Per chi come me fosse interessato all'argomento, suggerisco
questo video del canale AI & Games su The Last of Us.E' purtroppo in inglese, ma per chi per lo mastica è un video ed in generale un canale interessantissimo.
L'autore è un ricercatore e sviluppatore nel campo dell'Intelligenza Artificiale, oltre a lavorare come consulente sull'argomento in ambito vdeoludico.
In ogni video esamina un determinato videogioco e tramite le sue stesse osservazioni e competenze e quanto detto dagli stessi sviluppatori, analizza l'implementazione dell'IA nello stesso e come funzioni sia a livello macro che dei singoli elementi che ne fanno uso.
Il suo video più famoso è probabilmente quello dedicato all'IA dello Xenomorfo in
Alien Isolation.L'argomento è uno di quelli che più mi affascinano seppur manchi di qualsiasi conoscenza pratica e teorica sullo stesso, e lui riesce a illustrarlo in maniera completa ma alla portata di tutti (barriera linguistica a parte).
Tra varie osservazioni che traggo dal video a titolo di campione;
-I nemici sono grossolonamente divisi in due macro-categorie a livello di IA, come ben avrà visto chiunque ci abbia giocato, Infetti ed Hunter, e a volte divergono nei comportamenti in maniera interessante. Per fare un esempio, gli Infetti non hanno capacità di comunicazione tra di loro, e non condividono quindi informazioni. Quello che invece succede quando sembrano attaccare insieme, è che hanno una routine che gli permette di seguire un altro infetto se questo ha visto Joel, ma senza avere in realtà una conoscenza diretta della posizione di quest'ultimo. Si crea quindi un effetto carovana quando un infetto scorge Joel, e gli altri lo seguono automaticamente. Non perché sappiano che c'è Joel, ma per spirito di emulazione. E' una differenza abbastanza nulla in termini di meccaniche, ma lo trovo molto divertente.
-In fase di sviluppo alcuni oggetti hanno subito drastiche modifiche nel funzionamento dopo il play-testing. Per fare un esempio prima dell'uscita le Molotov erano sin troppo potenti contro gli Infetti, perché accorrevano a frotte per poi venire tutti bruciati. Hanno quindi fatto si che un massimo di un paio di infetti alla volta potessero essere sotto l'effetto di una molotov.
Un altro esempio è la bomba fumogena che oscura la visione dei nemici. A rigor di logica non dovrebbe funzionare contro certi Infetti, visto che sono già ciechi. Per ovviare a questa discrepanza di effetti e possibilmente di feedback per il giocatore, i nemici presi in una nube fumogena non sono solo completamente ciechi, ma anche completamente sordi.
-Quando si affrontano gli Hunter, l'IA assegna ad ogni membro del gruppo un ruolo, che può essere quello di cercare di cogliere il giocatore dai fianchi, tentare di sparare al giocatore da una copertura, caricare direttamente il giocatore ecc... Curiosamente, c'è un ruolo che consiste nel cosiddetto "Stay up & Aimer". Un nemico che rimane immobile, scoperto, e che prende la mira contro Joel mettendoci un'eternità per sparare. E' un comportamento voluto, e presumo che l'idea sia di impegnare l'attenzione del giocatore, presentandogli un facile bersaglio, ma allo stesso mettendogli sempre tensione, perché ha quasi sempre un nemico che gli mira addosso.
-I Clicker non fanno uso di eco-localizzazione, preferendogli un più rozzo "Dirigiti verso la fonte di rumore". Questo cambiamento è avvenuto in fase di sviluppo finale perché in fase di play-testing i giocatori trovavano troppo frustrante venire scoperti così facilmente dal Clicker, senza avere un chiaro feedback del perché venivano scoperti.
-Anche l'IA degli NPC e di Ellie in particolare ha subito modifiche pesanti in fase sviluppo, molto delle quali negli ultimi mesi di sviluppo.
Per fare un paio di esempi; Nel gioco finale Ellie è totalmente invisibile all'IA nemica, questo finché Joel stesso è in stealth. Questa decisione è stata finalmente adottata perché il contrario era sin troppo frustrante, e l'unica reale alternativa era far sì che rimanesse tanto indietro da non avvicinarsi mai veramente ai nemici. Ma questo avrebbe nuociuto al senso di attaccamento che Joel/il giocatore sviluppa nei suoi confronti.
Un altro dettaglio è che quando a volte durante un combattimento a visto aperto Ellie spara ad un nemico fuori dalla visuale del giocatore, sta praticamente sparando a salve ai fini delle meccaniche del gioco. Questo perché in fase di play-testing si sono resi conto che Ellie era diventata una macchina da guerra che ammazzava nemici su nemici prima ancora che il giocatore si rendesse conto della loro posizione.
-Ellie bara a volte. Quando raccoglie bottiglie o mattoni da spaccare in testa ad un nemico, sta solo facendo finta di raccoglierli. In realtà li crea dal nulla. E naturalmente si teletrasporta a volte nell'arena di gioco.
-Ellie ha in comune con Elizabeth di Bioshock Infinite la possibilità di offrire al giocatore munizioni e medkit qualora questo sia senza. Ma è un'occorrenza talmente rara che molti potrebbero non avervi mai assistito.