vendere.

Offline Cryu

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Con la gente intendo noi, con i torti indendo l'esistenza stessa dei post di Cryu, come può non amare MGS III e BB resta un mistero, insondabile ai più. Le fasi finali di MGS III restano da annale dei VG, imho.
LOL, intendevo Rising, non Snake Eater, che ovviamente lovvo con minime riserve (tipo il far capolino di minchiate come i personaggi con tette sempre in mostra che hanno poi preso il sopravvento nei seguiti).

Comunque io sto sereno. Avevo ragione quando Tomb Raider II era considerato meglio del primo e quando DmC era considerato un gioco per cretini. Il tempo è sempre galantuomo. Anzi, lo è già stato. Nel caso di BB, è addirittura From ad aver riconosciuto gli errori correggendo tutto il correggibile già nel DLC.
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Offline Devil May Cry

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Ma se manco l'hai giocato. ^^'