Uhmmm...
Da un lato vorrei prenderlo, ma dall'altro non sono più "il gherpardo di una volta". Non sono mai stato una mammola (ho finito Alundra, Chakan, Timesplitters 2...giochi difficilotti o almeno poco "amichevoli") però boh...prenderlo e poi scoglionarmi mi roderebbe:
1) per i soldi spesi
2) per un senso di sconfitta
Però il design dei mostri...wow. Merita
L'idea alla base di Demon Soul è quella di fare un King's Field/Shadow Tower in terza persona. From Software ha usato questa formula per anni ma sempre in prima persona, emulando il gameplay di un gioco poco noto in occidente ma popolarissimo in Giappone ovvero Furai no Shiren (qui lo chiamano Shiren the Wanderer, o qualcosa del genere). L'idea di Furai no Shiren è poi a sua volta figliata dal preistorico Tower of Druaga: l'idea, molto semplicemente, è che non è il personaggio a "salire di esperienza" ma il giocatore.
L'autore, tale Masanobu Endo (che per la cronaca ha creato pure Xevious
http://en.wikipedia.org/wiki/Masanobu_End%C5%8D) essendo un giocatore di rpg da tavolo, non sopportava il gameplay da Dragon Quest e trovava repellente l'idea dei punti esperienza. Endo ancora oggi vive della fama ricevuta per questo titolo.
Più volte si è tentato di rispolverare questo concept in terza persona con un approccio diverso da quello di Endo: a parte i Furai no Shiren e i Fushigi no Dungeon di Chunsoft (sì, quelli di 9persons9hours9doors) Squaresoft ci ha provato PER UN DECENNIO con modalità aggiuntive in Ehrgeiz (il precedessore di Dissidia se vogliamo) Tobal 2, Chocobo Dungeon, e con l'orribile da giocare ma bellissimo da vedere Vagrant Story (forse il peggior emulo di Tower of Druaga mai visto). Il motivo per cui questi giochi usano generatori di livelli random è proprio basato sul fatto che pur cambiando la geografia mappa, i nemici sono sempre gli stessi e quindi una volta che si capisce la strategia di attacco di un avversario non importa di che livello sei ma "quanto ci sai fare". Si muore a manetta perché il gioco è concepito per essere basato sulla ripetizione, non perché la difficoltà è settata male.