Ah ecco, quindi è il problema di design che ricordavo. Perché rappresenta un collo di bottiglia legato ad una tecnica che è onestamente non facilissima da realizzare.
Ribadisco: unico vero difetto del gioco, per quanto mi riguarda
Correggetemi se sbaglio, ma il gioco spiega come fare il super salto? C'è un'area che sembra sia raggiungibile solo tramite questa mossa. O mi sono perso un'altra via, oppure il super salto viene spiegato nel manuale d'uso, altrimenti siamo di fronte ad una grossa falla. Il punto di cui parlo è nel video qui sotto, e l'ho scoperto perchè mi ero bloccato e ho consultato youtube:
https://youtu.be/yB317FOcU0Y?t=7472Backtracking pesantissimo, reso ulteriormente tedioso dall'area Maridia, in cui sabbie mobili e inerzia delle cascate di sabbia ti tirano sotto e ti constringono a fare giri dell'oca. La mappa poi è poco leggibile per due motivi: il primo perchè non ti mostra le altre aree in cui non ti trovi, il secondo perchè con due stanze adiacenti non si capisce se queste sono comunicanti o no. Il primo difetto sembra superfluo, ma sapere che un'area è collegata ad un'altra ma non vedere dove si sbuca, nonostanti si è già passati, non aiuti ad orientarsi.
Per quanto riguarda le fasi platform: ingegnose la prima volta, divertenti la seconda, ma all'ennessima volta che per i succitati problemi di leggibilità della mappa, devo rifare sezione da tarzan sopra un burrone profondissimo con sotto gli spuntoni, o fare la rana su blocchi 1x1 circondato da piante carnivore o ancora le sezioni acquatiche prima di prendere la gravity suit sono una rottura di palle.
Poi un'altra cosa che mi sembra ridicola: sblocco una porta verticale, la attraverso ma non posso riattraversarla in senso opposto. Vedi foto sottostante: dopo avere attraversato quella porta all'ingresso di Maridia, mi sono reso conto di essere finito in un vicolo cieco. Volevo ritornare indietro, ma mi era impossibile: dovevo risalire e ritornare prima della porta facendo il giro per Brinstar. Assurdo.
Ho anche sbloccato una scorciatoia che collega Maridia ad una zona con i blocchi grossi e rossi: peccato che sia percorribile in un unico senso 0_O . Bah...
E qui in parte mi collego al seguente problema: perchè se scopro una strada tramite bomba, powerbomb o ultramissile, ogni volta che ci ripasso devo "riscoprire" queste strade? Ma questo è il minor dei problemi.
Symphony of the Night mi pare anni luce avanti (1997 vs 1994), non perchè sia uscito in una generazione successiva, ma proprio per come è stata costruita la mappa e di conseguenza concepito il backtracking e la progressione. Ah, Castlevania l'ho finito per la terza o quarta volta l'anno scorso in treno, quindi il discorso che siano giochi fuori dal loro tempo o che non sia più avezzo a certi genere non si sposa molto nel mio caso.