E' un discorso molto spinoso, e che ovviamente può portare in qualsiasi direzione (ma non a conclusione temo). Perchè il giochino del "se fosse stato", sopratutto a posteriori, (e a distanza di 10 anni aggiungo) è sempre arduo e a volte ingeneroso.
Shenmue è stato pioniere in tante cose. Nell'essere pioniere, ha ovviamente realizzato in maniera ingenua molte cose. Questo è innegabile. Ma quando ci si lamenta degli invisible walls (e insisto su questo esempio per comodità di discussione, ma si potrebbe discutere su altri aspetti) vanno valutate tutte le varianti percorribili (e per me, ad esempio, i cartelli di "lavori in corso" sono di gran lunga peggiori), le opzioni, gli intuibili compromessi attuati allora.
Nello specifico dell'esempio trattato, un altro mezzo utilizzato è il famoso timer che intima il giocatore andato "fuori zona" a tornare nell'ambiente di gioco. Lo avreste preferito? Oppure ancora in certe produzioni arrivati al limite destro di una mappa si rientra in quello esattamente agli antipodi di sinistra. Meglio? Io non credo. Gli invisible walls sono brutti, e di certo non li voglio difendere, ma dato per scontato che una città continuativa è impossibile da realizzare (su Dreamcast poi!) mi sembrano il compromesso "meno peggio" da attuare.
Criticare e basta è facile, criticare ma provare a proporre soluzioni alternative ha già più senso, ma (e spero di non ripetermi) portare ad esempio un gioco tutto in interni, o quasi, per me è pretestuoso, e inutile, perchè di fatto Kojima non si è trovato nella situazione di dover rendere i limiti impercorribili di un'intera città.