Autore Topic: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!  (Letto 32012 volte)

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Offline Wis

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #195 il: 02 Dic 2010, 16:26 »
Devil, il bisogno di portare la pistola all'occhio (che scomodo! :D) lo hai se non viene visualizzato il puntatore. Con il puntatore non serve perchè sai perfettamente dove stai sparando, quindi bastano poche correzioni al polso per puntare esattamente dove vuoi tu. Il punto è che l'efficienza di uno stick analogico può essere paragonata ad un puntatore tipo Wiimote o Move o Mouse solo se la velocità di spostamento è settata al massimo. Quanto impiega un puntatore ad attraversare lo schermo? Dipende appunto dalla sensibilità nel caso del funghetto, mentre dipende dalla velocità di spostamento del polso nel caso del puntatore (mouse o Wiimote che sia).
Nessuno (nemmeno tu) sosterrebbe che l'efficienza di uno stick è la stessa di un mouse, o sbaglio? Un controllo a puntamento non è esattamente come un mouse, ma è la cosa che più gli si avvicina in senso assoluto.
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Offline Devil May Cry

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #196 il: 02 Dic 2010, 16:54 »
no no, mica sostengo questo, ma il fatto che sia meno veloce del mouse non rende lo stick monco, cmq giochi tranquillamente, non è che hai feature mancanti
per dirla tutta io non sopporto proprio di giocare gli fps su pc (cioè, in genere di giocare su pc) con mouse+tastiera, preferisco il joypad, quindi, sai quanto me ne frega ^^'

quanto alla pistola, a me TC piace giocarlo proprio così, non lo trovo scomodo :P
il punto, in ogni caso, è che io parlavo di fps (non shooter), e con fps come 007,cod,halo,ecc ci giochi tranquillamente con il pad
sugli shooter non metto in dubbio che è più pratico usare mezzi che ti fanno muovere il cursore più velocemente (anche perchè qui il wiimote funge da mouse più che da pad), e non mi azzarderei infatti a giocare HOTD con un pad (solo pistola o wiimote o move), ma in un fps, ripeto, non è fondamentale questa cosa

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #197 il: 02 Dic 2010, 16:57 »
è che io parlavo di fps (non shooter)
:o

fps = First Person Shooter  ???

Offline Devil May Cry

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #198 il: 02 Dic 2010, 17:48 »
mmm, io intendevo quelli dinamici alla cod, halo, moh, 007, ecc non quelli alla time crisis e house of the dead sui binari
non so come definire gli uni e gli altri allora ^^'

Offline Giobbi

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #199 il: 02 Dic 2010, 19:10 »
Oh devil non si gioca mai portando il wiimote all'occhio :) anche perché così facendo manco funziona a meno di settare al millesimo la sensor bar che é quanto il wiimote recepisce, non ha a che fare con lo schermo tv.

Bah tu preferisci lo scomodo riaggiustamento di mira costante del doppio analogico, buon per te ma tra poco online non ce la farai più a seguire gli altri che saran più svelti e precisi in giochi wiimote o move.

La differenza come ti ha ricordato Wis é che con il wiimote la mira é immediata, punti lo schermo e "spari", mentre con lo stick devo portare lentamente un cursore ad punto a b o c di tale schermo.
Puoi settare molto velocemente tale spostamento ma aldilà del mal di mare (in genere il cursore é ancorato a centro schermo) nella maggior parte dei casi supererai il punto voluto e dovrai tornare indietro perdendo di fatto costantemente tempo.

Offline J.J.

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #200 il: 02 Dic 2010, 20:48 »
messaggio privato solo per Devil! che ora si legge sta pappardella! :D
, perchè fai distinzione tra shooter on-rails e FPS?
partiamo dal presupposto che in ambedue i casi si deve sparare ad oggetti in movimento nello schermo no?

Con Wiimote, o Move, ti riesce così tanto difficile immaginare il dimamismo di uno shooter on-rails, con in più la possibilità di poterti muovere liberamente nello scenario?

Ti fa schifo l' idea di un FPS dove spari non solo al "nemico", ma senza fatica ad esempio alle granate che ti sta lanciando come accade in uno shooter on-rails?

guarda bene questa immagine

la vedi quella zona bianca in mezzo allo schermo? quella è la dead zone, è il punto neutro che possiamo paragonare alla zona default di uno stick analogico o un mouse quando sta fermo.
La differenza rispetto allo stick analogico ed al mouse non è solo relativa alla sensibilità di puntamento dei tre sistemi (stick/mouse/IR)
Quello che a mio avviso lo rende superiore come "concetto" di fondo è che in quella zona ti puoi muovere comunque.

Io sono abituato ormai nei giochi ad allargare quella zona, e ad aumentare la sensibilità e la reattività dello smoothing, cioè l' inerzia del mirino.
Cosa comporta questo?
seguimi un secondo guardando bene quell immagine...

Quando giochi con uno stick analogico o con un mouse hai un punto centrale dello schermo condiviso sia dallo stick destro che da quello sinistro giusto?
Se ti muovi solo con lo stick analogico SX il mirino è piazzato al centro schermo giusto? Ti sposti, e tutta la visuale si sposta con te.
Se ti muovi solo con lo stick analogico DX accade la stessa cosa no? Il mirino è sempre piazzato a centro dello schermo, e si sposta la visuale a seconda di dove punti.

Ora, se li muovi assieme cosa succede?
Che incroci i due movimenti su cui ti stai muovendo, ma il mirino è sempre piazzato al centro dello schermo giusto? Esattamente come accade con mouse + tastiera, con le ovvie differenze di precisione/sensibilità

Ma cosa accade con i controlli IR a formula Dead Zone?
Che i due sistemi sono indipendenti uno dall' altro!

Guarda bene quell' immagine, prova ad immaginare due nemici posizionati esattamente ai bordi esterni della dead zone.
Li puoi colpire senza che il quadro generale della visuale subisca una rotazione!

Ma estremizziamo il concetto, allarga ipoteticamente le bande, e ripensa a due nemici posizionati sempre ai due estremi.
Cosa accade col mouse e con il doppio analogico?
Che per beccare il nemico alla estrema destra, la visuale si sposta ruotando assieme al mirino (che è fisso su un perno a centro schermo) sino a quando il nemico dalla parte opposta (cioè a sinistra) sparisce da quella porzione di schermo e tu non potrai più vederlo!

Cosa accade invece coi controlli IR Wii/Move?
che quando ti sposti per sparare al nemico all' estrema DX
Spoiler (click to show/hide)
il nemico dalla parte opposta dello schermo resterà visibile!
perchè non starai ruotando forzatamente la visuale ma solo la mira, essendo i due movimenti indipendenti uno dall' altro!
Ti è chiaro il concetto?
Cosa comporta questo?
Che puoi appunto creare il dinamismo degli shooter on rail di cui sopra, cioè sparare ad un nemico da una parte dello schermo, mentre il nemico dalla parte opposta ti lancia le granate che colpirai al volo.

oggi questo sistema ha ancora dei limiti, ogni gioco in soggettiva su Wii ha portato ed aggiunto qualcosa al sistema che è nato con Metroid Prime Corruption.
A seconda della tipologia di gioco i settaggi e la sensibilità hanno portato ad esperimenti di vario tipo, a volte è più comodo allargare la dead zone, a volte è più comodo stringerla.

Ma quello che ormai è realtà non è solo la dead zone "liscia" in cui muoversi e perlustrare
c' è anche il lock di una porzione di schermo (che in uno shooter "normale" diventa automaticamente lo zoom di solito, in altri giochi blocchi la visuale esternamente)
 in pratica blocchi la porzione di schermo che preferisci ed agisci entro quell area, in Red Steel 2 o in Metroid, si sono portati avanti, perchè hai la possibilità di agganciare il nemico  e poter agire all' interno di quella porzione di schermo senza rotazioni di nessun tipo, hai il nemico lockato ma la mira è indipendente!

Non voglio girarmi! voglio solo sparare al bordo in alto a sinistra! lo posso fare??
perchè cazzo deve anche girare la visuale! voglio decidere di andare a  mirare nel bordo destro, ma mantenendo sotto controllo quello che accade sul bordo sinistro!
Oggi lo si può fare, come gli shooter su binari, ma con la libertà di muoversi!


p.s. interessanti considerazioni su controlli IR ed FPS qui
http://uk.wii.ign.com/articles/108/1083154p1.html
« Ultima modifica: 02 Dic 2010, 20:58 da J.J. »
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Offline Devil May Cry

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #201 il: 02 Dic 2010, 20:59 »
oddio, mi sono fermato all'immagine, prometto che poi leggo tutto
prima però gioco un altro pò a 007 :P

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #202 il: 03 Dic 2010, 07:40 »
Interessante considerazione J.J.  :yes:

però secondo me con un sistema di bloccaggio della visuale ( basta un pulsante che fissi la telecamera ??? ) si può fare la stessa cosa anche con mouse e tastiera o col pad, non vedo che guadagno possa portare il controllo IR in ciò  :o

che poi possa essere meglio del Pad come precisione e tempi di risposta lo condivido pienamente, l'Fps è un genere che fino ad oggi ho considerato veramente adatto solo al mouse e castrato nell'esperienza se con un pad in mano
« Ultima modifica: 03 Dic 2010, 09:03 da Level MD »

Offline J.J.

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #203 il: 03 Dic 2010, 11:31 »
però secondo me con un sistema di bloccaggio della visuale ( basta un pulsante che fissi la telecamera ??? ) si può fare la stessa cosa anche con mouse e tastiera o col pad, non vedo che guadagno possa portare il controllo IR in ciò  :o
Si basta la pressione di un tasto della mano opposta a quella che prende la mira ovviamente..
Il guadagno rispetto al pad è quello evidenziato lì sopra e cioè che non riusciamo a giocare gli shooter on rails col pad.

 Rispetto al mouse?
non so, non lo hanno mai fatto per PC, ma con la combo wasd-mouse hai un controllo dei due che è digitale, quindi se blocchi la visuale e vuoi muoverti in analogico e non in 4/8 direzioni? Mettiamo che voglio camminare disegnando la traiettoria di un cerchio.
e poi che lo facciano, così giudichiamo, sin ora si è visto solo su controlli IR.

senza considerare il guadagno estetico eh
in questo modo controlli un avatar che rappresenta il tuo "corpo" e controlli la mira che rappresenta i tuoi "testa/occhi" e simula la rotazione della vista/collo

mentre in tutti i giochi per mouse/dual analog la visuale legata al movimento rende ogni spostamento la simulazione di un uomo ingessato dalla testa ai pedi che quando si sposta sembra muoversi senza possibilità di girare la testa da una parte all' altra

in quell articolo che ho linkato c è una frase bellissima
Citazione
the simple act of moving in a Wii shooter has a slow gravitas suggestive of being in control of an actual human body and not a camera tripod on greased wheels
che è troppo vero :D
 
ma tante parole sono inutili, rendiamo un omaggio al gioco che questo sistema lo ha inventato, guarda come si muove, guarda il mirino sullo schermo che va dove vuole e guarda la "grazia" dei movimenti ed il "realismo" che comporta
http://www.gametrailers.com/video/e3-2007-metroid-prime/21690

« Ultima modifica: 03 Dic 2010, 11:43 da J.J. »
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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #204 il: 03 Dic 2010, 22:12 »
però secondo me con un sistema di bloccaggio della visuale ( basta un pulsante che fissi la telecamera ??? ) si può fare la stessa cosa anche con mouse e tastiera o col pad, non vedo che guadagno possa portare il controllo IR in ciò  :o
Si basta la pressione di un tasto della mano opposta a quella che prende la mira ovviamente..
Il guadagno rispetto al pad è quello evidenziato lì sopra e cioè che non riusciamo a giocare gli shooter on rails col pad.

Rispetto al mouse?
non so, non lo hanno mai fatto per PC, ma con la combo wasd-mouse hai un controllo dei due che è digitale, quindi se blocchi la visuale e vuoi muoverti in analogico e non in 4/8 direzioni? Mettiamo che voglio camminare disegnando la traiettoria di un cerchio.
e poi che lo facciano, così giudichiamo, sin ora si è visto solo su controlli IR.

senza considerare il guadagno estetico eh
in questo modo controlli un avatar che rappresenta il tuo "corpo" e controlli la mira che rappresenta i tuoi "testa/occhi" e simula la rotazione della vista/collo

mentre in tutti i giochi per mouse/dual analog la visuale legata al movimento rende ogni spostamento la simulazione di un uomo ingessato dalla testa ai pedi che quando si sposta sembra muoversi senza possibilità di girare la testa da una parte all' altra

in quell articolo che ho linkato c è una frase bellissima
Citazione
the simple act of moving in a Wii shooter has a slow gravitas suggestive of being in control of an actual human body and not a camera tripod on greased wheels
che è troppo vero :D
 
ma tante parole sono inutili, rendiamo un omaggio al gioco che questo sistema lo ha inventato, guarda come si muove, guarda il mirino sullo schermo che va dove vuole e guarda la "grazia" dei movimenti ed il "realismo" che comporta
http://www.gametrailers.com/video/e3-2007-metroid-prime/21690


capito  :yes:

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #205 il: 05 Gen 2011, 23:47 »
e se al posto del move si usasse questo ?


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Offline MaxxLegend

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #206 il: 06 Gen 2011, 12:10 »
Che pena.
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Offline J.J.

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Re: Move/Wii/Kinect L'era dei videogiochi che odiano i pad!
« Risposta #207 il: 17 Gen 2011, 21:49 »
Interessante considerazione J.J.  :yes:

però secondo me con un sistema di bloccaggio della visuale ( basta un pulsante che fissi la telecamera ??? ) si può fare la stessa cosa anche con mouse e tastiera o col pad, non vedo che guadagno possa portare il controllo IR in ciò  :o

non so, non lo hanno mai fatto per PC
eh si che lo hanno fatto! Razor Hydra :D


ma come??
entro qui dopo giorni pensando di trovare la discussione piena e non ne parla nessuno???
mi aspettavo che qualcuno ne stesse parlando! >:(

cmq, trattasi di sistema Metroid Prime 3 (agosto 2007) anche su PC, tecnologia diversa per lo stesso risultato meccanico a schermo.
Il mirino non si porta più in giro tutta la scena inquadrata.
Tiè! :D
ci voleva tanto? ho dovuto aspettare 4 anni per avere ormai la certezza definitiva che il sistema (anzi, ormai i sistemi) diventeranno il nuovo standard
http://www.youtube.com/watch?v=D361xSJSMKE

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