Autore Topic: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami  (Letto 147655 volte)

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Offline The Metaller

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Nel libro (che sto sempre sfogliando) c'è scritto che era in origine un gioco "sci-fi"
:scared:
L'artista Ikumi Nakamura (dei Tango) era stata contattata per fare un gioco fantascientifico, con qualcosa a che fare con Project Moebius, un open world.

"Esigenze"

Hanno voluto che lei si cimentasse nell'artwork orrorifico, nonostante non fosse esattamente ferrata, è stato prezioso l'aiuto di Mikami e del resto dello staff.
Se questo è il risultato...che cacchio nasceva se The Evil Within si generava tra navicelle spaziali e spazi profondi ?
Il Blade Runner di Mikami ?

Ok, va bene, ora torna tutto. The Evil Within è una versione orrorifica di Project Moebius. E no, non credo fossero mai state previste robe spaziali, cyberpunk e futuristiche.
Spoiler (click to show/hide)

Fondamentalmente il gioco è e parla ancora del Project Moebius. E' sci-fi nelle fondamenta ed incidentalmente horror nell'estrinsecarsi.
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Offline Nemesis Divina

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Fondamentalmente il gioco è e parla ancora del Project Moebius. E' sci-fi nelle fondamenta ed incidentalmente horror nell'estrinsecarsi.


Oddio, fermi tutti!
Queste ultime rivelazioni lo fanno diventare un most wanted subitaneo: sci-fi, plotholes like there was no tomorrow, intrighi inestrinsecabili. Pare Prometheus.
Mio subito.
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Offline The Metaller

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E' il merdone narrativo dell'anno, non puoi mancarlo.  ;D
E si crede così figo ed intellettuale che manco fosse Bioshock Infinite ci ficca dentro proprio come il parto di Levine Aria sulla quarta corda di Bach.
E siccome si crede anche più figo rincara la dose con Claire de lune di Debussy.

No, non sto trollando, va davvero così  :D
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Offline The Metaller

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C'è pure la versione bionda di Ada Wong  :yes:
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Offline Mr.Pickman

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Nel libro (che sto sempre sfogliando) c'è scritto che era in origine un gioco "sci-fi"
:scared:
L'artista Ikumi Nakamura (dei Tango) era stata contattata per fare un gioco fantascientifico, con qualcosa a che fare con Project Moebius, un open world.

"Esigenze"

Hanno voluto che lei si cimentasse nell'artwork orrorifico, nonostante non fosse esattamente ferrata, è stato prezioso l'aiuto di Mikami e del resto dello staff.
Se questo è il risultato...che cacchio nasceva se The Evil Within si generava tra navicelle spaziali e spazi profondi ?
Il Blade Runner di Mikami ?

Ok, va bene, ora torna tutto. The Evil Within è una versione orrorifica di Project Moebius. E no, non credo fossero mai state previste robe spaziali, cyberpunk e futuristiche.
Spoiler (click to show/hide)

Fondamentalmente il gioco è e parla ancora del Project Moebius. E' sci-fi nelle fondamenta ed incidentalmente horror nell'estrinsecarsi.

Il book spoilera in maniera vergognosa
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Direi che hanno "segato" via parecchio, per servirsi nei DLC.
Non giocarli non credo permetta di capire la trama.

Alcune pagine sono
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Offline Mr.Pickman

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C'è pure la versione bionda di Ada Wong  :yes:

Leslie

Offline The Metaller

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Kiddman semmai... Anche per il ruolo...


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Offline Nemesis Divina

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Pickman, ma che libro è?
Link, please?

Zenkiu!
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Offline The Metaller

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Offline lawless

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Direi che hanno "segato" via parecchio, per servirsi nei DLC.
Non giocarli non credo permetta di capire la trama.

Si, possono andare a fare in culo. Col cazzo che gli compro il season pass ( disponibile al day one, ribadiamolo, che non bastano le 70 carte per la special, devo tirarne fuori 20 al day one per il season pass, CREDICI + ROTFLMAO).

Mikami si supporta e tutto, ma ste stronzate no. Se uscirà una goty tra due anni a due lire con tutto incluso bon, altrimenti si fottano, oltre a fare il gioco old school, dovevano utilizzare la stessa mentalità old school anche per i contenuti.




Offline xPeter

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Ce l'ho fatta! Mikami, suka  :D
M'è sembrato giusto immortalare l'avvenimento: https://www.youtube.com/watch?v=zU7XphhnlCY

Si vede che hai pianificato bene il tutto. Complimenti, quel pezzo è un bel delirio.

Come mai la barra così ampia? hai speso gel verde per la barra della vita? ad Akumu non è inutile?
La prima parte è effettivamente pianificata e mi è andata più o meno come speravo, la seconda giusto all'inizio quando piazzo le mine esplosive nei due punti di respawn iniziali, che sono più o meno costanti, poi mi muovo ad istinto, usando un po' tutto quello che mi capita, pure un dardo avvelenato per la prima volta, senza sapere cosa sarebbe successo (notare la suora-zombie lì ferma a vomitare prima di saltare in aria xD) :'D
La barra dell'energia non l'ho potenziata col gel, essendo appunto inutile; credo sia così di partenza.

Comunque, ODIO Mikami per aver deciso una scena del genere indipendentemente dal livello di difficoltà a cui la si affronti; è estremamente semplicistica, frontale, rozza (basta pensare agli spawn dal tetto nella seconda stanza) e apparentemente una forzatura action incompatibile con l'approssimazione di fondo scientemente ricercata per generare situazioni e sensazioni survival a più basso ritmo.

D'altra parte, AMO Mikami per come l'azione è architettata, riprendendo ed effettivamente evolvendo quanto proposto in RE4. In un fazzoletto di terreno si sviluppano tantissime variabili,è impossibile prevedere gli esiti di ciascuna singola mossa, occorre continuamente improvvisare.
I nemici possono tornare ad avanzare anche con un enorme buco in mezzo alla faccia o mezzo emisfero cerebrale saltato (l'headshot ha solo una probabilità limitata di letalità), colpiscono da atterrati o s'alzano di scatto evitando la finisher col fiammifero, reagiscono ai colpi nelle maniere più disparate (barcollano in una direzione a caso, cadono sul posto o capicollando in avanti, incassano senza batter ciglio, esitano per solo per un attimo o rimangono incapacitati a lungo dando l'illusione d'essere morti), accorciano le distanze con andature e traiettorie variabili (fintano, scartano, si inchinano all'ultimo, ondeggiano come ubriachi, si spostano verso la zona cieca del puntamento, scattano per coprire la minima distanza o seguono delle curve per aggirarti), alternano la gittata e la frequenza degli attacchi (lunghe combo di coltello, lanci di accette, calci in corsa, rincorse con grab più o meno ostinate, reazioni più o meno repentine dopo un colpo melee subito).
Una banalità come quella del bidone rosso diventa un'arte e una scommessa; non è mai piazzato comodamente ed occorre riposizionarlo strategicamente nel breve tempo concesso dall'orda, pensando a traiettorie e posizioni proprie e altrui, ma rotola un po' a caso, viene urtato e spostato dai nemici che possono pericolosamente avvicinarlo al giocatore pronto a detonarlo, collide con cadaveri e corpi a terra, anzichè uccidere nell'esplosione può trasformare i mostri in torce umane che si lanciano in abbracci infuocati.
« Ultima modifica: 27 Ott 2014, 14:04 da xPeter »

Offline The Metaller

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D'altra parte, AMO Mikami per come l'azione è architettata, riprendendo ed effettivamente evolvendo quanto proposto in RE4. In un fazzoletto di terreno si sviluppano tantissime variabili,è impossibile prevedere gli esiti di ciascuna singola mossa, occorre continuamente improvvisare.
I nemici possono tornare ad avanzare anche con un enorme buco in mezzo alla faccia o mezzo emisfero cerebrale saltato (l'headshot ha solo una probabilità limitata di letalità), colpiscono da atterrati o s'alzano di scatto evitando la finisher col fiammifero, reagiscono ai colpi nelle maniere più disparate (barcollano in una direzione a caso, cadono sul posto o capicollando in avanti, incassano senza batter ciglio, esitano per solo per un attimo o rimangono incapacitati a lungo dando l'illusione d'essere morti), accorciano le distanze con andature e traiettorie variabili (fintano, scartano, si inchinano all'ultimo, ondeggiano come ubriachi, si spostano verso la zona cieca del puntamento, scattano per coprire la minima distanza o seguono delle curve per aggirarti), alternano la gittata e la frequenza degli attacchi (lunghe combo di coltello, lanci di accette, calci in corsa, rincorse con grab più o meno ostinate, reazioni più o meno repentine dopo un colpo melee subito).
Una banalità come quella del bidone rosso diventa un'arte e una scommessa; non è mai piazzato comodamente ed occorre riposizionarlo strategicamente nel breve tempo concesso dall'orda, pensando a traiettorie e posizioni proprie e altrui, ma rotola un po' a caso, viene urtato e spostato dai nemici che possono pericolosamente avvicinarlo al giocatore pronto a detonarlo, collide con cadaveri e corpi a terra, anzichè uccidere nell'esplosione può trasformare i mostri in torce umane che si lanciano in abbracci infuocati.

Non avrei saputo descrivere la piacevolezza del gameplay di questo gioco con un post più sintetico ed al contempo esaustivo e viscerale del tuo. Chapeau. Andrebbe riportato in prima pagina come descrizione del gioco.
Sincera ammirazione.
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Offline Wis

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E' anche un po' la sintesi di "tutto a muzzo", però, eh. :D
Poi magari è bello anche o proprio per quello.
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Offline The Metaller

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E' anche un po' la sintesi di "tutto a muzzo", però, eh. :D
Poi magari è bello anche o proprio per quello.

Sai che è sbagliato, ma ciò che entra sotto pelle è godurioso a dir poco.
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Offline xPeter

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Non avrei saputo descrivere la piacevolezza del gameplay di questo gioco con un post più sintetico ed al contempo esaustivo e viscerale del tuo. Chapeau. Andrebbe riportato in prima pagina come descrizione del gioco.
Sincera ammirazione.
:-*

E' anche un po' la sintesi di "tutto a muzzo", però, eh. :D
Poi magari è bello anche o proprio per quello.
AMORE&ODIO  :yes:
Ma suppongo che basti scendere a nightmare per volergli bene più facilmente anche qua fa da cattivo (dentro) :'D

manca a mio avviso della pulizia e della precisione del combat di RE4, e questo potrebbe rendere la run a AKUMU più frustrante che divertente.
Indubbio, ma si potrebbe tranquillamente definire più frustrante che divertente anche la difficoltà God Hard di un gioco pulitissimo e preciso come Vanquish.