il termine mi e' venuto spontaneo, ma non e' perche' penso che rientri nella categoria, anche perche' ti conosco poco e ci siamo incrociati anche poco sul forum.
Sono consapevole che l’impressione potrebbe essere quella, anche perché effettivamente ci siamo incrociati poco qui. Ho pensato di spiegarmi proprio per evitare l’insorgere di eventuali fraintendimenti da entrambe le parti, che avrebbero solo portato a travisare il dialogo, al di là dei contenuti effettivamente espressi, creando attriti inutili
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Oh, per inciso, a me stanno benissimo le risposte pane e salame, eh, ognuno usa la forma che preferisce, tanto la ciccia del dialogo è nei contenuti ^__^.
Secondo me fino a brawlers piu evoluti come appunto FF, l'ha fatto eccome testo a livello di gameplay.Perche' non c'era niente di cosi divertente e fatto bene nel genere come DD. Lo stesso Renegade era caruccio ma un legnetto da giocare, oltre al fatto che si crepava abbastanza in fretta, e non mi e' mai sembrato sto gran divertimento.
DD ai tempi era il gameplay, altroche'. Poi sono usciti i FF e gli altri, ma questa e' un' altra storia.
Capisco il tuo punto e non è che in sostanza non sia d’accordo. Diciamo che, nel mio rispondere a più argomentazioni diverse e a più persone, si sono un attimo sovrapposti tre elementi distinti, che vado a ‘strecciare’, anche per tutti gli altri che sono intervenuti nella discussione.
Mi scuso da subito se non sarò sintetico, ma se non chiarisco bene finiamo per girare intorno al discorso senza capirci. Metto i vari punti sotto spolier, così ognuno legge l’aspetto che gli interessa
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Punto 1 – Effetto rivoluzionario di Double Dragon VS quello di Street Fighter. Si affermava che, rispetto ai relativi generi di appartenenza, il primo SF non è stato rivoluzionario quanto il primo DD. Ecco, io qui non sono d’accordo, credo che entrambi siano stati innovativi in maniera comparabile.
Dicevo che anche la sola introduzione delle super mosse e delle dinamiche a esse associate (movimento analogico dello stick più pressione di tasti) ha cambiato profondamente la grammatica stessa del gameplay, tanto che, oggi, il quarto di giro in avanti + tasto viene immediatamente associato da qualsiasi giocatore a una projectile o comunque a un’azione rapida in avanti, anche in prodotti appartenenti ad altri generi.
Certo, c’erano già Karate Champ o Yie Ar Kung-fu, ma la differenza con questi ultimi è piuttosto abissale se si considerano tutti i fattori introdotti da SF (da quelli legati al gameplay come le super e i tasti differenziati, a quelli stilistici come le urla di battaglia).
Anche DD è stato innovativo, certo, ma pure in questo caso ci sono precedenti ludici, rintracciabili soprattutto in Renegade (che cita anche Lawless), con cui il gioco ha parecchio a che spartire. DD aggiunge molto, eh, dallo sviluppo continuo dei livelli al peso ludico della ‘tridimensionalità’ degli stessi (burroni, trappole, tapis roulant da evitare e, al contempo, da sfruttare a proprio vantaggio), però i controlli a tre tasti, l’uso dell’asse Z, una certa varietà di mosse (calci volanti, prese) c’erano già in Renegade.
In sintesi, DD e SF sono storicamente due giochi innovativi, legati per certi aspetti ai rispettivi predecessori, ma con delle particolarità assolutamente rivoluzionarie.
Punto 2 – Non tutti i giochi che hanno fatto storia sono per forza bei giochiQui appoggiavo il discorso di Furu e lo osservavo in prospettiva storica. Preso per buono il punto 1, non è detto che l’aver rivoluzionato il genere sia sinonimo di gioco eccellente. Sia SF che DD avevano un gameplay assolutamente mal bilanciato, devastato dallo hadouken e dalla gomitata rispettivamente, e per questo venivano criticati dalla stampa anche ai tempi.
Poi, sì, sono d’accordo che DD sia più divertente di SF, dato che nel primo puoi ‘autolimitarti’ nello spammare la gomitata e andare avanti con una certa soddisfazione, mentre in SF il combattimento liscio corpo a corpo è proibitivo, nonché incapace di supportare un qualsivoglia approccio strategico da parte del giocatore.
Restano comunque due prodotti con grosse lacune ludiche, oggi come allora. Pur rappresentando all’epoca il top delle loro categorie, nel panorama generale dei videogame c’erano già altri prodotti molto rifiniti sul piano del gameplay (non so, penso a R-Type o a Ghost ‘n Goblins). Quindi non è che DD e SF siano prodotti ‘così così’ perché erano altri tempi e i giochi erano tutti sempliciotti.
Punto 3 – Non tutti i giochi che hanno fatto storia hanno poi fatto testoInnanzitutto, per ‘fare testo’ intendo che attorno a un prodotto-modello (prototipo) si è creata nel tempo una massa critica di prodotti-emulativi (stereotipi) tale da conferire alla formula del prodotto-modello un peso significativo, rendendolo rappresentativo di un’epoca, di un genere, di un settore ecc..
Nel cinema di fantascienza, per dire, Guerre Stellari ha fatto testo, The Black Hole no, pur essendo un film originalissimo e valido. È un concetto che è totalmente disgiunto dalla bontà del prodotto (punto 2) o dalla sua originalità (punto 1), anche se in diversi casi include anche questi fattori.
Premesso ciò, dicevo che pur avendo fatto storia, DD non ha fatto testo, in quanto l’intera serie è rimasta concettualmente al punto di partenza e l’impatto che ha avuto sul medio-lungo termine è stato limitato.
L’unico DD che porta un po’ avanti il brand è quello per GBA, ma dicendo che “è uscito fuori tempo massimo” intendevo che ormai l’era d’oro dei picchiaduro a scorrimento era bella che finita, il fenomeno popolare associato al genere si era storicamente concluso, quindi il titolo è praticamente ininfluente ai fini di questo discorso.
Parlando, invece, di cloni di DD, è ovvio che ce ne siano stati un po’ (da quelli validissimi come Golden Axe a quelli un tantino ‘meh’ come Crime Fighters, passando per quelli discreti come Ninja Gaiden) ma non sono molti, soprattutto se confrontati con quelli prodotti sulla scia del fenomeno Final Fight. Inoltre, i cloni di DD sono convissuti con le ‘evoluzioni’ dei più tradizionali picchiaduro à la Knucle Joe (Dragon Ninja, Two Crude Dudes, ecc.).
Per questo dico che non ha fatto testo: non si è evoluta la serie, non ha creato un fenomeno duraturo di forte intensità, non ha soppiantato totalmente il modello che c’era in precedenza.
Final Fight, per contro, è diventato immediatamente testo, quasi tutti i picchiaduro usciti successivamente hanno seguito, modificato ed arricchito quella stessa struttura, per tutto un lustro, fino alla morte del genere. Di cloni ce ne sono a bizzeffe e solo Capcom ha fatto i miliardi tra i vari Cadillacs and Dinosaurs, Alien VS Predator, Knights of the Round, AD&D Tower of Doom, ecc. (notare che molti erano anche prodotti su licenza, quindi era ‘cool’ e remunerativo applicare un brand più o meno famoso alla struttura di Final Fight, anche questo è ‘fare testo’).
Se si vuole proprio essere precisi, come dicevo a proposito di Double Dragon Neon, Vendetta ha ripreso in senso stretto e ben evoluto la struttura di DD, ma è rimasto un caso piuttosto isolato, un po’ come è accaduto agli stessi Bare Knukle (che a loro volta hanno evoluto FF). Sono giochi ottimerrimi ma non hanno fatto testo. Ciò non toglie nulla alle loro qualità.
Per il resto:
Non li facevo così vicini, tra Golden Axe e Final Fight ero sicuro fosse passata una generazione di pippe.
This! Da bambini, ai tempi delle scuole, un mese sembrava un’era geologica, adesso vai al cesso, tiri la catena ed è già Natale
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Per questo non si può crocefiggere
Furu in sala mensa perché non si affida ai ricordi.
Anzi, oltre a quotare
Wis, che come al solito tiene la skill del buonsenso sempre equipaggiata, dico che in un tipo di discussione teorico-storica come questa è assolutamente un bene ricontrollare le informazioni (per lo meno quelle cruciali a supportare una tesi), senza basarsi sulla sola memoria o sulla propria esperienza personale, altrimenti si rischia di mandare il discorso a ramengo per dei dettagli.
Le nozioni le puoi tranquillamente rispolverare o googlare, tanto sono comunque il vissuto, il giocato e le idee che ti fanno costruire il ragionamento.
Ora vado a bere un po’ d’acqua, ho la gola secca