Autore Topic: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami  (Letto 147677 volte)

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Offline Ale

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Spettacolare anche il capitolo 10.
Molto disturbante, sembrava proprio un ambientazione stile realtà alternativa di Silent Hill, degradata e sporca di sangue rappreso, tutto al buio con suoni agghiaccianti a ogni passo e trappole sparse ovunque.
Ansia a palla, soprattutto la parte con
Spoiler (click to show/hide)
Questo per me è il capitolo più horror, inquietante davvero.
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Offline lawless

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Abbiamo citato 3 volte, con me 4, re6. Portate fuori dal topico il sacchetto dell'umido, perfavore

Offline lawless

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Ale, temo nn si possa, dici che mi sbaglio? Cmq si ansia quella parte, ma ahime già vista, spero sia l'unico esempio di reciclo

Offline Ale

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Ale, temo nn si possa, dici che mi sbaglio? Cmq si ansia quella parte, ma ahime già vista, spero sia l'unico esempio di reciclo
Si si può, ho visto che c'è anche un trofeo corrispondente. Penso che sia necessario sfruttare tutte o quasi le occasioni di darle fuoco. Io ne ho mancate alcune fra cadaveri da cui spawna e manopole a cui sparare per triggerare le fiamme.

Questione riciclo, è vero però personalmente non me ne sono neanche accorto, perché ero catturato dall'atmosfera e dal gameplay che in questo capitolo si fa particolarmente ostico. Inoltre sono tante le trovate interessanti e riuscite sia a livello ludico che estetico, e anche i nuovi nemici sono particolarmente inquietanti.
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Offline Raiden

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Vabbè ma quindi questo pezzo insormontabile c'è o non c'è?

Ok che mi sembra lo stiano giocando alcuni dei più "skillati" giocatori iscritti qui dentro, però...
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Offline Meshuggah

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Vabbè ma quindi questo pezzo insormontabile c'è o non c'è?

Ok che mi sembra lo stiano giocando alcuni dei più "skillati" giocatori iscritti qui dentro, però...

Secondo me il fu Ravanelli ha calcolato male i tempi, capito che 'sto gioco lo impegnava un po' più del previsto se n'è uscito fuori con la paraculata della schiettezza per salvarsi in corner  :yes:

Offline lawless

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insormontabile NO, tosto si. Il livello è come se avesse 3 fasi, tutte e 3 particolarmente impegnative.

C'e' pure da dire che ci sono checkpoint e pure due save nel livello eh.

Non nascondo che conosco gente che a livello sopravvivenza ( il normal in pratica, e il livello più alto disponibile del gioco ) che avrebbe ragequittato abbastanza in fretta tutto, complice il fatto che se non capisci cosa fare e come farlo diventa la fiera della ripetizione e del trial and error

Offline Ale

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Non c'è niente di insormontabile, anche perché si può al limite abbassare la difficoltà in ogni momento.

Però il gioco in generale non è tenero con il giocatore. Richiede capacità di combattimento e stealth, e allo stesso tempo ti costringe a dover gestire risorse sempre limitate, e a prestare costante attenzione ai pericoli ambientali copiosamente presenti.
Il tutto ovviamente con atmosfera ansiogena e spesso al buio.

Inoltre tende a spiazzare proponendo sezioni di gioco dove devi capire cosa fare per andare avanti.
Anche i boss sono mediamente più ostici della media e a volte se non capisci come affrontarli rischi di morire un bel po' di volte.
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Offline Mr.Pickman

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Viene da farlo con questo probabilmente perché, al pari di altri titoli di Mikami, offre una varietà di fondo più spiccata del solito.

Hmmm.
Non credo, no, per una frasca di motivazioni.
Offre una varietà di fondo più spiccata del solito perché è un teenage Frankenstein, un adorabile accozzaglia di ambientazioni e gamedesign di prima classe, anche se vedermi COPIATE le stesse meccanche di abbattimento-boss da quella africanata di RE5...mah, qualche dubbio dovrebbe sorgere.

E c'è sudditanza a dirlo, eccome se c'è, specie nella high-class dei videogiocatori.
(Che poi parlando con gente comune  :D il PRIMO commento è SEMPRE "un mix di roba già vista"
 
Certo, se era un gioco di Goichi Suda tutti a smanazzare fango e sputazzi, ma questa è un'altra storia, una storia di un uomo che non teme l'inserimento di galline nei suoi goichi :hurt:

Sto gioco "complessivamente" è meno di RE4 ma lo si ama lo stesso.
Forse nei Tango Gameworks non ci sono altri autori, altre testoni pensanti come Mikami che possono dare la spalla a Mikami, aiutarlo a scovare robe che vadano oltre al fuoco ---> uccide mostro.
E magari strizzargli le palle con "no sensei questo fa cagare"

Se da un lato l'opera di recupero delle origini è preziosa, piacevole, "vintage" appunto, dall'altro lascia parecchio interdetti.
Era più ispirato persino in Vanquish, esagero ? Forse, magari no.
Si è detto, scritto, titolato a caratteri cubitali, che Mikami con questo gioco omaggia una intera generazione "HORROR" non solo presente nel media videogioco ma anche nel mondo del cinema o dei serial, per esempio la musichetta di Debussy, o meglio la sua invasività perenne mi ha ricordato il tormentone di American Horror Story (Asylum) ovvero Domenquie, che cela un orrore, il ricordo, "un perché" dietro allo spammaggio costante.
L'uso me l'ha ricordato, sebbene non sia smaccata come cosa. Mikami però è uno attento al mondo mainstream (basta guardare il suo profilo "pubblico" sui social) dacché io ne traggo le conseguenze.
Poi tutto il resto, che contempla pure videogiochi che io non reputo nemmeno degni di ricevere un omaggio, visto che sono troppo freschi, troppo nuovi e (consentitemelo) troppo lontani dalla vena Mikamiana, anzi pure modaioli, come Outlast.
Quando mi si dice, ha voluto omaggiare Outlast a me viene da ridere.
Così come quando odo "ha voluto omaggiare" House of The Dead (la sbirro-coppia), Saw, Silent Hill, Lovecraft (?), Texas ChainSaw Massacre (quale dei due?) e poi ancora Amnesia, Resident Evil, RE%
Perché non metterci dentro anche Night Trap ?
No, giusto per non farci mancare nulla.
C'è anche chi sostiene che questo gioco sia diretto in questo modo perché è un collage di un qualcosa (Project Zwei) che non ha avuto tempo ne modo di nascere, pochi fondi, no publisher, no strumentazione adeguata, probabilmente è vero.
Visto che inserì la meccanica dimerda della balestra trappolosa a metà lavoro.
Quando si rese conto che non sarebbe riuscito a inserire nel suo gioco l'idea di far piazzare a Castellanos le trappole e non viceversa, questo per presunti limiti di qualcosa nell'architettura della PS4 o della PS3 o di questo o quello, ora non ricordo.
L'idea di piazzare trappole forse valeva il gioco, lo sforzo di consegnare qualcosa di effettivamente nuovo, genuino, magari già visto in altre produzioni, ma che figata survival sarebbe stata.
Castellanos avrebbe dovuto AVERE SOLO la pistola e poi i pezzi per le trappole.

Avendo seguito il gioco (come ogni gioco horror) fin dalla nascita, non potete capire cosa ci siamo persi.

Del resto, sfido a definire qualche pezzo narrativamente e stilisticamente, un pugno nelle gonadi.
Ad esempio l'introduzione della terribile :

Balestra dell'Agonia (no spoiler)

Artefatto che troviamo in cima ad un altare con statue contorte e prone che ricordano...

No.
Spoiler (click to show/hide)
:D

La prendi, senza neanche uno straccio di cutscene, poi ti parte il tutorial.
Già..dimenticavo che Mikami è solo grande gamedesigner
Cazzo, non definirlo affastellato sto punto mi pare una ottusa visone dogmatica, appunto.

Qualche teschio dalla scarpa me lo sono tolto.

Offline Mr.Pickman

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il 12 è sciorda. MA VERA. E pure buona parte dell'11. :no:

 :cry:

E' un omaggio a Micheal Bay. Te non sai niente.

Offline Jet Di

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Secondo il mio umile pensiero si è diventati un po' troppo esigenti verso questi poveri videogiochi, alla fine li sviluppano essere umani non Dio quindi pretendere che siano perfetti e soprattutto accontentino tutti (e perciò essere tutto e il contrario di tutto) è veramente impossibile.. non è un pensiero rivolto a un commento singolo ma una cosa generale.. Credo fermamente che tante cose che vengono considerate brutte in TEW non siano affatto errori ma sia stato tutto studiato a tavolino per ottenere quel determinato risultato, no nce lo vedo proprio Mikami sprovveduto, da nessun punto di vista, semplicemente ci sono cose puo'/vuole fare e altre che non puo'/non vuole e quindi a ragione, non piacciono ma ecco... la sensazione è che si faccia eccessivamente la punta al c***o in sti casi, che poi va pure bene eh, lo dico bonariamente. :-[

Offline Il Gladiatore

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Ma certo. Molte delle cose che ci portiamo in gloria dal passato oggi non passerebbe il setaccio della chirurgia critica. Il concetto di gameplay "rotto" poi spesso è veicolato dal fraintendimento del giocatore e dalla sua poca voglia di farsi il callo come si deve.
E poi insomma, non tutte le sezioni di The last of Us sono convincenti al massimo, no? Okami è diluito e Uncharted 3 fino al capitolo 11 è discutibile.
Temo che la dimensione eversiva e "minore" di TEW induca una severità troppo radicale.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Raiden

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Il concetto di gameplay "rotto" poi spesso è veicolato dal fraintendimento del giocatore e dalla sua poca voglia di farsi il callo come si deve.
'sta roba la dovresti far studiare a scuola.

Grazie.














 :D
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Offline Jet Di

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Ma certo. Molte delle cose che ci portiamo in gloria dal passato oggi non passerebbe il setaccio della chirurgia critica. Il concetto di gameplay "rotto" poi spesso è veicolato dal fraintendimento del giocatore e dalla sua poca voglia di farsi il callo come si deve.
E poi insomma, non tutte le sezioni di The last of Us sono convincenti al massimo, no? Okami è diluito e Uncharted 3 fino al capitolo 11 è discutibile.
Temo che la dimensione eversiva e "minore" di TEW induca una severità troppo radicale.

Quoto di brutto

Offline MaxxLegend

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Il concetto di gameplay "rotto" poi spesso è veicolato dal fraintendimento del giocatore e dalla sua poca voglia di farsi il callo come si deve.
'sta roba la dovresti far studiare a scuola.

Grazie.
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Ok, ma il callo o il cullo?
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