L'ho provato velocemente grazie a questro trick per sbloccarlo prima su Steam:
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=43010958&postcount=10Mi ci sono messo giusto 10 minuti, ripromettendomi di toccarlo nuovamente allo sblocco ufficiale europeo, un po' perché non voglio rischiare conseguenze [usare un VPN è violazione della EULA di Steam, e vai a sapere se ti dice sfiga e ti beccano], un po' perché se mi ci metto mi ci voglio mettere per bene, senza altra roba in corso, come Borderlands 2.
L'impatto è agrodolce.
Lo vedi che sei al cospetto di qualcosa di signorile, che si spinge oltre la solita sbobba generica attuale, ma sembra che il gioco non riesca a comunicarsi appieno o che magari devi lasciargli un po' di tempo, aspettare di tarartici un po' su, fino ad entrare sulla sua lunghezza d'onda. Un po' a tutti i livelli.
Parlo innanzitutto di grafica, che alterna bello a spartano, caratterizzato e tirato via, in continuazione. E così c'hai questi edifici sobri, con un quantitativo non eccezionale di poligoni ma tanti quanti ne bastano per delineare architetture decise ed eleganti, costruite secondo quella che appare una precisa idea di scenografia, che riesce a comunicarsi pienamente, ammantate da queste texture sì non granché definite ma perfettamente in grado di dare loro una consistenza credibile. E poi figure arrotondate come quelle di diversi oggetti e sopratutto delle persone. Lo stile semicaricaturale del character design che è emerso via via che veniva mostrata roba del gioco, un po' BioShock un po' anche no, non mi ha mai entusiasmato. Vis a vis, invece, mi convince proprio. Sembrano personaggi usciti direttamente da un ritratto, chissà attraverso quale sortilegio, magari tramite un'avveniristica stampa 3D o tramite una misteriosa tecnica di scultura della materia viva.
Nel mezzo, a fare da collant, ci si mette l'illuminazione. Il gioco non vanta i migliori HDR, bloom e godray che ho visto su Unreal Engine 3.0, ma cascano proprio a pennello col resto. Per cui ti ritrovi con panorami dai colori, lo slancio e la pecularie idea di spazialità, che rimanda intenzionalmente a quella un po' evanescente e giocoforza schiacciata di un quadro, perfettamente calibrati [
esempio 1]. O con viste in cui la luce prende e abbraccia tutto, edifici, gentaglia fumettosa e rivestimenti, in una splendida armonia temperata [
esempio 2]. O altre dove ti accorgi che c'è davvero tanta intenzionalità dietro la resa di quella luce e quelle texture, visto il modo con cui si danno risalto le une con le altre, in certe condizioni [
esempio 3, check in particolare sia il muro a destra che quello a sinistra]. Minchia.
Poi giri l'angolo e ti becchi uno spazio vuoto, che non ti viene manco il dubbio che sia studiato [perché al 99% lo è] ma ti chiedi perché sia stato voluto, dato che è semplicemente brutto, sciatto, in contrasto con un apice di cui eri al cospetto un minuto fa. O in realtà non è stato voluto, ma è frutto di un inevitabile compromesso con il motore, l'abilità tecnica effettiva del team, i tempi di lavorazione o quant'altro che in fondo chissene, visto che brutto rimane. O butti l'occhio su degli oggetti modellati a cazzo. O talune animazioni veramente legnose di certi NPC, che tendono a confonderti le idee circa il fatto che forse le movenze generalmente un po' 'sbrigative' degli abitanti di Dunwall obbediscano all'intenzione di creare un particolare tipo di armonia plastica con le loro fattezze caricaturali, ma che vedi tradita da crepe come queste e allora non sai più cosa pensare, come guardarli. O che l'ambiente poteva essere anche un po' più interattivo o poteva anche soffiare un po' di vento qua e là, tra qualche fronda di maro e l'altra.
Va detto che diverse di queste considerazioni valgono perlpiù per gli esterni che ho visto. Negli interni sembra esserci più equilibro e intenzioni e fatti paiono andare più d'accordo.
Per quel che ho sentito, il doppiaggio in italiano mi sembra valido, seppur con qualche caduta assimilabile alla grafica [c'è una bambina che, insomma, c'ho messo un po' a capire che era una bambina]. Poi, oh, magari può essere che sparisce totalmente di fronte a quello originale, visti i nomi coinvolti, rivelandosi molto meno aderente e adeguato all''esperienza Dishonored', vai a sapere.
Sentimenti contrastanti anche per quanto riguarda il controllo del personaggio. Sono davvero fluidi e stupisce il modo pulitissimo e naturale con cui Corvo salta oltre, scavalca o si arrampica su quello che c'è attorno. Reattività agli input e polishing delle geometrie mica da ridere. Però i lean mi sembrano troppo 'schematici'. Segno che forse sono stati pensati unicamente come ' azione dalle precise conseguenze' durante lo stealth. In più non mi convincono la corsa e il salto, troppo 'compressi'. Ma forse poi si acquisce più agilità strada facendo e la parte che ho provato io è un po' propeudica all'idea dell'uomo comune che sta compiendo cose ai limite delle sue possibiità [oh, il manuale che io stesso ho linkato qualche pagina fa e che mi ero letto quasi al 100% me lo sono già scordato

].
Altri dubbi sull'estetica del controllo del personaggio. La prima persona può trasmettere una grandissima fisicità e quando lo fa il merito al 90% è della gestione della telecamera, dell'headbob, dei tilt, degli 'attriti', delle sblurrate e altri tipi di feedback a cui è sottoposta la visuale in occorrenza di certe azioni o stimoli. Insomma, delle braccine e delle gambine in bella mostra ce ne se può anche fottere. Però nel momento in cui si vive nei panni di uno che è in grado di issarsi sulle cose e soprattutto di lanciarsi in scivolata e non vedersi le gambine non aiuta granché la percezione del proprio io, specie se un secondo prima si è lì che si maneggia uno spadino come un ergastolano marsigliese.
Al di là degli orpelli, gli scontri all'arma bianca sembrano godere di una fisicità decisamente meno spiccata rispetto a quelli di Dark Messiah, ma sembrano chiusi molto meglio, con un sistema di interazioni e una compostezza meno svaccati e aleatori. Ad Hard si può benissimo tenere premuto il tasto della parata parata e resistere agli attacchi anche di 3 o 4 nemici, virtualmente anche all'infinito, dato che non sembrano esserci penalità né avversari in grado di sbilanciarti [quantomeno fra quelli che ho incontrato finora]. Ma la cosa non mi preoccupa, anzi, visto che si muore. Eccome. Ci devi mettere del tuo, raccappezzarti per bene come e quando colpire, che sennò si muore, eccome. Anche le counter, che permettono di sbilanciare l'avversario, e che tanto temevo come roba abusabile all'atto pratico han finito per rincuorarmi, dato che azzeccare il tempismo è piuttosto arduo. Ora spero di non essere smentito tre minuti dopo averci preso la mano.
Altro?
Pur avendo visto sostanzialmente corridoi tutorial, si vede già che il cuore dell'esperienza batte per offrirti costantemente delle scelte, sebbene al momento un po' binarie. E, nonostante tutti i dubbi espressi sopra, ci si sente lì, sul luogo, protagonisti.
Il sistema attraverso cui raccogliere le cose, al momento, non sembra niente di speciale.
Raccomandazione spassionata a tutti: levatevi qualche indicatore. Io per provare li ho lasciati tutti attivi e così sembra davvero il gioco più idiota di sempre. Ti dà indicazioni precise DI CONTINUO, passo dopo passo [
esempiaccio].
Spazio delle considerazioni strettamente PCiste: sulla mia config è una piuma, mi va quasi costantemente a 130 FPS [cifra insolita a cui è fissato il cap al posto dei consueti 62], dando spesso l'impressione di poter frullare di più. Oltre all'MLAA c'è anche l'FXAA. Il primo è merda, il secondo leggermente meno merda. Leggi: si sente decisamente la mancanza di un antialiasing in grado di mettere a tacere tutte quelle linee sfrigolanti e coronare a modo l'idea di pulizia cercata dal comparto grafico. Fortunatamente, stante a quel che ho intravisto velocementesu GAF, dovrebbero bastare gli accorgimenti dei soliti e meno soliti titoli basati sull'UE3.0 per piazzarci qualcosa di degno.
Confermato tutto l'amore a proposito di configurabilità dell'esperienza, con tanto di quicksave e quickload, slot multipli per i salvataggi e una graditissima opzione per quittare a Windows direttamente da in-game. A fronte di tutta questa attenzione suona ancora più triste la minchiatona che Arkane ha fatto con l'adattamento del dual wielding al mouse, simile in tutto per tutto all'epic fail di Digital Extremes con The Darkness II. In pratica la gestione della doppia arma è stata importata di peso dal controllo via pad, dove generalmente usi l'unica arma impugnata col grilletto destro, per cui una volta presa una seconda nella mano sinistra si usa il grilletto sinistro, com'è ovvio, naturale e intuitivo che sia. Col mouse, invece, tasto sinistro per usare l'unica arma a disposizione, poi quando ne impugni un'altra che va a posizionarsi sulla mano sinistra... continui a usare la prima col tasto sinistro [e la seconda quindi col destro], incrociando di fatto i controlli.
Visto che a differenza di The Darkness II non si passa in continuazione in rassegna tra un assetto ad arma singola e uno in dual wielding , col rischio di intrecciarsi costantemente occhi, dita e cervello, ma la soluzione a due dovrebbe rappresentare la costante, dovrebbe bastare invertire i tasti attribuiti ai due tipi di armi nelle opzioni, come ho fatto io.
Ultima sugli .ini, a quanto pare già tweakkabili in abbondanza, oltre per finezze grafiche anche per intervenire su aspetti di gioco, come le caratteristiche dell'IA. Per cui si profila all'orrizzonte qualche interessante nuova prospettiva di replay o, se l'IA di default si rivela eccessivamente cessa, una bella rattoppata e via.
Sono curioso di sapere, da parte di chi lo sta giocando, se è superiore a Human Revolution.
Un po' bigino di quanto detto sopra e veramente a pelle: il controllo del personaggio è di tutt'altra pasta, la direzione artistica è di tutt'altra pasta [quella di Human Revolution l'ho trovata degna di tutto il parlare che l'ha circondata soltanto in tre o quattro punti in tutto il gioco], il motore grafico che c'è sotto e che vale tanto per dare supporto concreto alla visione artistica quanto per darti qualcosa da guardare quando questa si addormenta, per quanto criticabile, è di tutt'altra pasta rispetto al robo giurassico usato da Square Enix Montreal.
In prospettiva: questo non potrà contare su uno sviluppo del protagonista così capillare e personalizzabile, su un analogo quantitativo di armi e accessori e su una frequenza paragonabile di scelte, ma promette di farti sentire ugualmente protagonista del tuo ruolo grazie a un gameplay di gran lunga più dinamico e interpretabile attivamente. Forse.