"Il gameplay mai eguagliato" in che senso?
Le armi non sono goffe come la maggior parte di quelle degli episodi tipo AoS e DoS. Il controllo del personaggio è eccellente in ogni aspetto. La varietà di situazioni è enorme. La progressione del gioco è molto naturale: non ti ritrovi spesso a dire "accidenti, mi servirebbe questo per passare di qui", perché hai sempre un posto dove andare e gli ostacoli non sembrano delle forzature, ma delle promesse di nuove scoperte quando potrai tornarci con l'oggetto giusto. In tutti gli episodi portatili, invece, c'è sempre quella nicchia che ti fa dire "porca vacca, dovrò tornarci chissà quando con l'oggetto giusto". Propongono troppe vie alternative lungo quella principale, e te le mettono giusto quel millimetro oltre le capacità del personaggio, mentre SOTN è più lineare, ma dà una maggiore sensazione che se non puoi ancora raggiungere una piattaforma, ci sarà un motivo valido. I boss non sono difficili, ma sono interessanti, al contrario per esempio di quelli di Circle of the Moon che sono banali ma difficilissimi, o di quelli di altri episodi che vanno giù tanto in fretta che non hai tempo di vederne tutto il pattern. SOTN ha tante cosette che nessuno sfrutterà mai a dovere (incantesimi, famigli), ma è una ridondanza piacevole e non eccessiva, a differenza delle tremila armi dei due Sorrow, di cui 3/4 sono troppo lente per servire davvero, o delle decine di anime collezionabili, la maggior parte delle quali superflue. Le ambientazioni non sembrano mai fuori luogo, l'intero castello ha una coerenza strutturale e decorativa che non fa sembrare posticce nemmeno le stanze più strane.
Insomma, SOTN restituisce tutte le sensazioni di Metroid, e in particolar modo la naturalezza della progressione. Tutti i suoi successori mi hanno sempre dato l'idea di forzatura, per un motivo o per l'altro. Tranne Harmony of Dissonance, che però è molto più limitato, e troppo facile.