Autore Topic: L'ingrediente segreto  (Letto 5094 volte)

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Offline MaxxLegend

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Re: L'ingrediente segreto
« Risposta #15 il: 11 Gen 2012, 22:27 »
Citazione
Le emozioni trasmesse al giocatore.

Assolutamente.

Che poi volendo ci sono altre tonnellate di giochi amatissimi e ricordatissimi che di emotivamente sferzante hanno ben poco.

vero, specialmente giochi anni 80

Falso.
Falso perché è proprio la nostra memoria a smentire gli asserti quotati. La nostra memoria è associativa ed emotiva, ovvero ricordiamo ciò che ci colpisce perché emozionato. Non ha importanza il tipo d'emozione suscitata, questo al limite condizionerà la sensazione di felicità legata al ricordo, ma inevitabilmente se un gioco viene ricordato, viene ricordato per l'emozione, per l'affetto che la sua natura simbiotica ci ha procurato. Simbiotica perché il gioco di per sé non avrebbe senso senza di noi, simbiotica perché ogni gioco è parte di noi in quanto contribuiamo attivamente al suo dipanarsi e questo ci crea delle emozioni, sia che ne siamo consci sia che non lo siamo. Ergo Maxx a ragione in toto!

Appunto, bravo a cogliere la differenza tra "emozione" e "lacrimoni".
L'emozione te la può dare anche lo sfrecciare a velocità folle in Outrun o distruggere un filotto di fantasmini in PacMan.
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Offline EGO

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Re: L'ingrediente segreto
« Risposta #16 il: 11 Gen 2012, 22:56 »
E' facile dire "il gameplay qui, il gameplay lì".
Ma la verita, cari Videonauti, è che ciò che fa il gioco è l'esperienza stesa che viene offerta. Le emozioni trasmesse al giocatore.

Possono spaziare dal semplice divertimento all'atmosfera ricreata, ma la verità è che un gioco emotivamente sferzante vi resta in mente molto più a lungo del più divertente arcade della storia. Ad esempio, Monkey Island e Silent Hill non brillano certo per gameplay, soprattutto alla luce dei loro predecessori, ma sono entrati nella leggenda e nella mente dei giocatori proprio per ciò che comunicavano, per le emozioni che trasmettevano.
Augh.
Sì, e infatti, se quando ci hai giocato ti ha emozionato, rigiochi decine di volte anche un gioco ludicamente scarso o privo di rigiocabilità. Come appunto Monkey Island, che ad ogni partita successiva ha sempre la stessa soluzione, ma da bambino lo rigiocai una decina di volte DI FILA, cosa che non facevo con molti giochi per console dal gameplay più vario.

Il che non vuol dire che quel genere di sensazione non te lo possa dare un arcade. In effetti, per me il gioco più irrinunciabile resta sempre Tetris, e credo che sia proprio perché non genera alcun tipo di emozione al di fuori dell'eccitazione della sfida. Tetris potrei giocarlo ogni giorno della mia vita; Final Fantasy VII, no. E Silent Hill non sono mai riuscito a rigiocarlo tutto intero. Dunque, alla fin fine, per me l'ingrediente segreto è il divertimento, e il divertimento non può esulare da un gameplay coinvolgente e sempre stimolante. Suppongo che il sesso abbia le stesse caratteristiche, tant'è vero che, in certi frangenti, si accetta di farlo senza remore anche con chi non ci coinvolge emotivamente o, addirittura, non corrisponde ai nostri canoni estetici.

Offline ubiritan

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Re: L'ingrediente segreto
« Risposta #17 il: 13 Feb 2012, 13:12 »
E vabbè ma dire che: l'ingrediente segreto è il divertimento, è un po' come dire che una torta ben riuscita essenzialmente debba avere un buon sapore.
Questo risultato lo si può ottenere con diverse combinazioni di ingredienti.
Non credo neanche che sia tutto attribuibile al gameplay (inteso come l'insieme delle meccaniche di gioco e la loro armonizzazione).
Probabilmente un bronie considererà più appagante pettinare un mini pony che incasellare perfect a street fighter.
Ecco verosimilmente la sua ricetta per un gioco d'amore sarà: prendete un mini pony, delle spazzole e delle tinture per criniere e mischiate il tutto con sunshaft di color arcobaleno.




Offline EGO

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Re: L'ingrediente segreto
« Risposta #18 il: 13 Feb 2012, 13:56 »
E vabbè ma dire che: l'ingrediente segreto è il divertimento, è un po' come dire che una torta ben riuscita essenzialmente debba avere un buon sapore.
Non proprio. A volte uno si sciroppa tutto un gioco che, se glielo chiedessi, non riuscirebbe a definire "divertente" con onestà. A volte ci si magna della roba perché riempie la pancia, anche se non ha sapore.

Offline ubiritan

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Re: L'ingrediente segreto
« Risposta #19 il: 13 Feb 2012, 14:36 »
Citazione
Non proprio. A volte uno si sciroppa tutto un gioco che, se glielo chiedessi, non riuscirebbe a definire "divertente" con onestà. A volte ci si magna della roba perché riempie la pancia, anche se non ha sapore.

Non penso che ciò accada per riempirsi semplicemente la pancia.
Questo poteva essere vero negli anni '90 quando i giochi erano pochi e ci si accontentava di quello che passava il convento.
Vi ricordate a quanti noiosissimi simulatori di volo abbiamo giocato?
Me ne ricordo uno terribile si chiamava Merlin.
Chissà quanti ingenui ragazzini aveva conquistato con quel claim che lo definiva il simulatore usato nell'addestramento dei piloti di elicotteri militari. Ve lo discrivo:

Prima missione: atterrare su una portaerei poligonale (molto brutta).

Seconda missione: come la prima ma la portaerei si muove lentamente.

Terza missione: come la seconda ma la portaerei si muove velocemente ed è difficilissimo atterare.
Mi impegno e stringo i denti immaginando in quali mirabolanti scenari sarò inviato a combattere se solo sarò abbastanza in gamba da terminare il mio addestramento.
Provo una ventina di volte e non ci riesco, o arrivo troppo veloce e mi schianto o troppo lento e la portaerei mi scivola via da sotto il carrello...  >:(
Dopo ennesimi tentativi raggiungo la padronanza del mezzo e il tocco fatato che mi consente di adagiare il mio bestione sulla pista di atterraggio come se fosse una piuma su un panno di velluto.... e il gioco finisce lì. :o

« Ultima modifica: 13 Feb 2012, 14:39 da ubiritan »

Offline Kairon

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Re: L'ingrediente segreto
« Risposta #20 il: 13 Feb 2012, 21:01 »
 :D
Va beh, a quel punto dovevi saltare su un elicottero vero!

Offline Elendil

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Re: L'ingrediente segreto
« Risposta #21 il: 14 Feb 2012, 14:59 »
Secondo me a rendere memorabile un gioco non è nessuno dei singoli aspetti citati, quanto invece un'unità, o se preferite una coerenza, tra tutte le sue componenti, cosa che è ancor oggi una rarità. Detta in altro modo: un progetto chiaro, un'idea di voler trasmettere qualcosa di preciso, e la realizzazione di tutti gli aspetti del gioco (storia, stile, gameplay) in conseguenza di quest'idea.

Il primo esempio che mi viene in mente, probabilmente non il più adatto, è Prince of Persia: the Sands of Time, non a caso l'ultimo Prince of Persia dove Mechner ha avuto un ruolo da game designer.

L'ambientazione del gioco è quella della persia delle "Mille e una notte", e coerentemente la storia è raccontata come una fiaba narrata dal principe alla principessa. La storia, seguita fino alla fine riguarda lo scorrere del tempo e come le scelte fatte portino delle conseguenze immodificabili con cui si dovrà fare i conti per tutta la vita ed il gameplay per associazione e contrasto permette di manipolare il tempo (e quindi tornare indietro e cambiare la scelta che ci ha portato a soccombere), almeno fino al finale dove si sceglie di renderlo nuovamente immodificabile.

Visto che il gameplay permette di tornare indietro nel tempo, torniamo indietro alla storia che coerentemente è narrata come un flashback, in cui il narratore conosce il finale e la persona cui viene narrata è ignara di tutto, creando anche un mistero visto che la persona cui viene narrata la storia è presente nel gioco, mistero che viene dipanato solo alle fine. Questo legame narrativo tra il personaggio-narratore e il personaggio cui viene narrata la storia si riflette ancora nel gameplay: dove in tantissimi puzzle è necessaria la collaborazione dei due per andare avanti nel gioco.

Infine, il principe che narra la fiaba alla principessa è associazione e contrasto, ancora una volta, con "Le Mille è una notte" dov'è invece la principessa che narra al principe, e siamo tornati alla fonte di ispirazione dell'ambientazione chiudendo il cerchio. Anche l'engine è stato pensato in funzione di ciò che serviva: è stato uno dei primi se non il primo a simulare realisticamente il movimento dei tessuti (tende, tappeti), elemento essenziale in un'ambientazione da antica Persia che si rispetti.

Purtroppo nei seguiti il principe è stato intamarrito, si è messa la musica metal perché è più figa, principe e pricipessa sono due adolescenti da film americano e c'è il doppio oscuro, perché evidentemente i riferimenti culturali degli scrittori (o forse del pubblico) sono solo quelli, ma non ci facciamo caso più di tanto perché siamo abituati a giochi così.

Sono davvero in pochi a saper fare queste cose: ci metto Valve (scrissi qui un post delirante simile a questo su L4D diverso tempo fa) e pochissimi altri.

Nintendo è fortunata, perché un immaginario l'ha creato dal nulla ed è in noi tutti quindi per ottenere l'effetto di cui sopra le basta essere coerente al mito da lei stessa creato.

Boh, spero di essere stato comprensibile, sono un po' di corsa.
« Ultima modifica: 14 Feb 2012, 15:03 da Elendil »

Offline horatiusx

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Re: L'ingrediente segreto
« Risposta #22 il: 14 Feb 2012, 17:43 »
Verrebbe da dire "Gameplay" perché è l'istinto del videogiocatore che ti porta a dare la risposta che DEVE essere più giusta.

Ma non è così.

In realtà ciò che mi fa amare un VG è la stessa mistura alchemica che mi fa amare un libro o un film o un fumetto o un quadro o un qualunque prodotto della creatività:la capacità di assorbirmi, di coinvolgermi, di ammaliarmi, di stupirmi.

La narrazione, l'atmosfera, la fotografia, la regia sono elementi che mi fanno amare un gioco.

Talvolta è anche solamente il gameplay, ma non basta. Sin dai tempi del coin-op, dove tra milioni di cloni tutti uguali di barbarimedievalichesparanoesaltano io andavo a beccare Black Dragon perché "è più bello degli altri"
Floppy Disks are like Jesus: they died to become the icon of saving.