Autore Topic: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami  (Letto 148140 volte)

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Offline Diegocuneo

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Opinioni conclusive a freddo (più o meno);

La trama ha un'idea centrale interessante ma è nel complesso nel pieno stile Mikami, ovvero un mero pretesto, se possibile ancora più pretestuoso nella sua assurdità, culminante nella parte finale più demenziale che ricordi da un bel pò di giochi a questa parte. Ma bon, è una cornice decente all'azione, quindi chi se ne frega. Male non fa.
Lo stesso dicasi per i personaggi, privi del benché minimo spessore. Menzione speciale per il Monster Design (sopratutto dei nemici "normali"), che mi è personalmente parecchio piaciuto.

Andando alla sostanza, credo che quello che meno apprezzo di The Evil Within sia la disomogeneità, e la mancanza di identità forte che ne consegue, al punto che è difficile ogni tanto razionalizzare il fatto che i capitoli 3-4 o 9 siano nello stesso gioco rispetto ai capitoli 11 o 12.
Da un lato abbiamo un gioco che ad esempio nei capitoli 3 e 4 riesce ad essere secondo me un The Last of Us più rozzo, ma quasi più profondo e duttile del gioco Naughty Dog, con un'atmosfera che si taglia con il coltello, un'area di gioco relativamente piccola, ma che riesce ad offrire l'illusione della spaziosità con varie aree anche opzionali da esplorare con relativi segreti. Ma sopratutto varietà nell'affrontare i nemici e persino il boss, tra stealth, confronto a viso aperto, trappole, oggetti da usare strategicamente.
Anche quando il giocatore è messo nella situazione di dover affrontare un combattimento forzato, chiuso in un determinato spazio con un nugolo di nemici, il gioco offre svariate opzioni offensive per venirne a capo, in un playground dal design studiatissimo.

Avrei adorato un gioco tutto così, che pur con un'anima profondamente stealth avesse saputo valorizzare elementi come trappole e diversità di approcci, magari senza negarsi ogni tanto qualche esplosione di violenza catartica, ma sempre disegnati con la stessa cura.
Così non è naturalmente, e da un certo punto in poi (tranne qualche raro capitolo) lo stealth smette di essere il focus dell'azione e si limita perlopiù ad essere un contorno.
Ciò non significa che tutti i capitoli seguenti siano mediocri, anzi. Capitoli come il 9 o il 13, e in misura minore il 7 o il 10 sanno attingere ai punti di forza del gioco e presentare una variante del Survival Horror secondo TEW di tutto rispetto. Il problema è che ci sono interi capitoli, un buon terzo del gioco (vedesi l'8, l'11, il 12, il 14, il 15) che pur offrendo cose buone sono nel complesso noiose ed iterative fasi di shooting senza fantasia e senza costrutto in cui il giocatore è buttato semplicemente nella mischia, in una povertà di opzioni sconfortante se le si esamina aldilà del basilare corri-spara-corri-spara, magari riparati ogni tanto. C'è della varietà nelle armi offerte, sopratutto nella balestra, ma non basta, sopratutto alla luce delle potenzialità dei precedenti capitoli.

Penso che se TEW avesse avuto un terzo dei livelli, con magari un pò più di cura dedicata ad altri aspetti ne sarebbe uscito un assoluto classico. Ma per la loro stessa presenza quei capitoli privi di ispirazione danneggiano il prodotto stesso. E se proprio doveva lasciarceli, almeno diluirli maggiormente all'interno dell'avventura, in maniera da evitare la stonatura.

Il secondo grande difetto che gli imputo, seppur molto minore, è l'abbondanza di situazione che portano alla morte immediata del giocatore senza se e senza ma. Che si tratti di uno specifico attacco del boss di turno ad alcuni set-pieces in cui puoi praticamente essere sicuro che la prima volta morirai perché, per fare un esempio, solo la ripetizione è in grado di insegnarti che dovevi andare a destra e non a sinistra. E' puro trial & error.

Ma in generale, a questo gioco gli ho voluto bene, pur nella sua assoluta schizofrenia. Ma a guardarlo a posteriori mi rendo conto che ci sono un buon numero di situazioni e capitoli che preferirei non rigiocare mai più, e sussiste in generale la sensazione, tutto sommato abbastanza rara, che sarebbe bastato tagliare letteralmente via qualche livello qua e là e il resto si sarebbe validamente retto sulle proprie gambe, andando a rappresentare magari non la rivoluzione del survival-horror che alcuni auspicavano, ma un nuovo classico del genere.
C'è del buono, del buonissimo. Ma c'è anche tanta zavorra. Quanto pesi l'uno o l'altra è qualcosa che si può capire solo giocando, ma val la pena di giocarlo.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline l'Amico

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Offline Mr.Pickman

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Sì. Lo sapete.

Ci sto studiando sopra. Ho collegato quasi tutto, manca poco, la macchina funziona, cigola e scoppietta rumorosamente, perché proprio le cazzate alla RE la rovinano,
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e quindi non "spiegati" da
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Di base, il tutto è molto interessante, fantastico, oserei dire, prendi Lynch e mischialo a Lars Von Trier, poi dai tutto in mano ad Argento e vedi che ti combina.
Se non fosse per qualche livellaccio proprio buttato alla ceppa e per 0, sottoscrivo, 0 innovazioni sul versante gheimplay, questo The Evil poteva prendere posto sul piedistallo della Triple Crown dei Survival Horror, da analista e credente, mi sbilancio.

Citazione
- Resident Evil - sfida di carattere fisico/materiale
- Silent Hill  - sfida di carattere psicologico/introspettivo
- Project Zero - sfida di carattere esoterico/folcloristico

- The Evil Within - sfida di carattere basata sul disturbo mentale (di Mikami o del giocatore, a scelta).

Mikami ha messo un sacco di robe extra-game-conduict, così tante che è un piacere esplorare, laddove l'esplorazione non necessita, assolutamente. Per esempio, solo una ricerca abbastanza approfondita delle catacombe della chiesa di Cedar Hills, fanno capire certi file di testo trovati in precedenza e allo stesso modo una carrellata con la visuale, a volte porta a piccole scoperte. E' fottutamente ermetico il gioco, nel senso che non ti vuole spiegare nulla, lo fa apposta, del resto Castellanos, va avanti
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Però l'idea dello STEM è grandiosa, un calderone in cui Mikami può far sguazzare ogni giocatore, proiettandolo tra vasche di plasma, corpi splatterati a muro, carne e trippa, sbattendosene letteralmente del level design, come From in Dark Souls 2, in pratica. :-*
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Può metterti una galleria sotto un ponte, con una scalinata che porta dentro un locale caldaie con un giostra gigante che sega le teste, mentre diffonde una musichetta da carosello, cioè slurpante, unico, dai.
TEW è un specie di taccuino o di commonplance book, in cui annota scarabocchiando e magari svogliatamente livelli e follie di gioco, e in cui il pastrocchio che ne viene fuori, incredibilmente non stona perché "la storia" regge, a prescindere da quel che si pensa.
Del resto le basi stesse della storia pongono una discreta

"Faccio quel che mi pare, tanto posso farlo..stavolta"

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Può definirsi un ciarlatano millantatore defacto. Perché qualcosa comunica, scava, graffia, sia che si tratti di un enorme misanderstunding o di una annotazione pseudoreale, ma poi nessuno si prende la briga di dirlo o dimostrarlo senza repliche, perchè è facile trincerarsi dietro al "best of" o "worst of"
a seconda. Io guardo invece la bestia e gli sputo negli occhi, senza timore.

Perchè, fino a prova contraria, persino
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potrebbe non essere del tutto buttata a caso, richiamando la lobotomia transorbitale, come il logo stesso del gioco del resto.

Genio o buffone ?
Carriera o di comodo ?
:baby:
 



 






Offline Jet Di

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Ma che ne so... io so solo ce ci sto giocando ANCORA... l'avrò già finito 4  o 5 volte e sto in fissa con i trofei, fissa che non ho MAI nei giochi...un motivo ci sarà, qualcosa che ti strega in questo gioco deve esserci, un fattore X, qualcosa di ancora più disturbante del gioco stesso che penetra nella tua mente e non ti permette di staccarti più...Sarò mica collegato a STEM???

Offline Ale

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Io sarei ripartito subito con un altra run se non fosse arrivato Bayo 2.
Comunque la voglia di giocarci ancora è tanta. Aver provato la modalità AKUMU nei primi capitoli mi ha aperto gli occhi sulla qualità del level design e sulla profondità dell'aspetto tattico.
Anche la trama mi ha intrigato sebbene ammetto di averci capito il giusto.
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Offline dave182

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Finito ieri sera, mi è piaciuto un botto. Tra questo e Wolfestein TNO Bethesda è INCREDIBILMENTE il best publisher di quest'anno per me :D

Ora cercherò tutte le info possibili e immaginabili sulla trama che mi sono perso durante il gioco (o che non ho capito perchè sono scemo)

Bello bello. Un gran Silent Evil :D
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Offline lawless

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è uno dei miei GOTY per il 2014, deciso.

Offline xPeter

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è uno dei miei GOTY per il 2014, deciso.
Fatto il giro (almeno) a nightmare? Il vero gioco esce fuori lì  :yes:
Nemici in numero superiore, più veloci, più reattivi, in tipologie più pericolose e che ci vedono e ci sentono meglio; più trappole ambientali in punti bastardi; meno green gel per i potenziamenti. Meno risorse, ma è più importante conoscerne le potenzialità e metterle effettivamente a frutto.
Io ho finito il giro ad 'akumu' ed una 'speed run' a 'casual' senza potenziamenti, direi che sono satollo fino ai DLC.

Offline lawless

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nope, l'idea era di riprenderlo in mano e fare la seconda run, ma ho Alien Isolation in progress e bayonetta 1+2 ancora da scartare, nella migliore delle ipotesi lo porto avanti con bayo post ending di alien isolation, nella peggiore sotto natale.

l'idea cmq era seconda run per testare armi nuove e terza run direttamente ad Akumu

Consigli per Akumu e speed run?

speed run l'ideale mi sa post akumu con il tirapugni direi. l'hai platinato quindi?

Offline xPeter

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nope, l'idea era di riprenderlo in mano e fare la seconda run, ma ho Alien Isolation in progress e bayonetta 1+2 ancora da scartare, nella migliore delle ipotesi lo porto avanti con bayo post ending di alien isolation, nella peggiore sotto natale.

l'idea cmq era seconda run per testare armi nuove e terza run direttamente ad Akumu

Consigli per Akumu e speed run?

speed run l'ideale mi sa post akumu con il tirapugni direi. l'hai platinato quindi?
Per la speed run ho letteralmente corso tutto il tempo (nei limiti dell'affanno dopo sei metri xD) limitando al minimo stealth e looting, skippando le sezioni facoltative dei livelli ed evitando anche di tornare all'asylum per salvare , il tempo è davvero risicato (ci ho messo 4 ore e 48 minuti, considerando che bisogna tenersi sotto le cinque c'è poco da cincischiare).
Dimenticavo forse la cosa più importante: se si muore meglio sempre ricaricare manualmente l'ultimo autosave, altrimenti il tempo continua a scorrere!
Se non si vuole rinunciare al green gel, meglio potenziare (in primis lo sprint e l'accuracy della pistola) quando si riparte obbligaoriamente dall'hub in certi capitoli.
Per sicurezza ho fatto un 'new game', dato che il contatore delle ore passando da ng+ non si resetta, ma forse avrebbe comunque tenuto conto del tempo effettivo.

Per run ad Akumu c'è poco da fare, bisogna studiarsi i livelli, le posizioni delle trappole e le wave di nemici.
Il punto critico rimane l'inizio del capitolo 6, io l'ho fatto 'the hard way', per lo più andando sempre a segno con tutte le tipologie di proiettili a disposizione, sfruttando i bidoni e rischiando con la pistola per risparmiare il pompa, ma poi ho visto che c'è chi l'ha superato utilizzando i flashbang potenziati al massimo o sfruttando la cheappata che se si risparmiano alcuni nemici, portandoli a spasso per la stanza, le più numerose wave avanzate non arrivano o comunque si possono ritardare.

Platino non ancora, mi stressa ad esempio andare a cercare gli ultimi collectible, non so nemmeno se lo farò :'D
« Ultima modifica: 18 Nov 2014, 12:06 da xPeter »

Offline Ale

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Io ho finito il giro ad 'akumu'
Grandissimo! :yes:
Quali sono stati i punti più difficili?
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Offline xPeter

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Io ho finito il giro ad 'akumu'
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Quali sono stati i punti più difficili?
Denghiu ^^ Il vero punto critico come dicevo prima rimane l'inizio del capitolo 6, la prima scena affrontata a viso aperto è stata una spremuta di sangue (anche se esistono strategie più o meno cheap che non ho applicato), ma anche la seconda sezione con le torrette bisogna pianificarla attentamente fin dal principio.
Vediamo... il livello di sfida per il resto si mantiene abbastanza omogeneo, nello specifico che ricordi mi hanno fatto abbastanza penare l'incontro con Laura nel cap. 10 (ma mi sono complicato la vita volendo portare a casa contemporaneamente l'achievement relativo), l'infame serranda del cap. 11 (una vera trollata  :D ), il checkpoint principale del cap. 13 (infestatissimo) e le orde del 15 (bisogna arrivare a saperle prevedere, riposizionandosi in anticipo e dando la priorità all'abbattimento dei nemici con armi da fuoco).
Poi vabbè, il capitolo 12 è una tragedia, irrivalutabile e portato all'estremo del fastidio, con atrocità di design tipo inutili zoomate automatiche che ti tolgono momentaneamente il controllo facendoti ammazzare e scene sull'autobus regolate da 'timer' impliciti.

Per rendere l'idea (senza mai aver ricaricato save\autosave precedenti per resettare i contatori di tempo e morti e sovrascrivendo sempre lo stesso slot) :'0
« Ultima modifica: 18 Nov 2014, 11:16 da xPeter »


Offline Barbelith

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