Autore Topic: [Multi] Metal Gear Solid: Ground Zeroes  (Letto 132566 volte)

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Offline Dan

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Re: [Multi] Metal Gear Solid: Ground Zeroes
« Risposta #270 il: 03 Set 2012, 10:59 »
 :yes: Notati e apprezzati. Ma il Koji deve darmi di più di qualche citazione ruffiana per convincermi che posso aspettarmi qualcosa che ritorni ai fasti del Capolavoro.
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Gunny

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Re: [Multi] Metal Gear Solid 5
« Risposta #271 il: 03 Set 2012, 12:27 »
Sì, ma appena si avvicina a una massa di fango, gli fa da muro respingente (e pure sul piano, sembra che ci leviti/scivoli sopra).
A voler essere cattivi, avrei pure da ridire sul lunghissimo piano sequenza. Secondo me è da mal di mare. Su quest'aspetto sarei curioso di sapere il parere di Gunny :yes:

Secondo me ha dei bei punti, in cui le informazioni sono ben dosate e hai sempre input nuovi (vedi fase della gabbia). Poi si trascina per troppo tempo.
Probabilmente la ragione per cui è un piano sequenza è che, banalmente, non hanno pronto molto altro oltre a quel livello^^ Concordo sul fatto che più gli engine di MGS diventano belli (e questo FOX secondo me lo è davvero molto), più dolorosi sono i distacchi testicolari quando le solite animazioni deragliano addosso a qualche oggetto o slittano. Dovrebbero seriamente lavorare ad un sistema di rigging RT migliorato che ci risparmi questi continui picchi di sconforto.

Offline Bilbo Baggins

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Re: [Multi] Metal Gear Solid: Ground Zeroes
« Risposta #272 il: 03 Set 2012, 12:34 »
Intanto Metal Gear 5 lo giocheremo con The Boss (forse)
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Offline The Metaller

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Re: [Multi] Metal Gear Solid: Ground Zeroes
« Risposta #273 il: 03 Set 2012, 13:15 »
Spero sto scenario faccia parte di Ground Zeroes. Le textures qui paiono miserabili...
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Offline Dan

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Re: [Multi] Metal Gear Solid 5
« Risposta #274 il: 03 Set 2012, 13:23 »
Probabilmente la ragione per cui è un piano sequenza è che, banalmente, non hanno pronto molto altro oltre a quel livello^^
Questo sicuramente. Stando a quanto dice Kojima, comunque, la ragion d'essere del piano sequenza era sottolineare la vastità dello scenario. Detto ciò, mi sono riguardato il trailer di The Last of Us e mi sono reso conto di quanto la sensazione di vecchiume che avevo avuto guardando GZ era in gran parte dovuta alla visuale delle fasi gioco. Troppa la differenza fra la regia delle cut-scene e quella del gameplay. Quella visuale centrata su Snake e piazzata 10 metri alle spalle è troppo videogiocosa per gli standard attuali. In The Last of Us c'è una vera e propria regia anche nelle fasi ludiche, la visuale si adegua allo scenario e alla situazione, scegliendo sempre il taglio giusto. Troppo ingessata quella di MGS.
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Offline The Metaller

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Re: [Multi] Metal Gear Solid 5
« Risposta #275 il: 03 Set 2012, 13:55 »

Questo sicuramente. Stando a quanto dice Kojima, comunque, la ragion d'essere del piano sequenza era sottolineare la vastità dello scenario. Detto ciò, mi sono riguardato il trailer di The Last of Us e mi sono reso conto di quanto la sensazione di vecchiume che avevo avuto guardando GZ era in gran parte dovuta alla visuale delle fasi gioco. Troppa la differenza fra la regia delle cut-scene e quella del gameplay. Quella visuale centrata su Snake e piazzata 10 metri alle spalle è troppo videogiocosa per gli standard attuali. In The Last of Us c'è una vera e propria regia anche nelle fasi ludiche, la visuale si adegua allo scenario e alla situazione, scegliendo sempre il taglio giusto. Troppo ingessata quella di MGS.

Tutto vero ma il paragone mi pare anche ingiusto. In TLU per quel che si è visto il giocatore deve tenere sotto osservazione qualche nemico in spazi medio-piccoli. In GZ deve osservare tutto quanto avviene nella base militare di un gioco open world (movimenti dei fari, dei soldati, dei veicoli...). Con una visuale più zoomata come fai? Inoltre bisogna vedere se tutta questa cura capillare nella regia di TLU non sia indice di un spettro di interazioni tutto sommato limitato.
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Re: [Multi] Metal Gear Solid: Ground Zeroes
« Risposta #276 il: 03 Set 2012, 14:17 »
Sì ma secondo me da quel punto di vista è proprio una scelta o un'incapacità di fondo. Kojima non si vuole slegare dall'inquadratura "da videogioco", mentre sin dai tempi di Wanda qualcun'altro ci ha dimostrato che una telecamera nelle mani del giocatore può essere comunque ammaestrata dal director in modi tremendamente gustosi.
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Offline Xibal

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Re: [Multi] Metal Gear Solid: Ground Zeroes
« Risposta #277 il: 03 Set 2012, 14:24 »
Sì ma secondo me da quel punto di vista è proprio una scelta o un'incapacità di fondo. Kojima non si vuole slegare dall'inquadratura "da videogioco", mentre sin dai tempi di Wanda qualcun'altro ci ha dimostrato che una telecamera nelle mani del giocatore può essere comunque ammaestrata dal director in modi tremendamente gustosi.
Beh ma MGS ha comunque una componente di giocabilità che necessità di una telecamera che sia più funzionale che non acrobatica.In The Last of Us spesso le inquadrature hanno lo scopo di nascondere minacce improvvise che fanno scattare corpo a corpo rocamboleschi, di creare tensione e di "giocare" sulla scena con le interazioni tra i due personaggi.In MGS, indipendentemente dalle ambizioni cinematiche, nel gioco vero e proprio c'è una grossa necessità di tenere sotto controllo tutto l'ambiente circostante, altrimenti è difficile riuscire a fare quel che si vorrebbe fare...
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Re: [Multi] Metal Gear Solid: Ground Zeroes
« Risposta #278 il: 03 Set 2012, 14:32 »
Per Wanda direi valga il discorso di TLU... Non hai molte variabili in movimento da tenere sottocchio. Non so fino a che punto certa teatralità non sgomiterebbe con la funzionalità.
Un paragone più interessante è quello con Blacklist che già mi pare abbia movimenti di camera meno giocosi (http://www.youtube.com/watch?v=hszdmbDy_y8)
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Re: [Multi] Metal Gear Solid 5
« Risposta #279 il: 03 Set 2012, 15:50 »
Con una visuale più zoomata come fai?
Non è una semplice questione di zoom; più di dinamicità, direi. MGS ha quelle 3-4 prospettive fisse, in cui switcha in base a come è posizionato il personaggio (in piedi, sdraiato, coperto, più quella a spalla quando mira), che lo rendono troppo rigido. Vero che in MGS la visuale dev'essere funzionale, ma ad esmepio potrebbero studiare un sistema che modifica l'inquadratura in base alla presenza o meno di "oggetti di interesse" (soldati, veicoli, obiettivi). Persino MGS1 riusciva a fare di meglio, pur usando una soluzione completamente diversa; in quel caso, quando ci si poggiava sulle pareti, la telecamera si andava a posizionare in punti predeterminati che offrivano non solo la migliore visuale ludica possibile, ma pure un taglio cinematografico suggestivo e vario. Riuscire a creare un algortimo che gestisca in tempo reale una soluzione del genere, potrebbe essere una bella sfida.

Fra l'altro, se notate, la visuale è programmata per non tagliare mai il personaggio, in qualsiasi posizione si metta. E' davvero sempre necessario far vedere la figura intera? Secondo me dovrebbero pensare a qualcosa di più vivace. Se ci si pensa, la visuale dei VG è un po' il piano sequenza per eccellenza. IMHO passare da una cut-scene girata in quel modo a inquadrature in-game così banali, neutralizza lo sforzo di rendere senza soluzione di continuità il passaggio fra filmato e gameplay.
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Re: [Multi] Metal Gear Solid 5
« Risposta #280 il: 03 Set 2012, 16:06 »
Lo stacco ha dato tanto fastidio anche a me. Credo però che simili pretese siano inapplicabili ad un gioco su così larga scala e apparentemente così multi-path e multi-solution. Ci sono altri open world con tante variabili nemiche da osservare che contemplano siffatte soluzioni registiche d'avanguardia?
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Re: [Multi] Metal Gear Solid: Ground Zeroes
« Risposta #281 il: 03 Set 2012, 16:10 »
Bhè, ma magari è arrivato il momento che qualcuno pensi a provarci, almeno :)
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Re: [Multi] Metal Gear Solid: Ground Zeroes
« Risposta #282 il: 03 Set 2012, 16:27 »
Bhè, ma magari è arrivato il momento che qualcuno pensi a provarci, almeno :)

Personalmente manterrei a livelli umani le aspettative. Svecchiare e portare su larga scala la formula di gioco, ed essere IL biglietto da visita di un engine su cui la società ha puntato tutto (confermato dal PAX PES2014 su FOX) già non sono responsabilità da poco, specie al tramonto di una generazione che ormai pare aver dato tutto.
Pensassero a non cannare sul game design che per gli orpelli visivi c'è tempo un'intera next gen.
« Ultima modifica: 03 Set 2012, 16:30 da The Metaller »
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Re: [Multi] Metal Gear Solid: Ground Zeroes
« Risposta #283 il: 03 Set 2012, 16:31 »
Non è questione di orpelli visivi, ma di coerenza.
MGS4 non era open world ed è stato pubblicato dopo che alcuni titoli con ampiezza analoga avevano già tentato di impostare una certa organicità e cinematograficità anche nel giocato.
Mentre tutto il mondo cerca di annullare la differenza, sembra che questa serie continui a ritenere accettabile l'agghiacciante stacco qualitativo di regia e animazioni tra scene interattive e non.
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Re: [Multi] Metal Gear Solid: Ground Zeroes
« Risposta #284 il: 03 Set 2012, 16:55 »
Ma sono d'accordo eh. Solo che statisticamente la cura posta nella regia si è dimostrata sempre inversamente proporzionale allo spettro di possibilità interattive.
Ed era così anche al tempo di MGS4 che pur coi suoi mille problemi offriva sempre tanto materiale ludico con cui smanettare.
Per dire, persino Uncharted, che è il corridoio per antonomasia, non riesce ad affiancare ad una regia pazzesca animazioni del tutto azzeccate. La camminata di Nate sembra sempre tristemente scivolosa ed avulsa dal terreno su cui avviene. Per non parlare delle inguardabili animazioni durante le scazzottate che mandano a donnine i buoni intenti della regia.

Una critica deve tenere in conto lo standard del tempo. Standard ancora pieno di contraddizioni persino nei giochi-corridoio. Auspicare certe conquiste in un open world, in questa gen, IHMO ha un che di utopico.
« Ultima modifica: 03 Set 2012, 17:11 da The Metaller »
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