Ok, arrivato alla bellissima Gran Soren, adesso si fa più complesso il discorso del cambio classi/vocazioni che sembra portare sul piatto parecchia profondità in potenziale e vera e propria apertura a possibilità e combinaziini, stili ibridi e quant'altro
Non mi basterebbe due pagine per elencare tutte le cose che mi piacciono ma, per farla breve, il gioco azzecca incredibilmente un botto di sistemi e aspetti chiave per importanza, si sta rivelando un'esperienza veramente coesa fra elementi comunicanti fra di loro: simulazione e cura per le interazioni (praticamente ai livelli di Shenmue ma con uno stile proprio e più 'divertente' e veloce per quel che concerne loot e versatilità oltre che un gioco dietro totalmente differente), libertà di movimento e qualità dell'esplorazione (tornando a Cassardys ho esplorato in lungo e in largo trivando pertugi segreti con ricompense tangibili e attraversando tutta la città via tetti senza particolari limiti), ciclo giorno-notte e notte molto incisiva nel gameplay, sistemi complessi e correlazioni ambiente-statis alterati, status alterati-oggetti, oggetti-crafting (comodissimo) e caratteristiche tipiche di genere come gestione equip e peso trasportabile
E che splendida la sensazione di progressione per ora, si parte al livello 2 ad hard che un goblin o lupo può fare instakill da un agguato e pian piano si risale la china mentre si apprendono sistemi e contenuti di gioco, si fa la conoscenza di un bestiario ricco in termini di diversificazione che per me é una continua scoperta
Il combat system ha elementi di derivazuone mmo ma le abilità sono tute uniche e ripetibili senza tempo di ricarica, riposizionano il personaggio, hanno proprietà ed effetti ben diversi quindi é molto più nelle mie corde di quanto credessi (riguardo lo stile di combattimento fisico intendo quindi guerrieri o similari) perché sembra quasi unire un chracter action game, sebbene basilare rispetto ai migliori, con questo utilizzo delle abilità in congiunzione poi con il party per coprire un pò tutto
Le lamentele principali che ho da fare vanno a due cose:
1) la pedentaria dei suggerimenti delle pedine, che vabbé, certe volte ti ricordano pure che trasportare troppi oggetti ti fa appesantire, trovo esageramente inutili e fastidiosi i loro consigli anche se l'idea sarebbe molto buona.
L'idea é quella di avere un supporto sia in combat che per i dialoghi, di cui perlomeno apprezzo quelli contestuali (con occasionali considerazionisu luoghi e punti di interesse raggiunti di volta in volta) ma troppo spesso sono stranianti, specialmente quando cominciano a ripetere le stesse frasi sparate da ormai ore e ore
2) il focus su fetch quest, o comunque le tipiche di uccidere X nemici o ottenere X oggetti con giusto un briciolo di contesto.
Non sono mai fastidiose in realtà parlando di quality of life, bensì sono sempre funzionali a entrare meglio nelle dinamiche di gioco, peró spesso mi restituiscono una sensazione di svogliatezza di design
Oggi ci son stato attaccato e non riuscivo a staccarmi, una volta entrati diventa discretamente assuefacente per me ^^
Ho voglia di approfondirlo al meglio, vediamo quanto mi ci vorrà
E comunque il tema del menu principale, Eternal Return, mi manda quasi in lacrime ogni volta che avvio il gioco, é di una bellezza sconcertante.
TFP Link :: https://youtube.com/watch?v=gQtVsO6jFyg&pp=ygUdRHJhZ29uIGRvZ21hIG1haW4gdGl0bGUgdGhlbWU%3D