Racconta, racconta.
La prima volta ho pensato di fare la furbata cheap, lasciandoli fuori dalla porta per salire al secondo piano della casa, uscire quatto quatto dalla finestra distrutta e narcotizzarli alle spalle con tutta calma dal balcone a suon di dardi, visto che di addormentarli uno a uno con la strangolata non se ne parla. Epic fail!!! Sono comunque troppo vicini tra loro e (cosa fighissima) si alternano continuamente nel parlare, così, anche il solo fatto che uno si zittisca all’improvviso perché sedato dal dardo fa allarmare immediatamente gli altri due.
Provo la tattica astrusa estemporanea.
Infilo la chiave nella toppa, mi sposto tutto a sinistra, appena all’interno della stanza che fa angolo con l’uscio, e apro la porta. Mi giro al volo e mi teletrasporto subito all’estremo opposto della stanza, buio ma senza coperture, considerato pure che quel locale ne è proprio privo. Metto la visione a ‘infrarossi’ per vedere che fanno, convinto di poterli prendere alle spalle uno alla volta non appena tutti e tre hanno imboccato il corridoio della casa. Però, il primo che entra, invece di procedere per il corridoio, s’infila subito nella stanza dove sto io e mi sento già con le braghe calate.
Avanza verso di me ma ancora non guarda nella mia direzione, freno l’impulso di narcotizzarlo al volo perché potrebbe essere ancora troppo vicino agli altri. Aspetto due secondi con il rischio di avere un arresto cardiaco e, quando penso che si sia sufficientemente distanziato dai compagni, lo fiocino mandandolo a nanna. Gli altri due non si sono allarmati, ma uno sta avanzando nel corridoio, mentre l’altro è ancora sull’uscio. Se esco ora dalla stanza mi vede. Aspetto che anche l’altro entri, ma, non appena lo fa, sento il primo che inizia a urlare alla Nonna, vedo attraverso i muri che sta correndo verso di lei. Panico!
Apro il menù dei poteri, ho ESATTAMENTE il numero di rune sufficienti per acquistare il rallentamento temporale (un caso?), lo sblocco e lo attivo. Mi teletrasporto fuori dalla stanza, alle spalle di quello appena entrato e lo addormento con la presa. Ciuccio un elisir di zio Piero e mi teletrasporto a nastro, come se con ci fosse un domani, nella stanza dove c’è la Nonna. L’ultimo pretendente la sta per attaccare, il rallentamento temporale finisce, gli pianto un dardone narcotizzante sulla schiena al fotofinish.
Nonna contenta, subquest compiuta, zero nemici allertati, goduria tanta
!
Tutto ‘sto papirone anche per rendere l’idea della naturalezza con cui il gioco consenta l’improvvisazione, senza mai punirla, anzi stimolandola. Ovvio, non tutte le tattiche che ti vengono in mente funzionano, ma se non funzionano c’è un perché credibile, non un ‘perché no’!
Questo è l’aspetto eccezionale di Dishonored, IMO, ossia l’avere a disposizione uno spettro pazzesco di possibilità assolutamente coerenti con il contesto, tanto da donarti la sensazione di essere veramente
l’autore dell’azione, non
l’interprete. Questo ti fa entrare in simbiosi con il personaggio anche se (e qui concordo con Cryu) lo script non ti trasmette una sensibile tensione emotiva. Pure le varie scelte morali sono vissute più che altro come dei differenti approcci ludici alla sfida.
Appunto credo che Dishonored non sia una bella pièce teatrale, dove c’è un copione raffinato (ma univoco) che vai mano mano scoprendo, quanto una frizzante commedia dell’arte (del giocare), dove l’apertura verso l’improvvisazione ti conferisce un’autonomia e una centralità straordinarie mentre sei sul palco.
Comunque, non penso che Cryu si riferisse ai set piece o alle cinematicone yankee-style, quanto piuttosto a una certa rozzezza generale della mise en scène.
A me il gioco è strapiaciuto, sia chiaro, l’ho votato qui come titolo dell’anno, ma se devo essere obiettivo non posso negare che l’estetica, nel suo insieme, sia un urlo strozzato, un’erezione a metà. Ci sono tanti begli spunti ma nessuno presenta una ricercatezza e un ‘quid’ di assoluta originalità tali da convincere appieno.
Non mi riferisco tanto all’aspetto meramente tecnico (ché di quello mi frega e non mi frega, alla fine), quanto all’affrescare con cura verso il particolare l’ambiente, rendendolo più coinvolgente. Per certi aspetti, mi ha fatto lo stesso effetto BioShock 2, anche se in Dishonored le idee di fondo c’erano (stando anche ai vari documenti che raccontano il mondo in maniera dettagliata e affascinante), secondo me mancavano solo, brutalmente, i production values.
Spero di vedere un seguito capace di esprimersi a tutto tondo
!