Sono d'accordo quasi su tutto. Ma non sono sicuro che la natura attiva del vg sia un fatto del tutto e sempre positivo. Il videogioco è azione, e non può essere in altro modo. Infatti quando il videogioco diventa contemplazione cessa di essere videogioco. Cioè le sue caratteristiche intrinseche fanno sì che il contenuto debba essere azione.
Mi spiego meglio: un romanzo può essere fatto di situazioni statiche, di monologhi interiori, di contemplazione (cito come esempio Il gioco di Gerald di Stephen King: un intero romanzo ambientato di una sola stanza con, praticamente, un solo personaggio). Anche il cinema può essere contemplazione, cioè non-azione, o azione passiva, se mi perdonate il controsenso. Esempio? Il primo che mi salta in mente: le lunghe panoramiche sul deserto di "Paris, Texas", di Wenders. Un certo tipo di ritmo lento e contemplativo in effetti è teoricamente realizzabile in un videogioco, ma snatura l'essenza stessa del medium. E quindi? Quindi certi tipi di storie e di situazioni al momento non possono essere espresse dai videogiochi.
In definitiva, credo ci sia il rischio concreto che le caratteristiche più innovative del vg finiscano anche per diventare una gabbia. L'interattività è un'arma a doppio taglio.
Concordo, concordo però mi permetto di essere ancora ottimista ....a modo loro (nel senso, compatibilmente con l'episteme "azione" sottesa al concetto stesso di videogioco) alcuni titoli cominciano, seppur in via ancora embrionale, a provare nuove soluzioni di regia e fotografia. Un esmpio nel suo piccolo è Ico a mio giudizio. Azione minimalista che si sposa ed esalta una regia contemplativa e una colonna sonora essenziale ... un buon inizio insomma, sebbene ancora da sviluppare e maturare. Il cuore del problema da te proposto credo sia la necessità di creare una struttra interattiva con ritmi diversi da quelli sincopati attuali, struttura che possa essere adeguata quindi ad una narrazione più riflessiva, "sensitiva" e meno prettamente descrittiva. Forse una rilettura delle meccaniche su cui si basavano le vecchie avventure testuali non sarebbe un cattivo inizio imho. Inoltre vorrei proporre anche una nuova problematica in riferimento alla "desecolarizzazione" delle strutture videoludiche, problematica ispirata alla teoria del caos:
Per ora i videogiochi possono essere ascritti a 2 tipi di strutture
1 circolare
2 rettilinea
Appartengono alla 1 i giochi che fanno del loro punto di forza il multiplayer : la struttura è circolare perchè l'assimilazione della meccanica di gioco ed il suo perfezionamento, non portano il giocatore verso una direzione precisa nel "plot" sotteso al videogioco. Lo lasciano "fermo" per quel che concerne lo sviluppo di eventi relativi allo storyboard ma gli consentono di girare "il cerchio" all'infinito migliorando le propie abilità di utente tramite confronto con altri utenti. Il gioco è quindi portato avanti temporalmente dal videogiocatore.
Alla 2 appartengono tutti quei vg in cui il giocatore deve perseguire un obiettivo preciso, raggiunto il quale il gioco termina. Lo sviluppo della trama, per quante ramificazioni la storia possa avere, rimane comunque sostanzialmente lineare in quanto nella struttura è sempre presente un punto di fine da raggiungere. In questo caso il miglioramento nelle abilità del giocatore è finalizzato a superare i passaggi gradualmente più difficili posti dallo sviluppatore lungo il "tracciato" di gioco. In questo caso il gioco non è portato avanti ma "seguito" dall'utente.
La soluzione di rottura ? Secondo me il gioco a SPIRALE che fonda gli elementi circolari e lineari .........
Allora vi chiedo come sarebbe secondo voi un vg a spirale???
(Attendo feedback, magari ci apriamo propio un thread su questo argomento)