No, ottimizzare significa sfruttare meglio l'hardware che hai a disposizione
quello che prima facevi girare con 3 clock ora lo fai girare con 1
Il problema è che questa pratica non esiste più.
Per quello che costa fare giochi oggi, non conviene più ottimizzare a quei livelli.
Una volta reso stabile e funzionante un engine, ed il suo ecosistema, di fatto si tende ad aggiungere nuove feature prima non esistenti, soprattutto mirate a migliorare la produttività, lato asset management e scripting.
Quello di spaccare il bit è qualcosa che si fa solo in casi particolari, quando devi tirare fuori
"la feature tecnologica che vale il biglietto". Ma mi sembra che ormai nessuno più faccia uscire giochi che
fanno vedere cose che prima non si erano mai viste.
O meglio lo fanno.
Al costo tipicamente di framerate ridicoli e parecchi tagli in altri settori.
La verità comunque è che se per i primi 3-4 anni cominci effettivamente a conoscere meglio un hardware
e quindi ottimizzi cose "facili" come l'uso della memoria, dell'alternarsi degli shader, ed hai anche voglia e risorse economiche per farlo, superata una certa barriera, lo spazio di manovra è talmente risicato che non vale la candela.
E succede che per vendere (se vendi) devi fare Crysis 3 su macchine che vecchie di 8 anni che delle feature del nuovo engine non hanno nulla.
Aggiungo che, un certo tipo di ottimizzazione è quasi una esclusiva di chi basa gran parte del suo business sugli engine (Epic, Crytek o Gamebase ad esempio) i chi in generale si serve di engine proprietari da sfruttare il più possibile nell'arco di più generazioni (es. Naughydog, Insomniac ecc).