Autore Topic: [PC][360][PS3] Dark Souls - I've got snakes in my rear-view mirror \m/  (Letto 719797 volte)

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Offline BombAtomicA

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Beh, ma la veste orlata, se ho capito di quale stai parlando, è la migliore fra le armature leggere, non pesa niente. Poi se non sbaglio nella patch hanno alzato il limite base massimo di peso trasportabile, quindi in genere riesci a muoverti bene. A meno che non ti vuoi vestire full golem armor e havel, in quel caso diventa tutto uno slow motion  :D
"Ice Cream!"

Offline Devil May Cry

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ma io vesto tutto havel attualmente, e quando ogni tanto cambio nelle altre per ripararmi da veleni e maledizioni varie la differenza è praticamente impercettibile
corro e rotolo allo stesso modo, nell'altro la differenza era molto più marcata

Offline Stay Black

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Devil ma quanto hai di forza?
L'armatura di Havel ti fa muovere come Robocop se non hai una forza sovrumana.
Comunque prova a correre nudo, la differenza c'è e si vede. Alcuni boss li ho fatti senza armatura proprio per sfruttare la maggiore agilità.
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Offline Devil May Cry

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forza ho tipo 22 mi pare

Offline Tsukumo

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ah, leggo in giro i modi per far comparire queelana ma non sono concordanti,

Probabile che cambino i requisiti a ogni giro di patch, da cui la discordanza di requisiti.
'Na cosa: ma il boss fight con Queelag l'hai fatto? perché credo sia la condizione principale...

se intendi il ragno sputafuoco, sì, certo,

Ok, non so se hai consultato guide o che ma a questo punto può darsi che:
1) l'illuminazione farlocca della paludi di Blighttown non te la fanno vedere. Hai controllato il punto preciso della mappa?
2) può capire che se ingaggi i ciccioni con le rocce una delle loro sassate prenda Queelana in pieno (lo stesso dicasi per le api)
3) hai già combattuto contro Bed of Chaos? se l'hai battuto, Quelana non appare più
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Offline Devil May Cry

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si ho controllato il punto è quello
no non credo che i ciccioni l'abbiano uccisa
no

Offline Gatsu

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secondo te è un difetto avere un titolo che impone una particolare visione, constringedoti a "reimparare", invece di fare scelte meramente funzionali ?

a me sembra il migliore dei complimenti che puoi fare nel campo dei media, non so. 


Guarda, l'interpretazione di Andrea Rivuz mi sta anche bene.
Però onestamente non mi è chiaro come lo stesso principio non si sarebbe potuto applicare con un sistema di controllo più responsivo, moderno, che non ti costringe ad imparare le animazioni a memoria (perchè in pratica quello devi fare, le tue e quelle dei nemici) e più basato sul riflesso istintivo.

Io sotto sotto ho il dubbio che l'abbian fatto così perchè son giapponesi e quindi incapaci da un lustro, non per altri motivi particolari. Mi ricorda un po' la cosa di RE5 che non puoi correre e sparare allo stesso tempo "perchè sennò è troppo facile".
« Ultima modifica: 12 Feb 2012, 16:32 da Gatsu »

Offline Xibal

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che non ti costringe ad imparare le animazioni a memoria (perchè in pratica quello devi fare, le tue e quelle dei nemici) e più basato sul riflesso istintivo.

Eh ma questa è sempre stata la meccanica "d'oro" sin dai tempi dei migliori titoli di una volta, studiare i pattern dei personaggi, gli ambienti, e tirarne fuori stratagemmi non scriptati dal gioco stesso per avere ragione di un avversario.
D'altronde non mi pare il caso di imputare il tutto al fatto che siano giapponesi, visto che tu stesso citi Ninja Gaiden come titolo maggiormente reattivo, ma affatto istintivo, visto che anche e soprattutto in quel caso lo studio dei pattern di attacco e movimento degli avversari è fondamentale.
"Hai mai visto un italiano tirare i fili?"
"Solo in un teatro delle marionette" (Red Dead Redemption 2)

Offline Xibal

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secondo te è un difetto avere un titolo che impone una particolare visione, constringedoti a "reimparare", invece di fare scelte meramente funzionali ?

a me sembra il migliore dei complimenti che puoi fare nel campo dei media, non so. 


Guarda, l'interpretazione di Andrea Rivuz mi sta anche bene.
Però onestamente non mi è chiaro come lo stesso principio non si sarebbe potuto applicare con un sistema di controllo più responsivo, moderno, che non ti costringe ad imparare le animazioni a memoria (perchè in pratica quello devi fare, le tue e quelle dei nemici) e più basato sul riflesso istintivo.

Io sotto sotto ho il dubbio che l'abbian fatto così perchè son giapponesi e quindi incapaci da un lustro, non per altri motivi particolari. Mi ricorda un po' la cosa di RE5 che non puoi correre e sparare allo stesso tempo "perchè sennò è troppo facile".
Eh ma questa è sempre stata la meccanica "d'oro" sin dai tempi dei migliori titoli di una volta e di sempre direi (vedi i picchiaduro ad incontri, titoli in cui da sempre la base sia di studiare ed imparare il movimento, prima di condire il tutto col sale della creatività istintiva), studiare i pattern dei personaggi, gli ambienti, e tirarne fuori stratagemmi non scriptati dal gioco stesso per avere ragione di un avversario.
D'altronde non mi pare il caso di imputare il tutto al fatto che siano giapponesi, visto che tu stesso citi Ninja Gaiden come titolo maggiormente reattivo, ma affatto istintivo, visto che anche e soprattutto in quel caso lo studio dei pattern di attacco e movimento degli avversari è fondamentale.
"Hai mai visto un italiano tirare i fili?"
"Solo in un teatro delle marionette" (Red Dead Redemption 2)

Offline Floyd

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gli incapaci fanno quello che fanno tutti, però lo fanno male

from software invece mantiene coerentemente un impianto di gioco e una visione che ha ormai 18 anni e che affonda le radici nella lunga tradizione del dungeon crawler giapponese

può non piacere a tutti, ma dare dell'incapace a qualcuno che vuole fare evidentemente altro mi sembra proprio non centrare il punto.

questo non vuol dire che il titolo sia esente da difetti, tutt'altro. Ma le meccaniche di base sono chiaramente volute.

Offline Gatsu

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questo non vuol dire che il titolo sia esente da difetti, tutt'altro. Ma le meccaniche di base sono chiaramente volute.

Vabbuò, vediamo se batto sto Taurus e riesco a convincermene.

Offline Tsukumo

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Lol ok, ho bisogno di consigli pro.
Sono al secondo boss, Taurus.

Mi ci sono bloccato anch'io a lungo. Ti avviso che è uno dei boss meno frustranti. Immagina gli altri  :D

Citazione
Premesso che a volte muoio anche prima di arrivarci, ma vabbè, mettiamo che ci arrivo.

Tipico di quasi tutto il gioco. La maggior parte dei boss è in grado di ammazzarti con un colpo solo e in genere sono collocati a distanze siderali dai falò. Una scelta di game design decisamente fatta col culo.

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Sarebbe più semplice da studiare se potessi ricominciare dal boss e non da 10 minuti prima ogni volta.

In genere l'AI è molto flessibile e si adatta a come ti comporti tu, ma tieni conto che continuando a giocarci vedrai che delle volte puoi fregare i boss con degli stratagemmi tanto "bastardi" quanto i loro. Tipo: a te può capitare di cascare giù durante un combattimento, ma può capitare anche a loro; a te può capitare di essere colpito anche se sei nascosto dietro un muro, ma anche tu ti puoi nascondere dietro un muro o una colonna e colpire attraverso l'ostacolo.
Le dicerie sul fatto che il gioco sia "severo ma giusto" sono un po' esagerate. Il fatto è che il gameplay è unico nel suo genere e ovviamente chi lo ama ne difende anche gli aspetti indifendibili (lo slow motion di Blighttown  8))

Più che altro l'animazione (mia) della palla di fuoco ci mette 10 secondi a concludersi, a volte mi prendo gran sberle ancora prima che sia finita.

La rapidità con cui lancia gli incantesimi dipende dalla destrezza. Conta che a meno di non avere armi "custom" (lavorate con materiali che si trovano durante il resto del gioco) quasi tutte dipendono da forza e destrezza. Se aumenti la destrezza poi ti conviene concentrarti su katane, fioretti, fruste etc. perché quasi tutte le armi più potenti hanno requisiti dipendenti dalla forza. Se aumenti troppo tutte e due le stat contemporaneamente (tipo 40 di forza e 40 di destrezza)il gioco diventa impossibile.

Perchè per il momento l'idea che mi son fatto è quella di un bel gioco con un metodo di controllo sviluppato da degli incapaci con una passione per le animazioni lunghe. Non è solo che il gioco è impegnativo, è che devi proprio reimparare a deambulare, e onestamente non ne capisco la necessità. Quali sono i vantaggi di questo approccio?  

Tutto il gioco è basato su tempismo (da cui l'importanza delle animazioni) ed equipaggiamento (o meglio, sapere usare l'equipaggiamento che si ha a disposizione). Stat e potenza di incantesimi/ potenza delle armi contano relativamente. Il fatto che per esempio non ci sono combo lo rende una specie di picchiaduro "a colpo secco", tipo Soul Calibur (2) o Arkham City, con la differenza che nel caso di Dark Souls l'intelligenza artificiale è sorprendentemente versatile e che gli stili di combattimento che puoi adottare sono decine.
Personalmente non sono d'accordo con chi dice di scoprire il gioco da sè: ci sono troppe cose su cui ci si inceppa e certo, superarle senza l'aiuto di una guida dà grosse soddisfazioni, ma mio modo di vedere senza la guida finirai per accantonarlo. Io l'ho messo da parte due volte prima di decidermi a finirlo e mi ci sono dedicato sul serio solo perché avevo letto per bene le guide e sapevo cosa dovevo e non dovevo fare. E' un titolo che bisogna imparare ad amare.
Mi dà i brividi pensare che ci sia chi lo ha candidato a GOTY...

« Ultima modifica: 12 Feb 2012, 16:57 da Tsukumo »
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GOD HATES FANGS

Offline Floyd

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il gioco non diventa affatto impossibile se alzi solo due stat, comunque. E la guida non serve, visto si può finire il gioco in tanti modi possibili (pochissimi qui dentro lo hanno giocato nello stesso modo, peraltro). In ogni caso, il gioco incentiva particolarmente gli aspetti sociali sia dentro che fuori dalla realtà del gioco. Quindi aiutarsi e discutere le strategie con altri giocatori è perfettamente in linea con la filosofia di dark souls.

il titolo è severo ma giusto nel senso che se giochi bene vai avanti. Soffre di problemi di bilanciamento (normalissimi per un titolo che presenta cosi tante variabili), ma le varie cheappate sono volute (poi uno può non essere d'accordo: io per esempio vorrei boss 10 volte più difficili ma con i falò accanto. Ma capisco benissimo che mettere i falò lontano è perfettamente coerente con la visione generale di un titolo che vuole offrirti un'esperienza vicina ai videogiochi vecchi).


Offline Gatsu

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Le dicerie sul fatto che il gioco sia "severo ma giusto" sono un po' esagerate. Il fatto è che il gameplay è unico nel suo genere e ovviamente chi lo ama ne difende anche gli aspetti indifendibili (lo slow motion di Blighttown  8))

Ok, un po' di obiettività non guasta. Mi ricordava il Dave Moretto che cadere dai ponti a causa delle animazioni concatenate è veramente indifendibile, che poi cadano anche i mostri conta poco, è semplicemente una stupidaggine. Peraltro mi è anche capitato di cadere in un punto dove non sono morto ma da cui non potevo uscire, e mi son dovuto suicidare, ovviamente con l'impossibilità poi di recuperare il corpo.

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Se aumenti troppo tutte e due le stat contemporaneamente (tipo 40 di forza e 40 di destrezza)il gioco diventa impossibile.

Ehm, e perchè mai? I nemici si modificano al volo?

Offline Liulai

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  • Vince chi seppellisce la bambina viva
A me è parso molto di più un luogo comune infondato quello del "gameplay punitivo e masochista", mentre credo anch'io fortemente che nel complesso risulti sufficientemente corretto e coerente, ovviamente considerando le scelte di game design vere e proprie e non i bug (a volte anche molto fastidiosi e penalizzanti, tipo quello del lock-on ballerino che persiste tutt'ora), che comunque spesso risultano "ingiusti" anche nell'altro senso, vedi i furbacchioni che sconfiggono i boss facendoli incastrare nei muri o nelle colonne.

E non riesco proprio a capire cosa in questo titolo OBBLIGHI al consulto di guide o simili per poterlo quantomeno completare, se non la "pigrizia" e la scarsa concentrazione nell'affrontarlo.
La mancanza di indicazioni complete e precise sulle meccaniche di gioco? Bene o male con un pizzico di tempo si capisce tutto, anche come funziona la faccenda dell'umanità, forse la cosa più complicata.
L'apparente non linearità? Alla fine è un falso problema, visto che suggerimenti, impliciti e non, ve ne sono eccome...a partire dall'abbordabilità o meno dei nemici in ogni "percorso". Senza considerare che quest'aspetto fortemente libero ed esplorativo è uno dei punti forti del gameplay...
La necessità di comprendere quali strategie adottare contro i boss? Ma dai...
Sapere quale schema adottare nel levellamento del proprio personaggio? Che questo condizioni fortemente la possibilità di completare o meno il gioco è sinceramente un'altra leggenda. Io nella volontà di realizzare il "personaggio paraculo" equilibrato in tutto ho realizzato una ciofeca nè carne nè pesce, con vari 25/28 spalmati in 4/5 parametri, precludendomi la possibilità di usare armi o armature che richiedessero una gran forza o una gran destrezza, o quella di lanciare miracoli e magie avanzate, per dire. Eppure il boss finale l'ho seccato lo stesso.
Ed io non sono assolutamente nè una cima nè una con particolari skill o abilità, anzi, ho avuto solo pazienza, concentrazione, ed entusiamo nell'esplorare la mappa.
Non si starà un pizzico esagerando?