Autore Topic: [Multi] The Evil Within, the new survival horror by Shinji Mikami  (Letto 147693 volte)

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Offline Bilbo Baggins

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Offline Scorreggione

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Offline Ale

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Gli ultimi due post sono un raggio di luce in questo thread di buio scetticismo ed eresia.
ben detto.
Mikami + Survival Horror = acquisto immediato
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Offline Mr.Pickman

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Cazzata  :evil: :D
Appena nell'aria ha aleggiato che le due versioni PS3 e 360 sono molto simili alle controparti current gen, ecco la ArmySony che corre ai ripari postando screen più che evidenti, vero ma in parte.

Discorso numero I ~ Blocco I

Pik di cosa vado ?

TEW su PS4 ha texture e poligoni quasi uguali alla controparte 360 e PS3, io direi proprio uguali, la definizione (presumo) però rende "leggibili" le scritte su macchiari, le buste di plasma, i macchinari...e via dicendo. In certi punti ci sono le stesse care ed amate sgommate della cara vecchia PS3 e 360 non temete. Avvicinatevi ad un tronco (area 2) e voilà : NEXXXTGIEEEEN !!!!

MA

Luci fisse, shader, ombre e luci dinamiche, vari effettini (vento, foglie, pioggia, Link) sono (beh..almeno quello) MOLTO belli da vedere su PS4. Ad esempio, all'inizio del gioco, davanti al Becon Memorial Hospital, la pioggia e l'effetto baganto sulle superfici e l'asfalto, le luci delle macchine della polizia e altre figatine, rendono molto bene su PS4, sono fighe a vedersi.
Altro esempio, le ventole che fanno filtrare la luce del sole, cambiando illuminazione, una lampadina che ondeggiando illumina la stanza, un neon che traballa. Sono cose che aggiungono al gioco qualcosa di sofisticato, qualcosa di "non potevi vederlo su PS3 e 360 grullo".
Di questo però non ne sono del tutto sicuro.
Rifarò prove all'imburnire, magari. Avendolo in tripla copia, solo perché sono un pazzo fottuto e lo sapete.

Tango è un devteam giapponese, se pensate di trovare volti non giappo-plasticosi (a parte Sebastian) siete fuori out of strada. Lo sviluppo è la parte "problematica" di TEW perché fa emergere una bonaria imperfezione tipica dei devteam giappo, imperfezione che io personalmente adoro, perché fa sembrare una specie di anime il gioco, certo brutto a paragone (chessò) dei volti di The Last of Us.
Per esempio la compagna/collega di Sebastian sembra una real-doll.
A parte IL Kojima e pochissimi altri o Nagoshi (quello di Yakuza) i giappi sono abbastanza impediti sui volti, ciò rimanda al problema di COME lavorano e in che condizioni (non hanno tool di sviluppo come Ninja Theory o Naughy Dog) pare incredibile ma le cose stanno così e le sapete.


Sì ma il gioco pik come l'e ?

Il gioco è un RE4 reskinnato + Armata delle Tenebre
Come molti temevano Mikami, più in là di Shadow of The Damned non riesce ad andarci, anche volendogli un male di bene. Sicuramente e sapete dove, arriverà una consueta analisi che gli renderà tributo perché è un gioco dannatamente giapponese e figo e solo un minchione di ciclopiche proporzioni non raschierebbe il fondo del barile.

Non è un survival-horror defacto o meglio, chiariamo che le armi ci sono (ma forse in un HorrorPodcast chiarirò queste quisquiglie).
Al secondo capitolo, Mikami si caga addosso e fa piovere armi ovunque, sia mai che il primo capitolo era stato troppo REAL survival-horror, with no fucking guns.
Non solo...ho visto robe di gamedesign che non mi era capitato di giocare da anni : shotgun e subito dopo due stanze granate incendiarie a fottere ???
A gradire poi, un contestuale e reiterato vortex di cliché alla RE4. Segno che Mikami non vuole dimenticare il glorioso passato e per carità eh, fa bene, però non guarda al futuro del genere cazzo che procede a straccio. Amnesia ha dimostrato che senza armi è meglio. Niente oh, piazza la trappola esplosiva o il dardo accecante, attira gli "zombi" ---> BOOOM BABY.
Non fa un cazzo di paura, ok siamo adulti. Disagio, timore, inquietudine, Silent Feeling.
Un cazzo.
In un epoca in cui SCP Containment Breach o Freddy's Five Nightmare salti sulla sedia te li fanno fare (provate, miscredenti) un gioco di Mikami come minimo dovrebbe almeno farti fare un jump-scare ogni 20 minuti.
Le ambientazioni sono inarrivabili per qualunque e chiunque.
Dentro c'è un genio ed una follia visiva che contamina tutto, come un mostro cieco e deforme ed ecco che Lovecraft emerge nella seconda area, ed ecco un villaggio stile "Pueblo" ma ancora più oscuro...la run prosegue.

E altre impressioni coming soon...

In definitiva, da comprare, su PS4 o One ;D :evil: :-*
« Ultima modifica: 12 Ott 2014, 14:09 da Mr.Pickman »

Offline MaxxLegend

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Offline SegaSonic

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A quanto pare la versione italiana non ha l'inglese. Fortunatamente ho ordinato il gioco da Amazon UK :baby:

Amnesia ha dimostrato che senza armi è meglio.
A me ha dimostrato che è più noioso :tired: Il survival horror classico è Resident Evil, e RE ha i combattimenti. Se i titoli horror fossero tutti dei simulatori di nascondino credo che smetterei di giocare al genere.

Offline Scorreggione

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Dipende dai punti di vista. Un simulatore di nascondino è sicuramente piu' realistico di un gioco dove chi deve sopravvivere non sei tu ma i nemici alla tua furia, visto che hai un arsenale a disposizione, atto a dare appunto la caccia alle ostilità.
Tutti i RE dopo l'1 che hanno di survival? Niente.
Come atmosfera poi secondo me non c'è proprio paragone. Un amnesia, un outlast sono 10 volte sopra un action horror dove siamo militari superaddestrati ed armati fino ai denti.
Personalmente preferisco vestire i panni di una persona comune in un gioco del genere ed immedesimarmi a 360° nel contesto piuttosto che sapere fin dall'inizio che col procedere del gioco avrò con me armi sempre piu' potenti che mi faranno diventare una macchina da guerra.
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Offline SegaSonic

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I RE (i vecchi titoli almeno) possono trasmettere ansia per via delle risorse e dell'inventario limitato. Se si gioca male c'è il rischio di non riuscire a proseguire nell'avventura, e quindi di reiniziare il gioco da capo. Questo quindi da vita a delle piccole scelte su come e quando utilizzare certi oggetti o salvare la partita, prendere una via o un altra, decidere se eliminare un nemico per lasciare libera la via visto che dovrai tornare sui tuoi passi, e cose simili. Trasmettere ansia tramite il gameplay insomma, non solo tramite l'atmosfera.
Un gioco come Outlast è praticamente l'opposto di questo. E' un nascondino al buio dentro un corridoio, che pone poche scelte al giocatore.

Poi anch'io preferisco una persona comune a un militare, ma anche una persona comune può difendersi se lo vuole ;D
« Ultima modifica: 12 Ott 2014, 19:19 da SegaSonic »

Offline Andrea_23

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Cosa c'entra il fov con l'aspect ratio?
Geniali le barre finte poligonali. O__o

Default:

Crop (come funziona RE4 e spero non TEW; le barre nere le ho aggiunte io)

2.35:1 come dio comanda


Tieni d'occhio il parametro hFOV (horizontal fov). A parità di risoluzione, i gradi aumentano (ovviamente ^^;).
Se volete divertirvi: http://www.wsgf.org/fovcalc.php
« Ultima modifica: 12 Ott 2014, 21:20 da Andrea_23 »
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Offline Scorreggione

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I RE (i vecchi titoli almeno) possono trasmettere ansia per via delle risorse e dell'inventario limitato. Se si gioca male c'è il rischio di non riuscire a proseguire nell'avventura, e quindi di reiniziare il gioco da capo. Questo quindi da vita a delle piccole scelte su come e quando utilizzare certi oggetti o salvare la partita, prendere una via o un altra, decidere se eliminare un nemico per lasciare libera la via visto che dovrai tornare sui tuoi passi, e cose simili. Trasmettere ansia tramite il gameplay insomma, non solo tramite l'atmosfera.
Un gioco come Outlast è praticamente l'opposto di questo. E' un nascondino al buio dentro un corridoio, che pone poche scelte al giocatore.

Poi anch'io preferisco una persona comune a un militare, ma anche una persona comune può difendersi se lo vuole ;D

Questo avviene solo in re1, già nei successivi hai tante di quelle munizioni, erbe, spray che non sai piu' dove metterle. Non sei mai inferiorità rispetto al nemico. Anche contro i boss.
Una persona comune si può difendere: Dipende dalla persona, dalla situazione, dalla circostanza.
Dubito che contro dei pazzi assassini in un manicomio, tu, io e qualcuno simile a noi, si possa difendere con sicurezza e disinvoltura. Un giornalista eroe ancora non lo conosco, Siani ci ha rimesso la pelle, proprio per cercare di fare l'eroe.
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Offline Andrea_23

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A parte IL Kojima e pochissimi altri o Nagoshi (quello di Yakuza) i giappi sono abbastanza impediti sui volti, ciò rimanda al problema di COME lavorano e in che condizioni (non hanno tool di sviluppo come Ninja Theory o Naughy Dog) pare incredibile ma le cose stanno così e le sapete.

Uhm, parliamone, secondo me il budget non è proprio basso basso eh : ). Le animazioni non sono niente male e in genere occorrono tanti soldini per raggiungere risultati convincenti. Anche gli assets (stando almeno dagli ultimi trailer pubblicati di recente) sembrano avere un'egregia varietà, e ancora una volta occorrono tempo e $ per materializzare contenuti costruiti ad hoc.

Sulla qualità intrinseca di modellazione e texturizzazione invece... puoi avere tutti i tool che vuoi, ma se chi ci lavora ha le dita a banana c'è poco da fare.
The Evil Within come chara design non è il peggio che si sia visto, ma certamente non spicca per originalità, anzi... è la quintessenza dell'anonimato.

Tanto per non andar lontani, Resident Evil 4 invece aveva una signora direzione artistica e non credo che ai tempi i tool di Production Studio 4 fossero migliori di quelli di Tango :°D.
Più plausibile che gli artisti fossero un pezzo più in gamba : ).
« Ultima modifica: 12 Ott 2014, 21:51 da Andrea_23 »
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Offline Scorreggione

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Tieni d'occhio il parametro hFOV (horizontal fov). A parità di risoluzione, i gradi aumentano (ovviamente ^^;).
Sì ma sono comunque due parametri completamente indipendenti. Lo stesso FoV lo puoi avere anche in 4:3.
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Offline Andrea_23

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Tieni d'occhio il parametro hFOV (horizontal fov). A parità di risoluzione, i gradi aumentano (ovviamente ^^;).
Sì ma sono comunque due parametri completamente indipendenti. Lo stesso FoV lo puoi avere anche in 4:3.

Certamente.
Ma sarebbe anche una schifezza :°D.

Non per nulla auspicavo ad un'applicazione "corretta". Ossia con un fov adeguato : ).



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Questo avviene solo in re1, già nei successivi hai tante di quelle munizioni, erbe, spray che non sai piu' dove metterle. Non sei mai inferiorità rispetto al nemico. Anche contro i boss.
Io uno dei momenti più duri l'ho avuto in RE0. Sono arrivato mezzo morto e con pochissime munizioni dopo un boss, e superare la parte successiva è stata dura ma anche soddisfacente. Il survival horror è anche questo, alternare momenti di tensione con quelli di soddisfazione e momentanea sicurezza.

Citazione
Una persona comune si può difendere: Dipende dalla persona, dalla situazione, dalla circostanza.
Dubito che contro dei pazzi assassini in un manicomio, tu, io e qualcuno simile a noi, si possa difendere con sicurezza e disinvoltura. Un giornalista eroe ancora non lo conosco, Siani ci ha rimesso la pelle, proprio per cercare di fare l'eroe.
Ma alla fine dipende da quello che vogliono fare gli sviluppatori ovviamente. I protagonisti dei Silent Hill e dei Siren sono più o meno persone normali, ma cercano di difendersi con quello che trovano.
La fuga negli horror di solito non diverte e non fa paura ma è solamente un fastidio. E quando la meccanica principale è quella... :no:

Tanto per non andar lontani, Resident Evil 4 invece aveva una signora direzione artistica e non credo che ai tempi i tool di Production Studio 4 fossero migliori di quelli di Tango :°D.
Più plausibile che gli artisti fossero un pezzo più in gamba : ).
Beh l'art director di TEW però è lo stesso di REbirth.