Che i giochi fossero pensati per la visualizzazione in composito ho seri dubbi, essendo una resa talmente orribile e soggetta a interferenze dall'essere assai poco riproducibile e/o prevedibile.
Peraltro il composito è durato così tanto solo in Italia, mentre nel resto del mondo i segnali multiconduttore come l'S-Video o l'RGB erano già diffusi anche all'epoca delle console a 16bit.
Be', se può fugare i tuoi dubbi, il Famicom originale non aveva neanche l'uscita composita, ma solo la presa d'antenna.
Ed è accaduto diverse volte che, con le varie revisioni hardware, le console perdessero l'uscita RGB invece di andare verso una maggiore pulizia dell'immagine, indice che probabilmente queste connessioni di migliore qualità non erano diffuse.
Aggiungiamoci ancora che spesso un cavo RGB ufficiale non esisteva nemmeno, e direi che abbiamo il quadro completo. La prima console in Europa che abbia avuto un cavo ufficiale, da quel che ne so, fu la PSX. E il cavo originale Sony costava 99.000 lire.
Il fatto che l'S-Video esistesse in America (dove la SCART non esiste) non vuol dire che fossero in molti a farne uso. Basta leggersi qualche topic di retrogaming sui forum USA per rendersene conto.
In realtà, la resa del composito su un CRT è abbastanza costante. E ripeto, inizialmente le console erano previste per televisori piccoli, dove i difetti erano ancora meno appariscenti.
Poi non sto parlando di resa "generale" della schermata, ma appunto, di effetti ben precisi. Prendi l'ombra dell'astronave in Starfox. In composito, vedi un'ombra coerente. In S-Video o RGB, vedi un reticolo di quadretti grigi e neri ben definiti.
Oppure, Resident Evil su PSOne. Il composito aiutava moltissimo a rendere più sfumate alcune parti dei modelli poligonali. Ci sono alcune inquadrature dove le gambe dei personaggi appaiono distanti e molto sottili. In composito, vedi una gamba. In RGB, vedi una scaletta di pixel. Il composito era un comodo anti-aliasing (e forse anche per questo Nintendo non fece un'uscita RGB nativa per il N64)