Autore Topic: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami  (Letto 147634 volte)

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Offline The Metaller

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Quindi ci stai investendo comunque e praticamente la consigli? Comunque sì, per l'atterraggio di gruppi tutta la vita shotgun. Mi manca un casino. Tornarci a manico perduto sarà un trauma.
« Ultima modifica: 15 Dic 2014, 13:17 da The Metaller »
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Offline Ale

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Completato il capitolo 6 a AKUMU, un concentrato di rara bastardaggine e infamia.
Toh, ho fatto anche un video del primo combattimento, di gran lunga il più difficile:

http://youtu.be/TtyyUE_xx4k?list=UUmw_C1j5niwdFLfrC56Hfag

Questo invece è il boss, abbastanza facile una volta capito come farlo:

http://youtu.be/wCHpJxLD8H8?list=UUmw_C1j5niwdFLfrC56Hfag/url]

Quindi ci stai investendo comunque e praticamente la consigli? Comunque sì, per l'atterraggio di gruppi tutta la vita shotgun. Mi manca un casino. Tornarci a manico perduto sarà un trauma.
Si, per adesso ho potenziato più che altro le riserve e la precisione, ma penso proprio di potenziare anche il danno. L'atterramento+fiammifero è ottimo, però a volte è difficile metterlo in pratica perchè l'animazione del fiammifero è lenterrima, invece ho visto che un colpo alla testa con pistola potenziata è generalmente letale.
« Ultima modifica: 25 Dic 2014, 21:28 da Ale »
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Offline Tomonobu San

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come arma anti-boss ho maxato il danno del fucile di precisione, (utilissimo nel suo progenitore RE4), ma scopro ora che in quel ruolo sarebbe stato più pratico il pistolone (della cui esistenza ignoravo totalmente), spero di raccogliere ancora sufficiente gel verde per rimediare (sono al cap.9)..... Come arma main anche io ho potenziato il critcal della pistola, e si sta rivelando finora un'ottima scelta (minor spreco di munizioni, eliminazioni più rapide negli scontri a medio/corto raggio, il tutto con il vantaggio del munizionamento più comune in assoluto nel gioco)
« Ultima modifica: 29 Dic 2014, 20:30 da Tomonobu San »

Offline Ale

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Il fucile di precisione ha un po' il difetto che si trovano poche munizioni mi sembra.

Comunque io sono arrivato al capitolo 11.
Il più difficile per adesso è stato il 10, anche perchè mi ero messo in testa l'idea di far fuori la capelluta (poi me la sono fatta passare :D).

Fatto un altro video del capitolo 11. Faccio qualche cazzata qua e là, comunque alla fine non va male.^^'

http://youtu.be/X6i__1ohhEw

EDIT: nel video si vede anche quanto può essere devastante la pistolina iniziale potenziata. :yes:
« Ultima modifica: 30 Dic 2014, 00:07 da Ale »
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Offline Tomonobu San

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E' che nel corso di una battaglia con un boss, è  più complicato entrare in modalità mirino, prendere la mira stabilizzando il mirino e sparare (con annesso lungo tempo di ricarica tra un colpo e l'altro), che semplicemente tirare fuori la magnum sparare un paio di colpi e scappare, in quest'ottica forse era meglio potenziare il danno di quest'ultima (dato che comunque gli headshot con il fucile sui mob normali, sono uccisione instantanea in ogni caso, anche con il danno non upgradato). A livello survival comunque errori in fase di upgrade come questo non dovrebbero crearmi grossi problemi, ad Akumu già sarà un'altra storia. Buttare giù la capellona sarà dura, però hai fatto bene a provarci dato che immagino lascerà un bel pò di gel verde.   
« Ultima modifica: 30 Dic 2014, 00:27 da Tomonobu San »

Offline Ale

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Buttare giù la capellona sarà dura, però hai fatto bene a provarci dato che immagino lascerà un bel pò di gel verde.
Ho voluto provarci per via del trofeo annesso.
Dopo vari tentativi, sono riuscito a darle fuoco praticamente a tutte le occasioni  (cadaveri e trappole) tranne una che mi è sfuggita. Lei comunque a AKUMU è troppo veloce, penso che sia meglio provare ad un livello di difficoltà inferiore.^^'
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Offline Tomonobu San

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ah si giusto c'è pure l'achievement collegato. E' si è tosta  già a survival, usato quasi tutti i cadaveri/trappole ma alla fine nell'ultima stanza ho dovuto comunque piazzare diversi colpi di shotgun e balestra. A me sino ad ora , sta piacendo molto, felice di avervi dato ascolto , dato che a dirla tutta nonostante il blasone del director e del suo team (quasi tutti ex capcom ed ex platinum), stavolta qualche dubbio l'ho avuto, il bashing pressocchè unanime della stampa e le performance tecniche deludenti mi hanno fatto a lungo tentennare.
« Ultima modifica: 31 Dic 2014, 01:34 da Tomonobu San »

Offline lawless

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Contento che a parte qualche sporadico caso, chi l'ha pucciato ne è rimasto piacevolmente stupito / entusiasta. Il gioco merita parecchio.

Offline Tomonobu San

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My 2 cents, secondo me hanno anche molto pagato un lancio a quanto pare disastroso, e scommetto molti reviewer hanno usato laversione non patchata al day one.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-the-prepatch-evil-within-we-hope-you-will-never-play .  ah poi ovviamente non ha il graficone, difetto "imperdonabile" a quanto pare nelle produzioni AAA odierne...... ???

Offline Ale

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Sinceramente per quanto mi riguarda la stampa è spazzatura. Anche quando mi ritrovo con i giudizi espressi, mi sembra che gli articoli siano scritti da imbecilli che non hanno idea di quello di cui stanno parlando.
Scusate lo sfogo.

Comunque The Evil Within è un gioco con un game design incredibile, è assurdo non rendersene conto.
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Offline lawless

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peraltro, fosse solo un discorso di bug, allora Unity avrebbero dovuto massacrarlo a livello di recensioni... e invece.

Il gioco non è esente da difetti, graficamente non fa urlare al miracolo ma il tutto è compensanto da una direzione artistica di tutto rispetto, e da ambientazioni quasi sempre evocative e bellissime da vedere.

il gameplay è divertentissimo, e i vari set pieces azzeccati.

Non reinventa la ruota, ma nel suo genere è uno dei migliori titoli ever e sebbene non osi per niente a livello di innovazione è cmq un prodotto Mikami al 100% ( con tutto che si vede che è un titolo su commissione, e che non sembra nascere da un esigenza artistica spontanea)

Mi piacerebbe capire quanto ha venduto...


Offline Tomonobu San

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Secondo vg chartz 2,27 milioni complessivi, pensavo peggio sinceramente, tenendo conto della maggiore distribuzione in termini di formato ha venduto poco più degli ultimi titoli diretti da Mikami (vanquish e Shadows of the damned). Sfondate una porta aperta con i vs commenti, se ascoltassi in modo passivo solo i pareri della stampa non sarei su di un forum di appassionati di vg, certo è che quando si tratta di fare un investimento "a scatola chiusa" leggere tanti commenti negativi un po scoraggia,  specie quando hai diversi titoli che ti interessano e il tempo da dedicargli è sempre meno, la tentazione di andare "sul sicuro" è forte. Io quello che non mi spiego tanto è che è un resident evil 4 con una maggiore enfasi sull'elemento survival (a qualcuno in tango gameworks deve essere piaciuto particolarmente the last of us....), resident evil 4  che è stato (imho giustamente) incensato a suo tempo dalla stampa, cosa è cambiato da allora? non è innovativo!!! critica che ci puo stare, ma che poi deve valere anche per altri titoli..... Sull'aspetto tecnico però abbiate bontà si poteva fare molto di più, sulle next non dico che è impresentabile, ma ci manca poco, su pc  va un po meglio grazie al downsampling, ma vedere un i7 overclockato ed una 980 arrancare a 1080p http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-is-it-possible-to-run-the-evil-within-pc-at-1080p60, diciamo che non è proprio il massimo della vita.

Offline Tomonobu San

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Volendo spezzare una lancia in loro favore, è da notare come i capitoli visivamente migliori  siano quelli per buona parte all'aperto come l'11, e ciò non è casuale, l'idtech 5 e la tecnolgia "megatexture" sono state progettate sin dall'inizio per eccellere in scenari aperti e freeroam come la wasteland apocalittica di rage o  i campi di battaglia di quake wars. In un titolo ambientato prevalentemente in spazi chiusi (e talvolta volutamente claustrofobici), non è stata una scelta molto azzeccata, ma bethesda avendo acquisito i diritti sul motore della ID software, deve aver "imposto" dall'alto il suo utilizzo, quindi diciamo che TG, ha dovuto effettivamente fare di necessità virtù, tentando di adattare il più possibile le tecnolgie a disposizione per il tipo di esperienza che volevano realizzare. E non è stato un lavoro da poco, dato che hanno dovuto aggiungere da 0 il supporto all'illuminazione dinamica (tra l'altro punto di forza assoluto del comparto tecnico di TEW, una miriade di oggetti che castano soft shadows dinamiche), e a tutta una serie di effetti non supportati dalla build vanilla dell idtech 5 (screen space reflections su pavimentazione e acqua, subsurface scattering sulla pelle di Sebastian ed altri npc, color grading per enfatizzare le differenti condizioni di illuminazione ed altri effetti di post processing). Insomma devo riconoscere che comunqe il lavoro dietro c'è stato, peccato che a parità di impegno avessero usato un altro middleware magari ora staremmo celebrando un capolavoro anche dal pdv tecnico/visivo.
« Ultima modifica: 01 Gen 2015, 16:56 da Tomonobu San »

Offline Diegocuneo

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Su One esteticamente è abbastanza indecente
Si salva al buio...
Devo ancora approfondirlo che dragon age mi ruba tutto il tempo,ma il primo impatto (ero ancora a scappare dal tizio motosega) non è veramente niente di che
Spero che i vostri commenti positivi siano fondati:)
Sono un cretino,di classe,infima. Ni.

Offline lawless

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eh, purtroppo hai scelto la versione fail del gioco, su One ne ho letto peste e corna.

e il primo stage non ha nulla a che fare con ciò che sarà poi il gioco nei capitolo successivi.

Cmq hai apprezzato re6, quindi non accetto critiche su evil within, c'e' la stessa differenza che passa tra un pezzetto di cacca dura e del buonissimo cioccolato fondente  :P