Lo
stavo giocando pure io, ed è davvero bello come si dice in giro. L'unico problema è che essendomi bloccato per due interi pomeriggi (e mezzo) in un punto stupidamente frustrante, i difetti tendono a risaltare più del dovuto, perché a volte causati da scelte di design troppo, troppo (troppo) furbe. Un esempio su tutti è la disposizione dei salvataggi. Non puoi farmi fare quindici minuti a piedi, farmi ammazzare sei nemici (anche impegnativi) e poi piazzarmi un punto in cui una volta su 10 muoio al volo, costringendomi a rifarmi tutta la trafila per poi morire di nuovo infinite volte. Non è essere bastardi, è proprio essere furbi. Contando che il timer di gioco registra tutto, comprese morti a ripetizione, sembra proprio un espediente per dire: guarda quanto dura il nostro GDR!
Stupisce poi che il vecchiume dato da alcune scelte, tipo il doversi fare mezza mappa per comprare due frecce, o il dover fare backtracking perché finalmente si ha la chiavetta stupida per aprire una nuova sezione (in sostanza una struttura stile Metroid ma senza gadget aggiuntivi), qui passino come classe hardcore, mentre in uno Zelda qualsiasi sono pacchianate di dieci anni fa. La cosa non m'infastidisce in nessuno dei due casi, è uno di quegli espedienti che accetto volentieri, se ripaga con un mondo vasto e strutturato.
Tolto questo, il senso di progressione (e di scoperta) è davvero una cosa rara di questi tempi, e la componente online è una delle più innovative degli ultimi 5 anni. Non si sa quante volte "i consigli degli altri" mi hanno tolto dai guai, e quanto siano stupendamente integrati nel progetto generale del gioco. Ci si sente soli, in silenzio, a scarpinare per un mondo vasto e pericoloso, ma la presenza degli altri, seppur vaga come un'ombra, o forse proprio per questo, è preziosa più di qualunque ordine gridato in cuffia. Questa scelta è collegata alla presunta difficoltà del gioco: presunta non perché non sia difficile, ma perché più che altro è richiesta pazienza, prima di abilità. L'idea di infestare ogni angolo di pericoli che uccidono - e di nemici che vanno sempre aggirati, anziché attaccati dritto per dritto - è un modo per rivalutare le meccaniche
trial and error. Qui sorge un nuovo concetto, quello di morte utile. Se non muori, non impari. Ma non c'è problema, perché a morire si muore spesso, e quindi qualcosa impari per forza (forse).
Qualche consiglio per chi lo sta iniziando: non sono sicuro che la classe con cui iniziare, per semplificarsi la vita, sia Piromante. Se è vero che aiuta in alcuni scontri delle prime cinque ore di gioco (facciamo dieci), è anche vero che più avanti ci si sente né carne né pesce. Se avessi voglia di riiniziarlo ora, andrei dritto agli opposti: o un guerriero barbuto, o uno stregone bello incazzato (in quest'ultimo caso non avrei nemmeno problemi nel punto in cui mi trovo). Seconda cosa, qualunque classe si scelga, per affrontare i nemici bisogna imparare una trafila precisa: mai attaccare per primi, e mai andare dritto per dritto. Bisogna quasi sempre parare e girare attorno al nemico, cercare le spalle o il fianco. In particolare con i boss, non serve quasi a nulla indietreggiare, se poi si attacca in faccia. Si prendono solo legnate e si muore in cinque secondi.
Ah, il punto in cui sono bloccato è Anor Londo, dopo i demonnietti coi fulmini: la scarpinata sui cornicioni con i due arcieri. Sono morto talmente tante volte, e in maniere talmente disparate, che mi sembra di aver dato un nuovo significato al concetto di bestemmia.
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