qualche dettaglio in più sui miglioramenti apportati da questo aggiornamento dell'sdk sarebbe stato interessante leggerlo, ma presumo l'NDA non gli consenta di sbottonarsi oltre. Rendere più accessibile e "semplice" l'uso del pool di eSRAM, penso sia fondamentale per ms, dato che le terze parti già di base vedono questa soluzione tecnica di cattivo occhio per tutta una serie di motivi, se poi gli complichi pure la vita a livello di ambiente di sviluppo, può succedere anche che qualcuno ti manda a quel paese e ti becchi tanto per fare un esempio ground zeroes o COD ghosts in 720p ,perchè semplicemente non ha il tempo per ingegnarsi a trovare il modo di far entrare tutti i target renders in quei 32 mb. Dispiace dirlo perchè microsoft con le prime due console è stata molto intelligente/lungimirante in fase di progettazione a differenza di sony, però stavolta pare abbiano toppato, il deferred rendering purtroppo richiede spazio in quantità per storare il cosiddetto Gbuffer con tutti i parametri visivi/spaziali della scena, e i motori oggi usano praticamente tutti questo approccio o comunque approcci misti deferred/forward.