Autore Topic: [PS2] Dodonpachi Dai Ou Jou  (Letto 2513 volte)

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Offline pedro

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[PS2] Dodonpachi Dai Ou Jou
« il: 15 Mag 2003, 11:06 »
Dodonpachi Dai Ou Jou
Genere: Shoot’em up a scorrimento verticale  
Sviluppatore:Atlus/Cave, 2002  
Supporto: 1+1 DVD Bonus  
Giocatori : 1/2


Blasto.
E sono felice.
Sul mio viso è stampata un'espressione trasognata e vagamente ebete.
Le dita scorrono lascive sui pulsantoni gialli del joystick, il DVD di Dodonpachi Dai Ou Jou gira senza sosta da ormai tre settimane nel tray della PS2 e io penso che al mondo non ci sia nulla di più bello (beh, quasi nulla).
Cave torna nuovamente sul luogo delitto con il terzo episodio della sua saga shootemuppica più famosa, iniziata nel ‘95 con il capostipite Donpachi (dall’onomatopea che in giapponese indica i colpi di cannone), e per gli hardcore gamer è di nuovo delirio.
La prima cosa che sconvolge accostandosi al gioco, è la massiccia quantità di opzioni disponibili. Le tre modalità di gioco sono Arcade, Simulation e Death Label (dove si affrontano solo i boss di fine livello): sulla prima c’è poco da dire. Della seconda sappiate che, grazie alla ampia configurabilità, è ottima per fare pratica; per quanto riguarda la terza… è consigliata solo se avete gli occhi a mandorla.

Tecnicamente il gioco fa il suo dovere, con una resa grafica in 2D identica al coin-op e un motore che ben si comporta nel rendere le esplosioni e gli effetti di luce. Le musiche rockeggianti, nella media per qualità, accompagnano il pilota nell’inferno di fuoco che lo aspetta, anche se forse sarebbe meglio abbassare la TV e accendere lo stereo….

DDD è un gioco premia l’abnegazione e la costanza del giocatore.
Prima lo invita ad entrare e lo stordisce con il numero di opzioni disponibili e di parametri settabili, poi lo attira a sé con i primi tre -abbordabili- livelli, in cui il giocatore medio pensa: “beh, non sono così male, pensavo peggio”. Ma si sbaglia, perché dal quarto livello in poi DDD seppellisce il giocatore di pallottole, annichilendone l’ego. Non solo: lo sbeffeggia anche. Infatti, quando è ora di continuare, la CPU vi rimette in gioco con l’arsenale potenziato al massimo, come a dire “vediamo se almeno così ci riesci, LOSER!”.
Una risata beffarda riecheggia nell’aria.
Forse sarebbe meglio lasciare il joystick per un po’…no, l’hardcore gamer non cede. Io non cedo. L’atroce e nel contempo sublime sistema di combo a tempo, mutuato dai precedenti episodi della saga, impone di concatenare le distruzioni dei nemici in un'unica chain, sulla falsariga di RADIANT SILVERGUN e IKARUGA. Diversamente dai titoli Treasure però, la variabile da considerare non è il colore della navetta, bensì il tempo che passa tra un hit e l’altro. Ciò significa dunque che per ottenere il massimo punteggio, il giocatore è obbligato a distruggere tutto, senza sosta.
In DDD la distruzione indiscriminata di tutto quello che si muove è come un mantra, da ripetere all’infinito. Non ci sono né una vera e propria trama né orpelli “RPG style” alla RS; l’elemento dominante è la sola spinta primigenia al blastaggio che riposa, mai del tutto sopita, in fondo al cuore di tutti noi.
DDD è il gioco  che mette fine, qualora ce ne fosse ancora bisogno, all’ancestrale diatriba che vede scontrarsi sostenitori dello scorrimento verticale e amanti di quello orizzontale.
Troppo superiore in tutto l’approccio scelto da Cave, dal coinvolgimento che riesce a generare nel giocatore all’elevatissima componente di rigiocabilità, assicurata dalle numerose modalità di gioco. Certo, la scelta si riduce a due sole astronavi e alle tre “Elemental Doll”, una sorta di power-up che incide sullo sparo principale o su quello secondario a seconda delle preferenze, oppure su entrambi al prezzo però di poter trasportare solo due smart bomb alla volta. Tutto ciò contribuisce a introdurre un minimo di varietà nel gameplay, ma di sicuro è un po’ poco di fronte a titoli come RS, ad esempio. E’ anche vero d’altra parte che è proprio questa natura “hardcore”, volta alla sola ricerca del punteggio in sè, ad aver decretato la sopravvivenza di serie storiche come appunto Dodonpachi o Raiden Fighters.

Giocatore contro CPU dunque, nient’altro. Vediamo a chi saltano i nervi per primo…

E io sono lì, che non provo null'altro che il piacere puro e incontaminato della distruzione. Distruggo ogni cosa. In DDD tutto esplode, con fragore. Enormi colonne di energia colorata partono del mio aereo, mentre le “Elemental Doll” corroborano l’opera di demolizione.
Tra sciami di pallottole e infiniti stormi di nemici supero gli ultimi due livelli, arrivo allo scontro finale e vinco.
Reclamo il mio premio, che puntualmente arriva, beffardo e bastardo come la sfida che ho appena affrontato.
Niente FMV e cazzate varie, solo l’invito a ricominciare dall’inizio, ad un livello di difficoltà infinitamente più alto.

Blasto, e sono felice…


VOTO: 9
«Allora dev'essere molto pericoloso essere un uomo.» «Lo è, signora. E solamente pochi ce la fanno. È un mestiere difficile, e al fondo c'è la tomba.»