@davide
Piccola digressione su L.A.Noire, premettendo che NON sono un fanboy di GTA e che, quindi, non sono tra quelli che critica il gioco perché non è GTA5.
Verissimo il discorso sulle espressioni facciali: meravigliose e, come dice Zave, si spera che diventino lo standard, d'ora in avanti.
Verissimo che la la trama si lascia apprezzare, che le battute finali sono coinvlgenti e che, in linea generale, gli sceneggiatori non devono andarsi a nascondere come quelli di DNF (cit. Moioli).
Però, ed è un però significativo, ci sono due problemi che impediscono al gioco di spiccare il volo e non risultare solamente un primo timido esperimento (e, in questo, Heavy Rain gli dà proprio la polvere).
1) Indipendentemente dalla traduzione dei vocaboli, la scelta delle opzioni DUBBIO (che avrebbe potuto chiamarsi INSISTI) e MENZOGNA non permettono al giocatore di capire dove il nostro interrogatorio andrà a parare.
Faccio esempio sepmlice ma indicativo: Noi sappiamo che il sospettato è uscito sotto la pioggia la notte dell'omicidio. Gli chiediamo cosa ha fatto la notte dell'omicidio, lui risponde: "niente di ché, sono rimasto qui".
Cosa scegliere? Dubbio o menzogna? Menzogna, perché ci hanno detto che l'hanno visto uscire. Clicchi su MENZOGNA, ma il nostro personaggio, invece di dire: "no, amico, lo sappiamo che ieri sera sei uscito", se ne parte per la tangente con una pippa lunghissima sul: "Non mentirci!" Ieri sera eri sul luogo del delitto, se continui così....", il tizio risponde: "quali prove avete" e non non ne abbiamo nessuna, perché gli scarponi bagnati (trovati in precedenza) indicano SOLAMENTE che il tipo è uscito alla pioggia e l'indiscrezione dei vicini non solo non è riportata negli indizi, ma non indica certamente il suo essere colpevole.
La risposta giusta era DUBBIO (o INSISTI), e gli scarponi trovati servivano al giocatore per capire che il tipo non ci stava dicendo la verità.
Ecco, questa cosa succede enne mila volte e non sapendo MAI dove, chi ha scritto le linee di dialogo, avrà voluto andare a parare, l'incertezza del meccanismo impedisce al giocatore di avere pieno possesso delle scelte fatte durante gli interrogatori, che nel 50% dei casi rimangono una cosa da risolvere usando l'intuito.
2) In molti casi si vede chiaramente il colpevole del crimine. Durante il caso, andiamo a catturare indiziati che NON SONO e NON ASSOMIGLIANO alla persona che ha realmente compiuto l'omicidio/incendio/quello che ti pare.
Inoltre, in molte occasioni non si hanno prove a sufficienza per incriminarli ugualmente.
Permettimi che se in un gioco invesitgativo, mi metti nelle condizioni di dover incriminare per forza (alrimenti non si prosegue) qualcuno che so già non essere il vero colpevole, il tutto va a farsi malamente benedire. Questa cosa succede almeno cinque volte (su 19 casi circa).
Volendo usare un'espressione tanto cara alla redazione di NRU, si potrebbe tranquillamente dire che il gioco "è rotto".
Tutto questo, senza considerare che il sistema di controllo fa pietà e che la parte freeroaming, nonostante l'ambientazione faccia la sua porca figura, è del tutto inutile.
Ah, sì, anche il fatto che si possano raccogliere, per analizzarli, anche oggetti ininfluenti tipo le centinaia di bottiglie inutili o le decine di spazzole per capelli è un'altra cosa senza senso e che inficia la bonta del gameplay... molto meglio permettere di racogliere solamente gli indizi, piuttosto che buttare qua e la le solite pattumiere...
Secondo me, quindi, L.A.Noire prova ad inventare qualcosa che al settore manca. Ci prova tanto quanto ci provò Cage con Fahrenheit... che a me piacque tantissimo, ma che non si poteva definire certo "un gioco della madonna".
gg