Dopo il compitino poco ispirato della prima missione de Le Streghe di Brigmore, Arkane torna a fare sul serio, serissimo, rispolverando il concept del livellone-hub con tanti incarichi ramificati e ramificabili in base alle scelte.
Ad un certo punto, mosso a pietà verso un certo pg, ho provato a vedere se potevo uccidere il quest giver di turno e... Sì, non solo i designers si erano prefigurati questo prurito del player, ma hanno pure approntato uno svolgimento della quest del tutto alternativo, con dialoghi dedicati, implicazioni morali del caso e attività ludiche correlate.
Ah, bello vedere una conseguenza per una cosetta che feci nella prima missione del primo DLC.
Praticamente incarna meglio il senso del roleplay Dishonored che gli ultimi 2 TES messi assieme
Magari ho missato qualche release prodigiosa degli ultimissimi anni, ma a me pare che nessuno riesca ad approntare microcosmi a base di reti causa-effetto così vividi, giocabili, malleabili ed interpretabili a più livelli, come fa Arkane in Dishonored.
Poi sì, ogni tanto viene fuori qualche trascuratezza che spezza l'incredulità (ho svaligiato la cassaforte del mercante Jerome davanti ai suoi occhi, ma questi non ha battuto ciglio).
L'IA, già ai limiti del minimo sindacabile illo tempore, oggi davvero non ce la fa.
L'allestimento complessivo delle missioni non spinge in epicità situazionale come l'ultimo terzo della campagna base, ricordando piuttosto le fasi iniziali.
L'assenza dei tallboys o di un corrispettivo che ribalti un po' il flusso dell'azione si sente tutto.
E in generale domina il sapore da prodotto
'per chi ne vuole di più', come anticipava Laxus, piuttosto che quello da seconda occasione tesa ad alzare ulteriormente l'asticella rispetto al punto d'arrivo di game design settato dalla campagna di Corvo.
Però è indubbiamente bella roba.
L'ultima missione promette faville dal punto di vista dell'art design.