Ciao a tutti.
Mi sono iscritto a questo forum per condividere con voi alcune impressioni su Dark Souls; lurkando non ho trovato un topic
di presentazioni, quindi eccomi qua.
Oltre alla pletora di complimenti che questo pezzo di software sicuramente merita, vorrei soffermarmi su alcuni difetti di
bilanciamento che affliggono il gioco soprattutto nella componente online, ma non solo.
Mi riferisco ad alcuni anelli, alle armi elementali e infine alla piromanzia
Iniziamo con i suddetti artefatti che sono l'anello di Havel, l'anello del ninja e, prima della patch 1.5, quello della nebbia.
Partiamo dai primi due: entrambi modificano in ordine, l' equipment load del personaggio aumentandolo di un buon 50 per cento e l'animazione della capriola.
Chiunque abbia giocato Ds sa quanto l' E.L. sia un parametro fondamentale che influenza lo stile di gioco e le caratteristiche del personaggio.
In teoria un ladro ad esempio se vorrà essere agile, dovrà indossare armature leggere e armi piccole come pugnali e spade corte.
Al contrario un cavaliere può decidere di andare in giro con un armatura di piastre complete e un enorme spadone, pagando però lo scotto di essere impacciato nei movimenti.
I due anelli che ho citato invece permettono di bypassare questa elementare regola di equilibrio rendendo un cavalierone tutto armaturato agile come un ninja.
In questo modo non solo si appiattisce la scelta dell'equipaggiamento, ma si svantaggia chi, a inizio gioco, ha intrapreso la via dell'agilità.
Il risultato è che in pvp gli scontri si riducono in una ridicola sequela di capriole cercando di assestare un backstab mortale all'avversario.
C'è da dire infine che nel gioco si possono indossare solo due anelli,quindi indossando questi si escludono altre opzioni interessanti,
ma secondo me nessun altro anello offre un vantaggio clamoroso come questi due.
Un altro elemento che secondo me doveva essere rivisto è la potenza delle armi elementali.
Queste sono eccessivamente potenti rendendo inutile o quasi una build basata su una caratteristica fisica come forza o destrezza.
Ad esempio il mio wanderer a fine ng, SL 70, aveva uno iaito più 15 solo leggermente superiore alla katana del fulmine più 5.
E' vero che alle armi normali si possono applicare magie o effetti elementali, ma il gioco non vale la candela a fronte delle decine di livelli spesi per alzare una caratteristica.
Chiudo con la croce e delizia del gioco: la piromanzia.
Sono fortemente convinto che i programmatori con l'inserimento di questa disciplina abbiano voluto mettere nel gioco una specie di ancora di salvezza a cui aggrapparsi nei momenti di difficoltà, e siccome inserire lo slider della difficoltà faceva poco hardcore, hanno inventato la piromanzia.
La potenza della piromanzia non è legata a nessuna caratteristica, per aumentare il livello del guanto non servono oggetti particolari come le varie pietre, ma basta pagare con la moneta più comune del gioco.
La piromanzia inoltre può vantare alcune magie decisamente esagerate come iron flesh che prima della patch rendevano il giocatore praticamente immortale.
Ora se mettiamo sul piatto della bilancia Magia e piromanzia, è quest'ultima a risultare vincente e solo ad altissimi livelli un personaggio mago può ritenersi superiore a un piromante.
Ammetto anche io di aver fatto uso di questa disciplina che però rende alcune fasi del gioco troppo cheap.
Concludendo vorrei dire che anche se in questo post sono stato critico nei confronti di alcune meccaniche di gioco, ritengo dark souls uno dei più fulgenti esempi di evoluzione videoludica della current gen.
Ha ampliato in tutto e per tutto le caratteristiche del suo predecessore diventando una pietra miliare del genere quasi priva di difetti a parte quelli che ho elencato, un IA migliorabile e soprattutto una trama più appassionante, ma qui mi fermo anche perché non voglio uscire dal seminato e questa d'altronde è tutta un'altra storia.