Autore Topic: [PC][360][PS3] Dark Souls - I've got snakes in my rear-view mirror \m/  (Letto 719595 volte)

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Offline Gatsu

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Ah giusto, il colpo dall'alto, me l'ero già scordato. Proverò, certo che se mi rifaccio 20 volte sto boss qua sto fresco per il resto :D

Tra l'altro ho notato che sul percorso per arrivarci c'è un cuniculo con un cavaliere supercazzuto che mi massacra, immagino ci si possa ritornare in un secondo momento...

Offline guren no kishi

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Io non riuscivo a fare il colpo "mi butto dall'alto e lo colpisco con la spada oh! guarda che bordello d'energia gli ho tolto!" quindi i boss li ho fatti a corpo a corpo.
Pe ril primo ok, c'è tanto spazio di manovra per girargli attorno, per il torello invece...no.

Ma! Basta andargli vicino e attiralo nel fare un attacco, indietreggiare, palla di fuoco, ecc. Gli puoi anche correre di fianco mentre è lockato in un'animazione di fine attacco.
Quando hai finito le palle di fuoco a disposizione tiri fuori l'arma che hai, ti metti tra le zampe e hack away.
Oppure, again, cerchi di attiralo in una animazione d'attacco, schivi, lui si blocca, gli corri vicino, colpetto, lo sorpassi, prendi le distanze ecc.

Fatto così nella prima run, nel NG+ e, vabbé, nel NG++ l'ho arrostito a dovere senza che mi sfiorasse.

Più avanti nel gioco affronterai altri torelli, ma più piccoli. Animazioni e attacchi sono uguali, quindi prima o poi conoscerai questo nemico come le tue tasche.

Offline Donmax

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Tra l'altro ho notato che sul percorso per arrivarci c'è un cuniculo con un cavaliere supercazzuto che mi massacra, immagino ci si possa ritornare in un secondo momento...

Ti consiglio di lasciarlo stare per ora. Concentrati sul torellone e seccalo cosi' ti si apre una nuova zona e ti gasi per la progressione fatta.  :yes:
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Offline Gatsu

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Più che altro l'animazione (mia) della palla di fuoco ci mette 10 secondi a concludersi, a volte mi prendo gran sberle ancora prima che sia finita.

Offline guren no kishi

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Devi imparare a gestirla, quell'animazione.
Quando pigi il tasto puoi ancora muoverti!
Nel momento in cui la lanci allora ti blocchi, ma finché la carichi puoi ancora spostarti.

Non hai idea di quanto questa scelta di game design, apparentemente banale, sia così azzeccata.

Ti avvicini, attiri i nemici a fare qualcosa e mentre indietreggi carichi la palla di fuoco, nel momento in cui il nemico finisce l'animazione tu hai finito la preparazione dell'attacco e sbam! Una palletta di fuoco in your face.

Allenati e persevera.

Offline Gatsu

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Però fatemi fare una domanda. In che modo un sistema di combattimento più reattivo (non so, alla Ninja Gaiden) avrebbe influenzato il gioco in negativo, fermo restando il resto e la difficoltà dei combattimenti (ovviamente adattato anche ai nemici)?

Perchè per il momento l'idea che mi son fatto è quella di un bel gioco con un metodo di controllo sviluppato da degli incapaci con una passione per le animazioni lunghe. Non è solo che il gioco è impegnativo, è che devi proprio reimparare a deambulare, e onestamente non ne capisco la necessità. Quali sono i vantaggi di questo approccio?  

Offline Devil May Cry

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se adattavano anche i nemici ok, ma se miglioravano solo te e loro restavano così li massacravi tranquillamente

forse l'idea era quella di fare un rpg ibrido, action, ma quasi a turni come un fft

Offline Andrea Rivuz

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I vantaggi sono il ritmo più lento e ragionato del gioco, bisogna valutare attentamente ogni azione considerando il nemico che si ha di fronte, il tempo di esecuzione, il costo in stamina.
Ritengo che dia profondità al gioco, dovendo stare sempre attenti a quel che si fa per evitare di stare scoperti, dover sempre pensare alla cosa giusta da fare. Il nemico è lento o abbastanza lontano da garantirmi qualche secondo di respiro? Fireball. Ce l'ho addosso e ho bisogno di bruciarlo all'istante? Combustion.
E' anche più realistico, se stai agitando uno spadone da 30kg è giusto che il movimento sia lento e faticoso e ci voglia qualche istante in più per tornare in posizione.
Personalmente ritengo che senza la fisicità e la sensazione di pesantezza che dà il personaggio questo gioco perderebbe gran parte del proprio fascino.

p.s. il toro mi ha ucciso un sacco di volte, alla fine l'ho battuto sbattendomene delle fireball, saltandogli in testa dalla torre e poi andandogli sotto al culo a randellarlo sugli stinchi.
« Ultima modifica: 12 Feb 2012, 13:09 da Andrea Rivuz »

Offline Devil May Cry

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ma a proposito di pesantezza, nel vecchio mi ricordo che se ti vestivi leggero o pesante influiva sui movimenti, qui invece sei nudo o pesi 50 chili è lo stesso, perchè sta cosa? dava ancora più varietà al gameplay

Offline Andrea Rivuz

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Ma non è vero, è così anche in Dark Souls. Più ti vesti pesante e più vai lento.

Offline guren no kishi

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Se mi vesto da Havel sono lentissimo.
Se mi metto il gold set lì trovato sull'altare sono super veloce.

Offline Andrea Rivuz

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E' in base al rapporto peso trasportato/peso massimo trasportabile.
Mettiamo che puoi trasportare 100, se il peso del tuo equip è 0 hai la massima velocità, sotto i 25 sei molto veloce, sotto i 50 ancora abbastanza veloce, sotto i 75 sei impacciato, sopra i 75 sei un frigorifero.

Offline Floyd

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Però fatemi fare una domanda. In che modo un sistema di combattimento più reattivo (non so, alla Ninja Gaiden) avrebbe influenzato il gioco in negativo, fermo restando il resto e la difficoltà dei combattimenti (ovviamente adattato anche ai nemici)?

Perchè per il momento l'idea che mi son fatto è quella di un bel gioco con un metodo di controllo sviluppato da degli incapaci con una passione per le animazioni lunghe. Non è solo che il gioco è impegnativo, è che devi proprio reimparare a deambulare, e onestamente non ne capisco la necessità. Quali sono i vantaggi di questo approccio?  

secondo te è un difetto avere un titolo che impone una particolare visione, constringedoti a "reimparare", invece di fare scelte meramente funzionali ?

a me sembra il migliore dei complimenti che puoi fare nel campo dei media, non so. 


Offline BombAtomicA

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Anche a me all'inizio la lentezza degli spell e dei movimenti ha fatto un effetto strano, considerata la frenesia dei giochi moderni. Ma poi è diventato chiaro che è tutto perfettamente integrato nelle meccaniche del gioco, come dice perfettamente Andrea. Ed è bellissimo, un approccio totalmente diverso, lento e strategico. La pyro è lenta, ma usata bene ti dimezza praticamente la difficoltà del gioco, è un vero è proprio shortcut  :yes:
Il minotauro credo abbia fatto penare un po' tutti, anche se meno dei due stronzi che ti ritroverai fra poco. Io l'ho menato salendo sulla torre, farcendolo di palle di fuoco e poi dando qualche colpo. Comunque avendone mi sembra 8, se non ne manchi neanche una lo fai fuori, o lo riduci ai minimi termini. Non è difficilissimo da schivare, devi solo prendere il tempo giusto con la rotolata.
"Ice Cream!"

Offline Devil May Cry

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E' in base al rapporto peso trasportato/peso massimo trasportabile.
Mettiamo che puoi trasportare 100, se il peso del tuo equip è 0 hai la massima velocità, sotto i 25 sei molto veloce, sotto i 50 ancora abbastanza veloce, sotto i 75 sei impacciato, sopra i 75 sei un frigorifero.

io se mette havel o la veste orlata corro praticamente allo stesso modo, sarà che la differenza è molto minore rispetto all'altro