Faccio capolino anche in questa sezione per dire la mia sul gioco che assieme a Killer 7 ha per sempre cambiato il mio modo di guardare al medium videoludico...
Partiamo da un semplice concetto: il "divertimento". Stabilire cosa è divertente e cosa non lo è, per quanto ci si possa appellare a presunti canoni tipizzati di divertimento, finisce sempre con l'iniettare spropositate dosi di soggettivismo nelle considerazioni sui vg.
Se si guarda al vg come prodotto da intrattenimento, digressioni sul divertimento possono anche reggere.
Se si guarda al vg come opera complessa, occorre secondo me prendere le distanze dal concetto di "noia" e di "divertimento" per valutare invece quanto le premesse degli autori si siano concretizzate, quanto insomma sia risultata efficace sia risultata la loro comunicazione per mezzo dei linguaggi ludici, per mezzo del game design.
Shenmue da questo secondo punto di vista è un completo triofo.
Rifiuta la logica del sandbox quale parco giochi per bimbi ebeti in cui scorazzare (peraltro prima ancora che il sandbox stesso arrivasse a compimento) per abbraccire un'ampia adesione alla realtà.
Mi sono sempre chiesto cosa si provi ad andare in cerca di vendetta, non sapere da dove iniziare e doversi magari confrontare con una città di cui non si conosce poi molto. In Shenmue II in particolare, sin dallo sbarco ho provato quelle stesse sensazioni che provi in un "vero viaggio": sbarchi, chiedi informazioni sulla tua metà sperando siano dettagliate, poi magari becchi la persona dal passo lento che si offre di accompagnarti, tu la segui ed arrivate ad una destinazione per un caso di parziale omonimia si rivela diversa dal quella che cercavi. Si ricomincia con la ricerca.
E' frustrante. E' noioso. Ma non lo sarebbe anche nella vita vera? Vi sentireste trattati con maggior rispetto da un vg che vi fa credere che andare a vendicare vostro padre sia come andare a Disneyland?
Secondo me esiste una differenza, peraltro neanche molto sottile, tra frustrazione involontariamente generata dal game designer di turno e frustrazione/noia da pesare, ponderare, ricercare e conquistare per assicurare massima coerenza e credibilità al proprio concept.
Come osserva qualcuno, è la versione in larga scala del principio su cui poggia la landa di Shadow of the Colossus.
Per carità, capisco che altri possano dire "ma non ci si stressiamo già abbastanza col lavoro" oppure "non è già faticoso far fronte ai problemi della vita vera". A questo proposito vi invito ad una riflessione: io giocai Shenmue I e II ai tempi del liceo, uscisse oggi uno Shenmue III non so se col minor tempo che mi ritrovo potrei davvero apprezzarlo fino in fondo. Dovrei ammettere che il concept di Shenmue è invecchiato ed è ormai inadeguato o piuttosto dovrei ammettere che quello invecchiato ed inadeguato è semplicemente il sottoscritto?
Rivolgo questo interrogativo anche a voi.
Mi spiace se molti non hanno potuto fruire nel migliore modo possibile Shenmue, mi spiace se si sono avvicinati all'opera di Yu Suzuki scambiandola per un prodotto pensato per "divertire".
Quel che sò è che attraverso linguaggi ludici Shenmue mi fece assaporare sulla mia pelle sensazioni che nessun altro vg prima di lui tentò mai di comunicare, riuscendovi peraltro in maniera brillante.