Il problema è anche che chi compra hardware Nintendo compra prevalentemente giochi Nintendo e snobba le terze parti.
E questo succede da sempre, anche quando le console Nintendo non avevano nulla di particolare rispetto alle altre.
Ma questo non è vero. Capcom, Konami, Squaresoft, Enix, Hudson Soft, Namco(t) e altre SH hanno costruito il loro successo come third party su NES e SNES. Ciò non sarebbe stato possibile se la tua affermazione fosse vera.
Infatti su DS che è stata una console ben pensata e ben realizzata, mi pare che il supporto terze parti non sia mancato!
Devi considerare che il DS ha un enorme bacino d'utenza nei giovanissimi, anche grazie al traino dei Pokémon. E sviluppare giochini mediocri in 2D per un target tra i 5 e i 10 anni costa poco e rende molto, specialmente se hai una licenza famosa tipo Disney, Barbie, Shrek e affini. Inoltre, quando la console è del bambino, è facilissimo che genitori, zii e nonni comprino giochi a random senza sapere che cosa comprano e che cosa voglia il destinatario, il che accresce le possibilità di vendita. Questo accade anche con le console "casalinghe", ma con un portatile le chance sono più alte e l'offerta di fuffa è maggiore perché, appunto, i costi e i tempi di sviluppo sono molto inferiori rispetto a quelli su Wii o PS3.
Il supporto terze parti, in questo senso, non è mancato neanche su Wii. Ma non sono i giochi che tu o io vogliamo su una console casalinga. Invece, su DS, a Konami costa assai poco sfornare un Castlevania all'anno, quasi identico al precedente, e venderlo anche a te e a me perché ehi, è Castlevania!
Voi vi immaginate sempre le SH con i miliardi che escono dal culo, ma non è così, sicuramente non per tutte e i tempi di sbagliare progetti per la gloria sono finiti da un pezzo.
Gatsu, togli il "voi" e anche tutto il resto. In post recentissimi ho scritto esattamente questo. Ho scritto che la rincorsa a tecnologie sempre più "wow" non ha sbocchi, perché appiattisce l'offerta: visti gli attuali tempi e costi di sviluppo per console casalinghe, i pochi giochi veramente innovativi che escono vengono copiati a morte, imitando il gameplay e puntando su un aspetto grafico/sonoro/iconografico che attiri l'acquirente. Per questo penso che sia necessario puntare a offerte nuove, ma più semplici e meno onerose per gli sviluppatori. Perché ormai non basta più nemmeno un brand come Final Fantasy per vendere e far credere che il gioco sia buono: la strategia migliore è rifare quello che ha fatto qualcun altro.
Le nuove interfacce sono essenziali all'innovazione. Ma le SH, che non hanno i miliardi che escono dal culo, non sono interessate all'innovazione: è un rischio economico troppo grande. Quindi Nintendo non "manca del supporto third party" per via della sua immagine, o non soltanto. Gran parte del problema sta nel fatto che i third party non hanno interesse a fare titoli di successo per Wii e non ne avranno probabilmente su WiiU, perché non hanno idea di come tirar fuori un million seller che sfrutti adeguatamente quelle interfacce. E non hanno interesse a perder tempo a farsi venire quell'idea, perché è più sicuro lavorare al prossimo clone di Halo, a Resident Evil 17, a Silent Hill Broken Return to Hell Pit, ad Atelier Jovannona, a Dark qualcosa, a Metal questoequello, a Gears of Sequel.
Di conseguenza, Nintendo è costretta a lavorare di first e second party, e innova il videogioco, ma non ha nel suo catalogo 300 FPS, 550 JRPG e 157 shooter. Gli altri copiano le innovazioni laddove possono, e in fondo traggono la maggior parte dei guadagni dagli FPS/JRPG/shooter me-too. Il DS, invece, fortunatamente per i third party ha un sistema di controllo che può facilmente essere sfruttato per giochi di impostazione risalente al 1995; basta fare un menù con opzione touch e, hey!, ho sfruttato tutte le caratteristiche del DS!
Bisognerebbe anche spiegare come mai dieci anni fa accettavamo senza problemi, anzi con entusiasmo, di portare a casa giochi come Samba De Amigo e DK Jungle Beat, che andavano comprati con controller ESCLUSIVO e relativo sovrapprezzo, un controller che usavi SOLO per UN gioco. Tutti ad ululare con gioia all'innovazione, al divertimento, a tenere quel gioco col suo controller religiosamente come oggetto da collezione, ancora oggi tutti a ricordare con affetto. Il Wii, invece: è per casualoni, devi agitare le braccia come un cretino, devi giocare in piedi, devi puntare le braccia verso lo schermo, prende polvere da due anni, l'ho rivenduto perché dopo Mario Galaxy non è più uscito niente.
Dobbiamo poi accettare l'idea che i tempi dell'equivalenza tra videogiocatore medio e videogiocatore 'hardcore' sono finiti. Il mercato di massa è casual. Kinect vende fantastilioni di pezzi a gente che ci giocherà tre settimane. E i quindicimila FPS presentati ad ogni fiera sono lì perché l'utente casual, cioè l'utente di maggioranza, vuole andare in negozio, prendere un gioco con una copertina che lo ispira, girare la confezione e decidere, da tre fotografie, che quel gioco è simile a quello tanto famoso che gli è piaciuto tanto. Xenoblade, nonostante sia un OTTIMO gioco Wii third party, non arriva al milione di copie e non sbarca in America perché, semplicemente, il mercato 'hardcore' interessato al titolo non arriva al milione di persone, benché a noi "veri videogiocatori traditi" piaccia tanto cullarci nella falsa certezza del contrario. Se gli hardcore fossero ancora così hardcore, credo che si comprerebbero una console anche per uno, due, tre giochi, come si faceva un tempo. Ma... non ci sono più gli hardcore di una volta
Eh, ma erano altri tempi. Escludendo i computer, dove i titoli nipponici arcade finivano regolarmente stuprati da Tiertex e Us Gold, per una softco jappa l'unica alternativa credibile era il Megadrive, senza contare che i costi di sviluppo erano particellari rispetto ad oggi.
All'epoca dei 16-bit avevamo due console a dominare, credo, il 98% del mercato mondiale delle console, escludendo PC-Engine, NeoGeo e altra roba da ricconi/importer/meganerd.
La particolarità di quel periodo è che le due console, salvo rare ed illustri eccezioni, avevano una softeca
com-ple-ta-men-te diversa. La stessa softco, per le due console, produceva giochi del tutto diversi, anche all'interno dello stesso brand. Rocket Knight Adventures per Mega Drive non era uguale a Sparkster per Super Nintendo. Megaman apparve su console Sega soltanto in una collection raffazzonata di giochi NES. Thunderforce 3 e 4 li ebbe solo il MD. Da Konami, il SNES ebbe Castlevania IV e Castlevania XX, e il Mega Drive ebbe Castlevania Bloodlines. E via dicendo. Certo, il SNES aveva esclusive totali come Final Fantasy e Dragon Quest. Ma quello che è da notare, è che le SH sembravano aver deciso spontaneamente che hardware diversi richiedessero giochi diversi. E non per ragioni di mercato facilmente percepibili: volete dirmi che Bloodlines è più cool, più "da Mega Drive", di Castlevania IV?
Il Mega Drive non era un'alternativa: era proprio un altro mondo. I titoli multipiattaforma erano, quasi sempre, giochi di calcio e picchiaduro, e poi i titoli su licenza come quelli Disney e giochi particolari come Earthworm Jim.
Quindi, probabilmente il perno di tutto ciò che è successo dopo l'introduzione dei poligoni e che ci ha portati ad oggi sono i costi di sviluppo.