Secondo me a rendere memorabile un gioco non è nessuno dei singoli aspetti citati, quanto invece un'unità, o se preferite una coerenza, tra tutte le sue componenti, cosa che è ancor oggi una rarità. Detta in altro modo: un progetto chiaro, un'idea di voler trasmettere qualcosa di preciso, e la realizzazione di tutti gli aspetti del gioco (storia, stile, gameplay) in conseguenza di quest'idea.
Il primo esempio che mi viene in mente, probabilmente non il più adatto, è Prince of Persia: the Sands of Time, non a caso l'ultimo Prince of Persia dove Mechner ha avuto un ruolo da game designer.
L'ambientazione del gioco è quella della persia delle "Mille e una notte", e coerentemente la storia è raccontata come una fiaba narrata dal principe alla principessa. La storia, seguita fino alla fine riguarda lo scorrere del tempo e come le scelte fatte portino delle conseguenze immodificabili con cui si dovrà fare i conti per tutta la vita ed il gameplay per associazione e contrasto permette di manipolare il tempo (e quindi tornare indietro e cambiare la scelta che ci ha portato a soccombere), almeno fino al finale dove si sceglie di renderlo nuovamente immodificabile.
Visto che il gameplay permette di tornare indietro nel tempo, torniamo indietro alla storia che coerentemente è narrata come un flashback, in cui il narratore conosce il finale e la persona cui viene narrata è ignara di tutto, creando anche un mistero visto che la persona cui viene narrata la storia è presente nel gioco, mistero che viene dipanato solo alle fine. Questo legame narrativo tra il personaggio-narratore e il personaggio cui viene narrata la storia si riflette ancora nel gameplay: dove in tantissimi puzzle è necessaria la collaborazione dei due per andare avanti nel gioco.
Infine, il principe che narra la fiaba alla principessa è associazione e contrasto, ancora una volta, con "Le Mille è una notte" dov'è invece la principessa che narra al principe, e siamo tornati alla fonte di ispirazione dell'ambientazione chiudendo il cerchio. Anche l'engine è stato pensato in funzione di ciò che serviva: è stato uno dei primi se non il primo a simulare realisticamente il movimento dei tessuti (tende, tappeti), elemento essenziale in un'ambientazione da antica Persia che si rispetti.
Purtroppo nei seguiti il principe è stato intamarrito, si è messa la musica metal perché è più figa, principe e pricipessa sono due adolescenti da film americano e c'è il doppio oscuro, perché evidentemente i riferimenti culturali degli scrittori (o forse del pubblico) sono solo quelli, ma non ci facciamo caso più di tanto perché siamo abituati a giochi così.
Sono davvero in pochi a saper fare queste cose: ci metto Valve (scrissi qui un post delirante simile a questo su L4D diverso tempo fa) e pochissimi altri.
Nintendo è fortunata, perché un immaginario l'ha creato dal nulla ed è in noi tutti quindi per ottenere l'effetto di cui sopra le basta essere coerente al mito da lei stessa creato.
Boh, spero di essere stato comprensibile, sono un po' di corsa.