Ma stretchare e upscalare non sono per nulla sinonimi, sebbene il risultato dei due sia che un'immagine va a occupare tutto lo schermo.
Stretching è il termine generico che contiene la famiglia dell'image scaling e che comprende sia l'upscale che il downscale.
Stretching comprende anche cambiare le proporzioni, la dove image scaling prevede che l'aspect ratio resti il medesimo.
L'upscaling non è altro quindi che uno stretching con aspect ratio fisso, da un numero di pixel inferiore ad un numero superiore, e può essere effettuato un vari modi.
L'algoritmo base applica la cosiddetta l'interpolazione lineare di newton per cui se la risoluzione originale è esattamente un multiplo della risoluzione di destinazione (tipo 320x200 -> 640x400 -> 1280x800 ecc..)
allora ogni pixel viene duplicato (triplicato, ecc...) e la risultante è esattamente identica all'originale.
Ovviamente gli algoritmi di image scaling (up & down) si sono evoluti, oltre al fatto che non sempre (anzi quasi mai) le risoluzioni sorgente e destinazione sono multipli.
E quindi intervengono algoritmi come quello la cui interpolazione è semplicemente bilineare (che tiene conto dei 4 pixel adiacenti al pixel e ne fa una media), trilineare
e tutte quelle nate col tempo ma che di fatto si basano sul concetto generico che se un pixel non c'era, metterlo significa che deve "somigliare" a tutti quelli più vicini.
Ma come siete finiti a parlare di 'ste cose nel thread WiiU?