Il fatto che gli NPC se ne infischino di come si comporta il giocatore non è grave, quanto piuttosto molto stupido.
Dopo le prime volte (per me drammatiche) ci si fa l'abitudine, ma non capisco come abbiano potuto fare una cosa del genere quando onestamente non ci voleva a farli abbassare quando si abbassa il giocatore (magari due secondo dopo, e solo se sono in linea visiva con Joel).
Il problema è che secondo me sottovalutate la complessità richiesta da un'IA in un titolo stealth in cui il giocatore può teoricamente attraversare l'intero campo da battaglia evitando i nemici.
Immagina il giocatore che sta cercando di superare un paio di piani di un edificio colmo di nemici, ma cerca di farlo senza destarne l'attenzione.
Ora, immagina che il giocatore venga scoperti perché un NPC è stato scovato da nemico. E questo può succedere per mille motivi. Facciamo finta che giocatore e IA condividano lo stesso nascondiglio dietro un muretto mentre il nemico pattuglia. Il giocatore si sposta, e di conseguenza "spinge via" l'NPC. Questo deve riposizionarsi e magari per un secondo è fuori copertura. Il nemico lo scorge, e il giocatore viene scoperto per qualcosa che non è colpa sua.
E' solo uno scenario di decine possibili, che dimostrano come questo compromesso era necessario per assicurare la giocabilità e l'equilibrio.
C'erano si possibili soluzioni atte ad arginare il problema, ma sarebbero secondo me state peggiori del risultato ottenuto. Ad esempio, il giocatore avrebbe potuto ordinare all'NPC di rimanere fermo all'inizio del livello e di raggiungerlo solo superati tutti i pericoli. Questo avrebbe tolto di mezzo il problema, ma in maniera se possibile più pigra. E non ultimo, avrebbe impedito all'NPC di essere parte attiva dei combattimenti quando questi succedono, tranne magari teletrasportarla magicamente al fianco di Joel quando questi si scatenano.
bhe direi basato sulla mia esperienza, quando si partecipa a un evento di massa come può essere l'uscita di un blockbuster si subisce maggiormente l'impatto del marketing e della peer pressure. Una volta che finisce l'effetto direi che rimane un semplice prodotto, bello o brutto che sia.
E' assolutamente vero, ma non può essere usato per demolire qualsiasi gioco non piaccia, sopratutto quando ciò avviene sulla base di impressioni singole isolate dal contesto più generale.
Vai a vedere nell'insieme qual'è ora la valutazione che di TLOU viene data, e vedrai che rispecchia ben poco la fattispecie che illustri.
Ed infine, odio profondamente il fatto che per alcuni amare un titolo "popolare" significhi essere succubi del marketing o di chissà cosa. Ho una mia testa per ragionare e capire cosa mi piace o meno, e l'ammontare di marketing che un titolo riceve non ha nulla a che vedere con le mie idee su quel titolo.
Altrimenti saremmo tutti fanboy di COD.
Amare un titolo solo perché popolare è per me assolutamente uguale all'odiare un gioco solo perché è popolare. E non mi riconosco in nessuna delle due cose.