Peccato che il gioco di eccezionale non abbia mai avuto nulla, nella sostanza; due meccaniche in croce ripetute ad oltranza e nemmeno così immacolate in quanto ad esecuzione
Beh, non che sia falso quello che dici, ma mi sembra un giudizio oltremodo severo decretato dall'estasi generale, più che dalle effettive mancanze del titolo.
scene regolate dall'intrusione di script a tradimento e\o pensate più in funzione dell'effetto cinematografico che della coerenza del gameplay
Verissimo, e a mio avviso il difetto più grande anche se effettivamente fastidioso solo in due/tre circostanze un po' moleste (a memoria: il basamento con il generatore, l'attacco a sorpresa quando stiamo con Bill e nella sezione stealth insieme a Henry e Sam). In tutti gli altri gli script a mio avviso sono ben integrati con lo stile che contraddistingue i Naughty Dog.
IA dalle alterne fortune e glitch assortiti
Beh, anche qui mi sembra un giudizio più severo del dovuto. Il gioco dura moltissimo (a mio avviso pure troppo, anche se questo forse acuisce l'affezione verso i personaggi) e le situazioni che si possono creare tra stealth, sparatorie, crafting in tempo reale, agguati e meccaniche a lunga e breve distanza sono parecchio complesse. Onestamente non ricordo nessun titolo che mischiasse diversi strati comportamentali, basati sulla percezione della pericolosità del giocatore, con la stessa scioltezza.
Uno degli elementi teoricamente più interessanti, quello della ragazzina appresso da proteggere, che sarebbe anche il tema narrativo portante, è stato del tutto bypassato come dinamica ludica - roba che l'integrazione di Ashley in RE4 stava anni luce avanti.
Ma meno male, che è stato bypassato. C'è qualcosa di più noioso che avere una palla al piede con la cui vulnerabilità si deve continuamente avere a che fare? Non è un caso che la parte con Ashley sia odiata più o meno in tutto il globo terracqueo. E se non c'è riuscito Mikami, a fare una parte in cui si deve proteggere un personaggio originale o divertente, di certo non ci sarebbero riusciti i Naughty Dog.
Quindi personalmente il fatto che "la ragazzina da proteggere" sia rimasto solo un espediente narrativo mi sta benissimo. Ho trovato invece caruccio che il comportamento di questa ragazzina nelle fasi giocate narri anche qualcosa della sua evoluzione emotiva, dato che nel corso del gioco i momenti in cui aiuta il protagonista aumentano e si inaspriscono con il progredire del viaggio, ed è a mio avviso un bel tocco.
A proposito; il 'survival' di Mikami, partendo da presupposti più o meno analoghi (TPS con risorse relativamente ridotte da reperire nell'ambiente, crafting di equipaggiamenti, elementi stealth), pur avendo dieci volte i contenuti e le idee di game design di TLOU, possibilmente meglio definite, sfruttate e orchestrate, scommetto verrebbe comunque trattato con sufficienza non potendo contare sugli stessi valori produttivi e su una narrazione percepita come 'matura'.
Fermo restando che il titolo di Mikami ha ancora tutto da dimostrare (ma ci fidiamo), quanto dici è ahimè possibilissimo.