Autore Topic: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami  (Letto 147741 volte)

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Offline The Metaller

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Ma certo. Molte delle cose che ci portiamo in gloria dal passato oggi non passerebbe il setaccio della chirurgia critica. Il concetto di gameplay "rotto" poi spesso è veicolato dal fraintendimento del giocatore e dalla sua poca voglia di farsi il callo come si deve.
E poi insomma, non tutte le sezioni di The last of Us sono convincenti al massimo, no? Okami è diluito e Uncharted 3 fino al capitolo 11 è discutibile.
Temo che la dimensione eversiva e "minore" di TEW induca una severità troppo radicale.

Toh, già che mi fai sto assist ne approfitto.
In TEW non c'è una fava di rotto, ma niente, il gameplay è lucido, bilanciato, moderatamente flessibile (dipende da quanto Mikami di sezione in sezione decide di stringere la cinghia della sfida specifica attorno al giocatore). No sul serio, da questo punto di vista funziona più o meno come un orologio svizzero, anche nei livelli meno belli (il vituperato capitolo 12 è anch'esso di una pulizia disarmante).
La cosa è se vogliamo anche abbastanza sorprendente vista l'eterogeineità dell'offerta di gioco, necessitante perciò di specifiche accortezze.
Le uniche cosette un po' rotte sono le hitbox che 1/5 fanno cilecca e qualche glitch qua e là che inevitabilmente vien fuori con approccio "da beta tester".
PC: AMD Ryzen 7 3700x, GeForce RTX 3070, 16 GB RAM.
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Offline Raiden

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Ok, ma il callo o il cullo?
Il callo, al cullo ci pensa la Ruko.  :yes:

















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Offline lawless

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Secondo il mio umile pensiero si è diventati un po' troppo esigenti verso questi poveri videogiochi, alla fine li sviluppano essere umani non Dio quindi pretendere che siano perfetti e soprattutto accontentino tutti (e perciò essere tutto e il contrario di tutto) è veramente impossibile.. non è un pensiero rivolto a un commento singolo ma una cosa generale.. Credo fermamente che tante cose che vengono considerate brutte in TEW non siano affatto errori ma sia stato tutto studiato a tavolino per ottenere quel determinato risultato, no nce lo vedo proprio Mikami sprovveduto, da nessun punto di vista, semplicemente ci sono cose puo'/vuole fare e altre che non puo'/non vuole e quindi a ragione, non piacciono ma ecco... la sensazione è che si faccia eccessivamente la punta al c***o in sti casi, che poi va pure bene eh, lo dico bonariamente. :-[

Sono abbastanza d'accordo con te. In effetti la punta al cazzo è uno standard su TFP, ed è anche un pò il suo/nostro bello.

Poi sia chiaro, nello specifico, sono pronto a dimenticarmi asap del capitolo 11 se i restanti mi lasceranno stra bene come i primi 10.

per dire, che il settimo capitolo è una mezza merda anonima me lo sono persino dimenticato, toh ( bè, quasi, )

di base voluto o meno da Mikami, penso che del settimo capitolo e dell' undicesimo avremmo fatto tutti volentieri a meno, cosi a naso.

Poi cmq è un discorso di sensazioni, anche. A TEW ci ho fatto 20 ore in due settimane, ed ho una voglia matta di giocarci e spero di poterlo fare anche oggi in tarda serata ( se si allineano i pianeti fra la donna/robe da fare in casa /etc etc ) son questi i sentori che mi fanno pensare di avere a che fare con un grande gioco, un paio di capitoli cannati non sono un dramma, bisogna capire da qua alla fine che tipo di ritmo e set pieces mi aspettano, e relativa qualità, ecco

« Ultima modifica: 23 Ott 2014, 17:32 da lawless »

Offline The Metaller

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per dire, che il settimo capitolo è una mezza merda anonima me lo sono persino dimenticato, toh ( bè, quasi, )

di base voluto o meno da Mikami, penso che del settimo capitolo e dell' undicesimo avremmo fatto tutti volentieri a meno, cosi a naso.

Settimo livello?
Stiamo parlando dello stesso stage?

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Per me è un livello notevole sotto tanti aspetti. Col cazzo che avrei fatto a meno di quello  :yes:
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Offline Nihilizem

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In TEW non c'è una fava di rotto, ma niente, il gameplay è lucido, bilanciato, moderatamente flessibile (dipende da quanto Mikami di sezione in sezione decide di stringere la cinghia della sfida specifica attorno al giocatore). No sul serio, da questo punto di vista funziona più o meno come un orologio svizzero, anche nei livelli meno belli (il vituperato capitolo 12 è anch'esso di una pulizia disarmante).
La cosa è se vogliamo anche abbastanza sorprendente vista l'eterogeineità dell'offerta di gioco, necessitante perciò di specifiche accortezze.
Le uniche cosette un po' rotte sono le hitbox che 1/5 fanno cilecca e qualche glitch qua e là che inevitabilmente vien fuori con approccio "da beta tester".
Mhhmmm.
Non lo definirei rotto, almeno al punto in cui sono arrivato (Capitolo 9) ma farei anche una certa fatica a dire che funziona esattamente come credo fosse inteso dovesse. Sia per mancanza globale di raffinamento, sia per evidenti magagne tecniche, sia per un game-design non sempre all'altezza. Ed è un peccato, perché le cose che fa bene le fa benissimo.

Parlando di game-design, domanda ma solo per chi ha finito il Capitolo 9;

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Secondo il mio umile pensiero si è diventati un po' troppo esigenti verso questi poveri videogiochi, alla fine li sviluppano essere umani non Dio quindi pretendere che siano perfetti e soprattutto accontentino tutti (e perciò essere tutto e il contrario di tutto) è veramente impossibile.. non è un pensiero rivolto a un commento singolo ma una cosa generale.. Credo fermamente che tante cose che vengono considerate brutte in TEW non siano affatto errori ma sia stato tutto studiato a tavolino per ottenere quel determinato risultato, no nce lo vedo proprio Mikami sprovveduto, da nessun punto di vista, semplicemente ci sono cose puo'/vuole fare e altre che non puo'/non vuole e quindi a ragione, non piacciono ma ecco... la sensazione è che si faccia eccessivamente la punta al c***o in sti casi, che poi va pure bene eh, lo dico bonariamente. :-[
Trovo il discorso altamente condivisibile, tranne la parte riguardante il considerare un "difetto" accettabile se rientra nei disegni dell'Autore. A prescindere dal caso specifico di TEW, credo che come scusa, se mi passi il termine, non sia accettabile. Se un certo segmento di gameplay è di qualità insufficiente, il fatto che lo sia per volontà precipua del Director caso mai può solo peggiorare il mio giudizio, perché in quel preciso caso ha visto che una cosa non funzionava ma ha comunque insistito nel mettercela.
Capisco il discorso per cui un gioco può introdurre certi limiti per favorire un certo tipo di meccanica o di effetto, ma questi elementi vanno bilanciati alla perfezione, altrimenti ci troviamo semplicemente di fronte a qualcosa che funziona poco o male.

Per il resto, credo sia naturale che dal momento in cui si discute di un titolo a caldo, le reazioni ai vari momenti siano più istintive e magari viscerali, non potendo ancora beneficiare della visione globale che regala l'aver completato il titolo e poterlo guardare come qualcosa di più di una somma di singole parti.
Nel mio caso, pur avendo da eccepire su vari elementi di TEW, non escludo che la mia valutazione finale sia invece del tutto favorevole. Ci sono svariati giochi del passato che considero classici pur essendo da certi punti di vista loro si realmente rotti.
Ci sedemmo dalla parte del torto visto che tutti gli altri posti erano occupati.

Offline lawless

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no, vedi? è che sono vecchio.

sto parlando di

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non mi ricordo quale numero è.

Offline Nihilizem

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Credo tu intenda il capitolo 8 Lawless.
Concordo sul fatto che poteva essere sforbiciato via e quasi nessuno ne avrebbe sentito la mancanza. Per fortuna dura poco.
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Offline lawless

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Nihil, invece per il nono:

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a me invece sta cosa è piaciuta un botto, sopratutto perchè random. Salva spesso in quel livello e ogni volta che fai una progressione, consiglio da scout  ;)

Offline Nihilizem

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Comunque si, quello che consigli è esattamente quello che sto facendo  :yes:
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Offline lawless

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mmmm

direi 
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non me lo ricordo così pressante.

Cmq nono capitolo regna e rulla, quasi da lacrime, goditelo   :yes:

Offline The Metaller

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no, vedi? è che sono vecchio.

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non mi ricordo quale numero è.

E' l'8, ok concordo allora.
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Offline The Metaller

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Non lo definirei rotto, almeno al punto in cui sono arrivato (Capitolo 9) ma farei anche una certa fatica a dire che funziona esattamente come credo fosse inteso dovesse. Sia per mancanza globale di raffinamento, sia per evidenti magagne tecniche, sia per un game-design non sempre all'altezza. Ed è un peccato, perché le cose che fa bene le fa benissimo.

Secondo me in un gioco così personale e dunque autoriale è abbastanza azzardato ipotizzare come il gioco dovesse funzionare, a maggior ragione se il gioco funziona (a parte, qualche sbavatura nelle collissioni, hit-box ecc.) in maniera coerente e pure flessibile rispetto alle sfide che esplicitamente propone.

Il rischio di cercarci dentro ciò che ci si vuol trovare lo vedo altino.
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Offline xPeter

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Ok, mi son ripreso dall'imbruttimento dopo l'ultimo terzo del gioco e ho rifatto il secondo capitolo a difficoltà Akumu.
'Mazza quanto gameplay intorno a quelle due catapecchie del checkpoint centrale, al primo giro a normal si scivolava via senza nemmeno accorgersene - direi che, a parte la morte certa con un singolo colpo subito anche solo di striscio, ci devono essere molti più nemici, e più reattivi, bisogna studiarsi a menadito la situazione e sfruttare ogni risorsa.
E' un peccato che le spurie di programmazione saltino fuori con più prepotenza quando il sistema è messo tanto sotto stress e sorge l'esigenza di giocate più 'al limite'; può diventare la fiera del nemico che si incastra nello scenario (quando va bene) e delle interazioni che fanno cilecca (quando va male).

Forse la run ad Akumu, che impone tantissimo trial&error, molto più della prima tornata a survival nonostante il senno di poi, è meglio rimandarla e farsi un altro giro speditamente, per meglio farsi un'idea complessiva della progressione e del 'flusso' dell'esperienza.
« Ultima modifica: 23 Ott 2014, 20:38 da xPeter »

Offline Nihilizem

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Secondo me in un gioco così personale e dunque autoriale è abbastanza azzardato ipotizzare come il gioco dovesse funzionare, a maggior ragione se il gioco funziona (a parte, qualche sbavatura nelle collissioni, hit-box ecc.) in maniera coerente e pure flessibile rispetto alle sfide che esplicitamente propone.

Il rischio di cercarci dentro ciò che ci si vuol trovare lo vedo altino.
Credo che stiamo correndo il rischio di parlare di cose diverse.
Ad esempio, tornando indietro nel tempo, il fatto che in RE4 non si potesse sparare in movimento era una scelta autoriale, nonostante sia stata tanto vituperata successivamente. Ora, questa scelta di limitare il giocatore poteva funzionare o meno, a seconda del modo in cui sarebbe stata successivamente bilanciata nel gioco. In RE4 funzionava alla perfezione, perché l'intero gioco era costruito attorno a questo limite.
Proviamo però per assurdo ad immaginare uno scenario in cui con la stessa limitazione presente il gioco gestisse gli scontri e i nemici in maniera da non tenere conto di tale elemento, rendendo il gioco sbilanciato. Sarebbe rimasto una scelta autoriale, ma sbagliatissima, credo ne possiamo convenire.

Nello specifico di TEW, non c'è onestamente nulla di così rotto dal mio punto di vista, penso però che certe meccaniche non abbiano ricevuto la cura dovuta. Che si tratti di un problema di tempi o di un budget troppo risicato.

Discorso diverso è invece ciò che riguarda bugs o generali problemi di questo tipo. Non credo ad esempio che i controlli siano precisi quanto dovrebbero essere. E parlo ad esempio di istanze in cui si fa una decisa fatica nell'allineare il personaggio correttamente per un certo prompt o quando un proiettile attraversa un nemico. Lì non credo si possa parlare di intento autoriale.

Ciò detto, non voglio far sembrare che stia accusando TEW di essere un gioco buggatissimo, per nulla. Le mie critiche maggiori riguardano le situazioni in cui ci si ritrova in alcuni capitoli, ma per una disamina completa preferisco aspettare di completarlo.
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Offline lawless

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Lol, il dodici stilisticamente e' una roba inquietante. Roba da vergognarsi proprio eh. Poi per carità, almeno e' ignorante, l'undicesimo parte finale a parte e' da denuncia.

Il dodici, mio Dio il dodici. Stilisticamente mi ha scioccato. Ma poi nn c'entra un cazzo con i valori artistici di tutto il gioco!

Incredibile.