Autore Topic: [PC][PS4] Shenmue III  (Letto 177409 volte)

0 Utenti e 2 visitatori stanno visualizzando questo topic.

Offline Sol_Badguy

  • Generale
  • *****
  • Post: 3.869
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #135 il: 06 Gen 2012, 16:57 »
[…] A me avevano dato fastidio allora e ricordo bene che anche i muri invisibili di Gran Turismo non furono accolti senza storture di naso. Gran Turismo è del 1998, Shen Mue2 del 2001.

Sì, chiaro, ma in un gioco di guida simulativo o arcade, come Gran Turismo o Ridge Racer, schiantarsi su un invisible wall quando si usciva dal tracciato definito dagli sviluppatori provocava un effetto notevole, non solo sull’immersione, ma anche sul gameplay stesso, restituendo l’idea di un enviroment chiuso, coercitivo.
Nel 2000, se in una città virtuale dettagliata, interattiva e ‘viva’, come la Yokosuka di Shenmue, una strada era chiusa da un invisible wall, l’utente medio pensava semplicemente che in quel momento lì non ci dovevi passare. In fondo era un retaggio del precedente game design da avventura/RPG, che veniva recepito dal giocatore con una certa immediatezza e non deteriorava più di tanto l’esperienza, casomai, in un certo senso, la indirizzava.

Poi, visto che il tuo primo approccio alla serie è stato con Shenmue 2 per Xbox, capisco benissimo la reazione che hai avuto ai tempi. All’uscita della versione Xbox del gioco (2003) l’utenza era abituata a Grand Theft Auto III e comunque la sfida degli sviluppatori era quella di creare ambienti sempre più vasti, interattivi e complessi (già Molyneux favoleggiava di Fable e del poi unreleased BC). In tal senso, l’invisible wall era dichiaratamente uno dei limiti di design da abbattere e questo di conseguenza influiva sulla fruzione critica dei giocatori.

Quoto svariate cose, ma la parola "sandbox" e "Shenmue" assieme non possono proprio stare. :P
Non ce n'era di sandbox in Shen-Mue: di fatto il tipo di interazione era quello di un'avventura o di un titolo multi-evento [attivi l'hotspot, poi via di dialogo, di ispezione di un oggetto, di combattimento, QTE e vattelapesca]. Poi sì, c'era la gente che andava in giro e la vecia che se passavi da una certa parte a una tale ora ti chiedeva della nipote, ma quello è scheduling, roba RPG, non sandbox.

In GTA III c'erano N elementi che interagivano tra di loro, dinamicamente, gerando processi causa-effetto, azione in real time.[...]

Hai ragionissima Sefanush, però c’è un piccolo misunderstanding. Tu ti riferisci a ‘sandbox’ dal punto di vista informatico, di codice del gioco e suoi algoritmi. Io intendevo l’accezione che assume termine nell’ambito del design concettuale, ovvero quella d’insieme di possibilità offerte all’utente d’interagire piuttosto liberamente con l’ambiente virtuale e di ‘giocare’ con esso in qualsiasi momento, deviando ad libitum dagli obiettivi principali/scriptati del gioco. In tal senso, l’esempio che avevo riportato della sala giochi di Yokosuka, con i cabinati arcade da fruire, rientra appieno in quest’accezione di sandbox.

Comunque, ho scritto ‘anticipa i concetti di…’ e non ‘introduce’, ché son pienamente d’accordo con te sul fatto che Shenmue fosse ancorato a stilemi RPG e adventure ancien règime e che il sandbox vero e proprio viene sdoganato da Grand Theft Auto III  :yes:.

[…]Ma è indubbiamente un titolo molto affascinante, ipercuratissimo fin nei minimi dettagli (perlomeno per lo standard di quei tempi) e all'epoca grazie anche ad esigenze personali diverse mi conquistò, mi piacque molto. Oggi un franchise nuovo del medesimo genere di Shenmue lo inizierei cor cazzo (ho mollato pure GTA da un bel pezzo), ma Shenmue III è tutto un altro paio di maniche e francamente spero che prima o poi possa uscire.

Concordo su tutto, erano altri tempi anche per me. Avevo più tempo libero e c’era l’effetto novità, oggi un nuovo brand à la Shenmue non mi sognerei mai di comprarlo e, sì, nella remota possibilità uscisse il terzo episodio della saga di Suzuki, lo giocherei solo per una questione affettiva e per vedere come va a finire.

Shenmue è sicuramente un titolo innovativo e importante, ma non lo definirei ‘riuscito’. Anch’io, come Wis, lo trovai a tratti snervante già ai tempi (e l’ho pure scritto due post fa), però la struttura all’epoca piuttosto rivoluzionaria, la cura nei dettagli e la grande atmosfera riuscirono a catturarmi.     
I'm having fun...

Offline Bilbo Baggins

  • Reduce
  • ********
  • Post: 28.541
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #136 il: 08 Gen 2012, 13:24 »
Kojima, con MGS2, ha dimostrato che per dare il senso di libertà non serve offrire la possibilità di fare TUTTO, ma solo offrire quello che il giocatore verosimilmente può voler fare.

Si, il problema è che di fatto lo applica ad un'unica situazione ludica: passa indenne attraverso le guardie. Perchè MGS ha moltissimi pregi, ma non certo quello di calare il giocatore in situazioni di gameplay diversissime tra loro. Non puoi certo andare in salagiochi e giocarti After Burner...
Poi concordo: puoi eludere le guardie, colpirle alle spalle, ucciderle, minacciarle, occultare il cadavere e così via, ma sono tutte varianti per ottenere lo stesso scopo.

Shenmue voleva (ambiziosamente) simulare la vita vera: dove poter semplicemente girare per il gusto di farlo, comprare una lattina, collezionare ammenicoli, incontrare e discutere con le persone, imparare le arti marziali, lavorare, andare in sala giochi. Ovviamente un numero di attività semplicemente pazzesco, fin troppo facile da intuire la loro eccessività. Ecco che quindi devono essere messi dei limiti intrinseci e insormontabili.

Valutare tra la libertà e la varietà di situazioni proposte e i limiti imposti è azione che va fatta con onestà intellettuale, tenendo conto inderogabilmente di limiti tecnologici e inesperienza dell'epoca.
Lamentarsi di invisible walls in un gioco che cerca di replicare la bellezza di un'intera città (ripeto, un'intera città) e confrontarla (come ho visto fare nel thread) ad un titolo corsistico che deve rappresentare solamente un circuito, significa porsi di fronte ad un gioco senza capire quale sia la sua natura ne cosa intende solleticare nel giocatore.

Gran Turismo è semplicemente un gioco di guida, Shenmue si pone l'obiettivo di far vivere un'esperienza, una storia che attraversa culture e luoghi diversi, e che porta il giocatore a contatto con molte delle cose che caratterizzano la vita vera, anche quando non sono positive (come la necessità di seguire gli orari o faticare nel lavoro per guadagnare denaro). Leggo di gente che si esalta perchè l'arco di Wanda è volutamente difficile da comandare, dando il senso di inadeguatezza del protagonista (per me concetto invero un po' pretestuoso) e poi messo di fronte al volere del designer di far lavorare l'utente per guadagnarsi i soldi necessari al viaggio in Cina, lamentarsi della sua barbosità. Sarà anche noioso, comprensibile, ma di certo ha molto più senso in un titolo come Shenmue, in cui l'interconnessione empatica ed emozionale tra storia e giocatore deve rasentare la perfezione, che non in altri titoli molto meno coinvolgenti, o se non altro (essendo il coinvolgimento molto personale) narrativamente meno complessi.

Per questo fatico a confrontare Shenmue con qualsiasi altro titolo uscito sul mercato. Non ci sono né le stesse premesse di produzione, né l'importanza d'intenti. Nè tantomeno il tentativo di ricreare ambientazioni altrettanto vaste e differenti.
Forse i sandbox odierni, ma narrativamente solo Rockstar ha saputo avvicinarsi alla complessità narrativa del gioco di Suzuki. E credo con efficacia unicamente con gli ultimi titoli, dove ha sviluppato su hardware molto più performanti (e non è poco).
« Ultima modifica: 08 Gen 2012, 13:29 da Bilbo Baggins³ »
Nintendo Fanboy™ since 1984
Xbox/PSN: BilboBaggins77 - Switch: 7158-7477-3205

Offline The Fool

  • Eroe
  • *******
  • Post: 18.418
  • キャプテン・フューチャー
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #137 il: 08 Gen 2012, 14:13 »
Scusate ma il pregio principale di Shenmue sarebbe che puoi giocare altri giochi? Lo chiedo perché è già la terza o quarta volta che leggo "eh ma in Shenmule puoi andare in sala giochi a rullare coi cabinati Sega, negli altri giochi mica puoi farlo". Non è un grandissimo complimento, sarebbe come dire che il pregio più grande di film X è che puoi alzarti dal cinema e andartene a casa a vedere un DVD.
Like a hand of God

Offline Bilbo Baggins

  • Reduce
  • ********
  • Post: 28.541
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #138 il: 08 Gen 2012, 14:26 »
Il più grande pregio di Shenmue è l'esperienza che ti fa vivere e la varietà di meccaniche ludiche introdotte nel gioco per rendere l'esperienza più reale e vicina alla vita vera. Che poi abbia dei limiti intrinsechi, credo sia del tutto naturale, visto cosa si pone di replicare.
« Ultima modifica: 08 Gen 2012, 14:31 da Bilbo Baggins³ »
Nintendo Fanboy™ since 1984
Xbox/PSN: BilboBaggins77 - Switch: 7158-7477-3205

Offline Il Predicatore

  • Assiduo
  • ***
  • Post: 1.573
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #139 il: 08 Gen 2012, 14:40 »
Scusate ma il pregio principale di Shenmue sarebbe che puoi giocare altri giochi? Lo chiedo perché è già la terza o quarta volta che leggo "eh ma in Shenmule puoi andare in sala giochi a rullare coi cabinati Sega, negli altri giochi mica puoi farlo". Non è un grandissimo complimento, sarebbe come dire che il pregio più grande di film X è che puoi alzarti dal cinema e andartene a casa a vedere un DVD.

Il più grande pregio è stato una riproduzione clamorosa di una città, come mai prima d'ora, una simile confidenza e un simile dettaglio si è visto in seguito, secondo me, solo nella serie Stalker. Poi ti faceva sentire un pellegrino viaggiatore(cosa che credo tu non apprezzi nei videogiochi ma è pur sempre videogioco) in un mondo nuovo, con i lavoretti da fare, il tirare a campare anche se non era necessario. Ricordo anche un ottimo CS, ottima storia, ultima ora spettacolare..Insomma, un gioco per certi versi epocale, un po' l'another world dei tempi moderni.

Offline Nemesis Divina

  • Eroe
  • *******
  • Post: 19.426
  • Grotesqueries Rule!
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #140 il: 08 Gen 2012, 14:42 »
Kojima, con MGS2, ha dimostrato che per dare il senso di libertà non serve offrire la possibilità di fare TUTTO, ma solo offrire quello che il giocatore verosimilmente può voler fare.

Si, il problema è che di fatto lo applica ad un'unica situazione ludica: passa indenne attraverso le guardie. Perchè MGS ha moltissimi pregi, ma non certo quello di calare il giocatore in situazioni di gameplay diversissime tra loro. Non puoi certo andare in salagiochi e giocarti After Burner...
Poi concordo: puoi eludere le guardie, colpirle alle spalle, ucciderle, minacciarle, occultare il cadavere e così via, ma sono tutte varianti per ottenere lo stesso scopo.

non mi sono spiegato.

io non dico che in MGS2 hai più libertà d'azione che in Shen Mue, chiaramente non è vero. Dico che il metodo perseguito da Kojima è stato indirizzare il giocatore. Quando si vedono i gabbiani, è chiaro che il giocatore medio cercherà di sparare loro e a questo Kojima prevede una reazione (la morte del gabbiano e la chiamata via codec). Così come in tutti i giochi si cerca di rompere la lampadina, infrangere il vetro. Se tu, Suzuki, mi metti una strada priva di ostacoli, è ovvio che io, giocatore, cercherò di attraversarla e il non poterlo fare è un errore di design così come la ripetizione dei QTE (alcuni portavano ad altri finali, ma molti andavano semplicemente rifatti). Tutte cose facilmente aggirabili con una pianificazione migliore che dipende esclusivamente dal designer.

Io lamentavo solo questo, una leggerezza evitabile da parte del designer. Per il resto Shen Mue è un'esperienza unica di vita virtuale. GTA non è equiparabile perchè ha altri fini. Nessun altro gioco ha cercato di replicare la vita quotidiana come Shen Mue e in fondo questo è stato parte del suo insuccesso.

Ah, un altro difetto di design del gioco, secondo me, è proprio la trama che soffre di un difetto intrinseco. Tu non puoi farmi iniziare un gioco con la necessità di vendicare mio padre, e poi mettermi il pachinko, le lattine di coca cola, i pupazzetti collezionabili. Mi dai la vendetta come drive dell'azione? Divento un rullo compressore con solo quello in mente. Invece se mi dedico alle attività collaterali (e per come è impostato il gioco è chiaro che sarà quello il mio obiettivo principale) la trama va in secondo piano.

Sarebbe stato invece perfetto avviare il gioco con l'infanzia di Ryo, un flashforward all'età adolescenziale ai rudimenti delle arti marziali in modo che il giocatore si affezionasse al padre e avesse tempo di godere della città e di tutti i sottogiochi, poi inscenare l'assassinio del padre e portare verso il climax.

Anche questi, difetti che rilevai allora, non oggi.

Le cose hanno rotto il cazzo! Digitale 100%

Offline Il Predicatore

  • Assiduo
  • ***
  • Post: 1.573
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #141 il: 08 Gen 2012, 14:47 »
Se penso a un gioco di vendetta penso a god of war 3 con uno dei personaggi più orribili di sempre, il rullocompressore che deve spaccare tutto. Ryo vuole vendicare suo padre, vero, ma anche nella vita "reale" una persona del genere sarebbe costretta a pianificare, continuare a lavorare, non andare in giro a headhsoottare e killing spree su tutti.

PS: giocato pure io su xbox e finito a settembre 2002, il fatto che mi ricordi pure la data dell'ultimo save la dice lunga sull'amore per il gioco.
« Ultima modifica: 08 Gen 2012, 14:58 da Il Predicatore »

Offline Wis

  • Highlander
  • *********
  • Post: 67.290
  • Mellifluosly Cool
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #142 il: 08 Gen 2012, 14:55 »
Io onestamente era proprio della mancata varietà e libertà che mi lamentai all'epoca. Mi dai un'intero paese a disposizione e la cosa più gagliarda che posso fare è collezionare pallette? Mi è sempre sembrato un enorme spreco di dettaglio solo apparente, quando le azioni erano in realtà enormemente limitate. Si tira fuori sempre la sala giochi perché era insieme l'attivitá più divertente e una delle più interattive.
Professional Casual Gamer

Offline Nemesis Divina

  • Eroe
  • *******
  • Post: 19.426
  • Grotesqueries Rule!
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #143 il: 08 Gen 2012, 14:59 »
Se penso a un gioco di vendetta penso a god of war 3 con uno dei personaggi più orribili di sempre, il rullocompressore che deve spaccare tutto. Ryo vuole vendicare suo padre, vero, ma anche nella vita "reale" una persona del genere sarebbe costretta a pianificare, continuare a lavorare, non andare in giro a headhsoottare e killing spree su tutti.

Indubbiamente pianificare e lavorare. Meno dilettarsi in collezionismo e Space Harrier. E proprio quello dico, è ovvio che io gioccatore se trovo After Burner ci voglio giocare, nella mia versione (con l'assassinio del padre a metà gioco) potevi goderti i giochi Sega e poi, dopo la morte del padre, se volevi giocare di ruolo la vendetta ti rivolgevi solo all'indagine, altrimenti continuavi con Hang-on.

Oltretutto penso che chi non ha notato questo problema sia proprio il tipo di giocatore che non è stato capace di vivere Shen Mue come un'esperienza 'reale' e che l'ha invece vissuto ancora come un videogioco.
Le cose hanno rotto il cazzo! Digitale 100%

Offline Il Predicatore

  • Assiduo
  • ***
  • Post: 1.573
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #144 il: 08 Gen 2012, 15:04 »
mmm,non riesco a interpretare l'ultima frase, di par mio ricordo di aver speso poco tempo in attività collaterali come giocare in sala giochi, mi sembrava futile giocare ad un gioco dentro a un altro gioco, ma comunque erano lì. Alla fine anche quella è interpretazione libera, addirittura non ricordo muri invisibili, ma sicuro c'erano, non sto dicendo di no.

Offline Aether

  • Eroe
  • *******
  • Post: 17.026
  • Legal thriller
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #145 il: 08 Gen 2012, 15:35 »
Scusate ma il pregio principale di Shenmue sarebbe che puoi giocare altri giochi? Lo chiedo perché è già la terza o quarta volta che leggo "eh ma in Shenmule puoi andare in sala giochi a rullare coi cabinati Sega, negli altri giochi mica puoi farlo". Non è un grandissimo complimento, sarebbe come dire che il pregio più grande di film X è che puoi alzarti dal cinema e andartene a casa a vedere un DVD.

Il pregio di Shenmue è che gli avversari non possono stare accucciati in un angolo tutta la partita scimmiandoti qualcosa di EX quando ti avvicini.
Worms! You're all the same to me!

Offline Dan

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 6.656
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #146 il: 08 Gen 2012, 16:21 »
io non dico che in MGS2 hai più libertà d'azione che in Shen Mue, chiaramente non è vero. Dico che il metodo perseguito da Kojima è stato indirizzare il giocatore.
Ma perché tirare in ballo MGS2 quando Kojima lo faceva già ai tempi del primo MGS? :P
Comunque capisco e concordo con quanto scritto da Neme. Una decina di anni fa su RING avevo scritto qualcosa a riguardo proprio tirando in mezzo ShenMue; ricordo di aver insistito su l'equivoco che spesso si genera nel confondere la "libertà d'azione" con l'interattività vera e propria. ShenMue permetteva di fare tante cose, ma erano per la maggior parte cose fine a se stesse, che non avevano alcun risvolto effettivo nel gioco. Si trattava di una libertà più ampia, ma in definitiva inutile. Mancando una re-azione da parte del gioco, difatto mi sembrava sbagliato parlare di vera inter-azione tra gioco e giocatore. Trovavo invece più efficace la soluzione kojimiana di creare un'illusione di libertà, mettendo nello scenario solo un numero limitato di elementi/opzioni d'interazione, ma calcolando per ciascuno una risposta tangibile del gioco. Si perde così quel senso di vuoto che si prova a comprare un prodotto inutile al konbini di Yokosuka, e lo si rimpiazza con un sorriso ebete quando Raven ci rimprovera per aver ucciso alcuni dei suoi amici pennuti.
« Ultima modifica: 08 Gen 2012, 16:26 da Dan »
.: R.I.P. :.
Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Bilbo Baggins

  • Reduce
  • ********
  • Post: 28.541
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #147 il: 08 Gen 2012, 17:03 »
io non dico che in MGS2 hai più libertà d'azione che in Shen Mue, chiaramente non è vero. Dico che il metodo perseguito da Kojima è stato indirizzare il giocatore. Quando si vedono i gabbiani, è chiaro che il giocatore medio cercherà di sparare loro e a questo Kojima prevede una reazione (la morte del gabbiano e la chiamata via codec)

Ma su questo, in linea teorica, io sono perfettamente d'accordo con te.
Quello che io cercavo di farti notare è che MGS pone il giocatore di fronte ad un numero enormemente più limitato di situazioni di gioco, pertanto è più facile prevedere le possibili reazioni. Se mi dai la possibilità di sparare, non ci vuole molta capacità d'analisi per capire che proverò a sparare a qualsiasi cosa mi si pari davanti, figurarsi un gabbiano (che è li volontariamente per provocare quest'unica reazione).
Shenmue pone il giocatore di fronte a moltissime situazioni diverse: connaturate alla trama (sopratutto lotta, investigazione, lavoro) ma anche altre slegate dalla trama e che possono essere fatte senza obbligo alcuno, ovvero per puro intrattenimento. E' utopistico credere che possano essere previste tutte le reazioni o volontà del giocatore.

Io di fronte ai poster delle donnine avrei voluto staccare il poster, e collocarlo magari di fronte ad una guardia per distrarla, eppure Kojima non mi ha concesso di farlo. Ovviamente io non ho gridato allo scempio, perchè capisco che non tutto è possibile da programmare. Inoltre in tal senso c'erano le riviste. Ma è comunque una limitazione a degli elementi puramente decorativi (i poster non sono certo essenziali alla trama) che Kojima ha volontariamente inserito nel gioco. Altrettanto accessori, e ignorabili, sono i gashapon di Shenmue, ad esempio.

Ah, un altro difetto di design del gioco, secondo me, è proprio la trama che soffre di un difetto intrinseco. Tu non puoi farmi iniziare un gioco con la necessità di vendicare mio padre, e poi mettermi il pachinko, le lattine di coca cola, i pupazzetti collezionabili. Mi dai la vendetta come drive dell'azione? Divento un rullo compressore con solo quello in mente. Invece se mi dedico alle attività collaterali (e per come è impostato il gioco è chiaro che sarà quello il mio obiettivo principale) la trama va in secondo piano.

No su questo non sono minimamente d'accordo, anzi è proprio lo straordinario (l'uccisione del padre da parte del misterioso LanDi) nella vita di un ordinario (Ryu semplice adolescente come tanti) a rendere complessa, interessante, nonchè infinitamente più coinvolgente la storia di Shenmue.

Non voglio insistere sul verismo del gioco di Suzuki, laddove in più punti dimostra ovviamente la sua natura videoludica, ma se succedesse sul serio uno "non diventa un rullo compressore", non ottiene la chiave magica girando la levetta e apre la porta del monastero segreto di LanDi. Uno partirebbe dal poco che ha, inizierebbe a fare domande in giro per scoprire l'identità dell'assassino, continuerebbe comunque a frequentare le persone che ha intorno covando nel contempo, magari in segreto, il desiderio di vendetta e cercando giorno dopo giorno di renderlo possibile. Tutte cose che in Shenmue si fanno, anche al prezzo di rendere noiosa una parte che, guarda caso, sarebbe noiosa anche nella vita reale, cioè lavorare per guadagnarsi il denaro necessario.

Pur con tutti i suoi difetti, alcuni necessari, altri forse evitabili, Shenmue rimane per me una delle esperienze più incredibili che un videogiocatore possa fare, uno degli esempi più lucidi e luminosi di come il videogioco possa essere veicolo di emozioni e storie che lasciano il segno. E lo fa proprio in virtù della sua "normale straordinarietà", coi suoi muri invisibili e tediose sedute al muletto. Per me è stato così. Però capisco che per altri, magari meno inclini a "crederci", possa non aver fatto lo stesso effetto...
« Ultima modifica: 08 Gen 2012, 17:07 da Bilbo Baggins³ »
Nintendo Fanboy™ since 1984
Xbox/PSN: BilboBaggins77 - Switch: 7158-7477-3205

Offline Dan

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 6.656
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #148 il: 08 Gen 2012, 17:19 »
Ma su questo, in linea teorica, io sono perfettamente d'accordo con te.
Quello che io cercavo di farti notare è che MGS pone il giocatore di fronte ad un numero enormemente più limitato di situazioni di gioco, pertanto è più facile prevedere le possibili reazioni. Se mi dai la possibilità di sparare, non ci vuole molta capacità d'analisi per capire che proverò a sparare a qualsiasi cosa mi si pari davanti, figurarsi un gabbiano (che è li volontariamente per provocare quest'unica reazione).
Ecco, vedi? Il punto è proprio questo. La questione non è che in MGS puoi sparare ai topi/corvi, ma che se lo fai il gioco risponde a quell'azione (riprovero di Naomi/Raven). E' una differenza sottile ma sostanziale. Non è libertà d'azione fine a se stessa, passiva, ma re-attiva. Il gioco dà dimostrazione di esserci, di rispondere ai tuoi stimoli, di valutare le conseguenze delle tue azioni. Il senso di soddisfazione che se ne ricava è infinitamente superiore.

P.S.: I poster di MGS2 possono davvero essere usati per distrarre le guardie.
.: R.I.P. :.
Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Bilbo Baggins

  • Reduce
  • ********
  • Post: 28.541
Re: [???] Shenmue III
« Risposta #149 il: 08 Gen 2012, 17:28 »
Si ma togliamoci dalla testa che il gioco risponda ad ogni azione del giocatore. Come il mio esempio del poster ti ha dimostrato (si poteva fare come?). Il gioco c'è laddove Kojima ha previsto che "ci sia", ed essendo più limitato nelle situazioni, è stato più facile da variare, ma entro ambiti molto più ristretti di un'intera città.
Sia tu, sia Nemesis infatti continuate a ignorare la questione delle dimensione del gioco. MGS offre molto meno di Shenmue, e questo è un fatto oggettivo. Ovvio che ha più possibilità di reagire ad eventuali stimoli del giocatore.

La questione a questo punto potrebbe spostarsi sul "è preferibile offrire molta varietà di situazioni in cui molte sono limitate, oppure poche situazioni con molteplici azioni?". Io non saprei rispondere per certo, dico solo che guardando a Shenmue, quello che mi ha offerto in termini di libertà ha di gran lunga superato i limiti che allo stesso tempo mi ha imposto.
Nintendo Fanboy™ since 1984
Xbox/PSN: BilboBaggins77 - Switch: 7158-7477-3205