Autore Topic: [PC][360][PS3] Dark Souls - I've got snakes in my rear-view mirror \m/  (Letto 721641 volte)

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Offline RALPH MALPH

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Nintendo non produce una singola tipologia di gioco.



io per nintendo intendevo solo i mario e gli zelda principali, quindi quei 2 o 3 giochi a generazione, perchè su altri generi nintendo non è mai stata infallibile neanche ai tempi d'oro  ;)
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Offline Wis

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[PC][360][PS3] Dark Souls - I've got snakes in my rear-view mirror \m/
« Risposta #10487 il: 25 Ago 2022, 13:42 »
C'è da dire che ha sperimentato più tipologie di gameplay Nintendo con tre personaggi che Ubisoft, Activision e Sony con tutto il loro pantheon.
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Offline Gaissel

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.Immagina se Nintendo avesse fatto solo Mario per 13 anni.


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Annichilito dai Four Kings, che restano quattro anche dopo averne ammazzati due, mapporc.

Mi rigioco giusto il Borgo, pensavo, come Yahrnam fino ai boschi. Invece ci sono dentro fino alle ascelle, pure peggio che con ER.
Quasi ogni location è precedeuta da ricordi leggendari e timori atavici e si presenta iconica come e più di allora. Sarà che l'avevo giocato solo PS3 su HD-Ready, però è la prima volta che riesco a distinguere le facce dei mostri e i componenti delle armature.

Ma parto da questo screen per dire che un vero sequel di DaS, non c'è mai stato.


Prima di tutto, la grafica. Quattro poligoni, texture altalenanti, tipico effetto nebbiolina sulla distanza da engine di quell'epoca. Ma davanti a una vista del genere, si pregusta tutto il fantasy: altezze da raggiungere, ponti da attraversare, misteriose fortezze da esplorare, mitologici nemici da scoprire in una soffusa atmosfera magica.
DeS originale aveva uno stile diverso. Ancora più realistico, Se googolate "guerra dei cent'anni", ne ritroverete tante sfumature. DaS1 era più colorato, anche per via del tema crepuscolare, ma anche perchè più affacciato sulla fiaba dark. Fatto sta che DeS lo associo di più al grigio della pietra e del metallo, DaS al rossiccio del mattone e al verde dei boschi.

In entrambi i casi, l'elemento fantastico incanta proprio per contrasto con l'ambientazione realistica in cui è innestato. Non a caso, Lordran si presenta prima con il Corvo Gigante e poi così:



Ora, tutti i successivi giochi From hanno imboccato la via dell'artwork animato prima e infine del pittoricismo con ER. Belli, spesso, bellissimi. Mai VERI.
E dico veri pensando a Sen's Fortress, che sembra la costruzione Lego di un bambino sadico, con in cima due giganti che lanciano palle infinite 24/7 per l'eternità. Perchè quando azzecca le vibe, una forza del vg è proprio questa: far sembrare realtà un giocattolo.
Io vorrei vedere quello stile grafico con la tecnologia di oggi. RE4 Remake mi ha dato queste sensazioni. Fingers crossed.

Punto secondo: il combat. DaS1 è il gioco From più legno. Ma l'originale lo era per motivi intrinseci e dei 30ish fps. Fatto sta che le mie dita avevano sempre preferito DeS. Ora che per la prima volta gioco DaS a 60 fps, dico che mi piace più di DeS. Intanto le parry sono facilissime. Odio che in ER abbiano reso così esclusiva una meccanica tanto appagante. Ma poi si percepisce proprio la fluidità dove serve, e la voluta farraginosità di una scherma medievale, consapevole dei pesi in gioco.
Se al volo si carica ER, è burro fuso, e per il tipo di Zeldone soffertone che è diventato, va benissimo. Ma è cambiato in direzione gamey, guadagnando in gameplay action ma sacrificando il feeling da real swordplay contro mostri e dei.

Terzo: level design. Ho sempre sostenuto che l'interconnessione fosse uno step evolutivo successivo all'open world. Scelta e orientamento senza dispersione. Design meticoloso invece che "giro intorno, da qualche parte si entrerà". A-ha moments al posto dei teleport.
Poi mi sta benissimo che From si sia misurata anche con l'ow, con un risultato straordinario e riuscendo a inscrivervi il grosso dei meriti dei giochi precedenti e integrandoli con una riserva inaudita di contenuti avventurosi. Però again, da questo pdv, un sequel di DaS1 non c'è mai stato. Un vero sequel sarebbe stato 100% interconnesso (laddove DaS1 restava isolato alle estremità) e 100% consistent nella qualità.
Perché DaS2 e 3 (che pure hanno i loro bei meriti) abbiano optato per un world building così rilassato, è una cosa che non ho mai compreso.

Quarto: i boss. Quelli di DeS erano puzzle. Bisognava prima scoprirne il segreto. Quelli di DaS erano prove di autocontrollo. I pattern erano pochissimi e semplici (oggi ho fatto Sif, cielo ha due attacchi ed entrambi telefonati!), ma il rischio era di farsi prendere dal terrore (i falò sono lontani) e farsi schiantare. A volte i boss fanno cagarissimo (tipo la farfalla di sopra), ma giocano sull'aspettativa e sulla pressione che ti impedisce di osservare il nemico e ponderare gli input.
Da Bloodborne in poi, sono boss action fatti e finiti. Bisogna farli e rifarli finché non si imparano i pattern. Quelli di DaS3 sono superbi, ma ancora una volta esprimono una virata di un concept originale verso un genere molto più battuto.

Quinto: la difficoltà. DaS1 è folle. Solo la prima metà di Bloodborne si avvicina a questo livello di punitività. Oggi non reggerei una cosa simile. Prima sono morto due-volte-due a Oolacile, volevo ragequittare. Nel 2011 ricordo 10-20 ripetizioni di ogni spike. Penso che in DaS1 messaggistica, coop e consigli tra amici fossero ritenuti parte ineliminabile dell'equazione. Perché una serie di assurdità così non si erano mai viste: e la maledizione, e il Drago che ti brasa alle spalle subito dopo il Demone Toro, e Ornstein e Smough (+fase 2!!!), e l'intera Sen's Fortress con solo un falò segreto, e il cornicione di Anor Londo da superare con un parry a un nemico fino a quel punto OP, e innumerevoli, volute scorrettezze o di enigmistica diegetica (buttarsi nel vuoto col falò a Km sperando che l'anello di Artorias faccia qualcosa what?), e il dlc fantasma.
I sequel non hanno più ripercorso questa via così radicale, anche nel riproporre le stesse meccaniche. Tipo i rospi ci sono anche in ER, ma al massimo uccidono. Ci abbiamo guadagnato in salute mentale e scorrevolezza dell'esperienza? Forse, ma anche un Behemot come ER (che al netto delle incazzature sul finale, per me resta 10/10), sono disposto a ritenerlo magari un gioco migliore, ma comunque una pietra miliare di calibro inferiore e certamente incapace di eguagliare la leggenda di DaS.

Tutto questo per ribadire che DaS non ha mai avuto un vero sequel, che tutti i giochi From sono in realtà molto diversi e che il videogioco vive anche di paradossi per cui valutare con la penna rossa è sbagliato e a volte il più rotto è anche il migliore, o almeno il più memorabile.
« Ultima modifica: 26 Ago 2022, 02:08 da Cryu »
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A margine: sto riscoprendo come il farming in DaS1 fosse una necessità. Neanche tanto per tirare su le stat, ma per l'esosità del sistema economico. Gli anelli costano 20k anime. Le magie 8-10k. I requisiti per usare armi e incantesimi elevati. Con le sole anime delle bossfight, non ce la si fa.

Ok l'interconnessione, ma nella seconda metà di gioco il teleport c'è. Eppure da qui il backtracking diventa ancora più pervasivo, ai limiti dell'asfissia. Perché solo certi fabbri incantano in un certo modo. Perché solo quel mercante ha il tal oggetto. Perché i livelli avanzati sono davvero spietati per assenza di falò. Prima ho fatto Petit Londo, ricordandola perfettamente, eppure ero terrorizzato.

Tutto questo per ribadire ok leggenda, ma il prezzo era davvero salato e giochi così forse è bene che escano ogni 15 anni.
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Offline TremeX

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100 minuti di applausi!!!!

Offline Laxus91

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Bellissima lettura
Comunque Ornstein e Smough sono stati il mio vero muro, seguiti da fogne e status maledizione
Con loro è stata una disperazione senza evocare, la primissima volta (e infatti ho davvero dovuto farmare lì o non ne uscivo mica)
« Ultima modifica: 26 Ago 2022, 09:09 da Laxus91 »

Offline EGO

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Quarto: i boss. Quelli di DeS erano puzzle. Bisognava prima scoprirne il segreto. Quelli di DaS erano prove di autocontrollo. I pattern erano pochissimi e semplici (oggi ho fatto Sif, cielo ha due attacchi ed entrambi telefonati!), ma il rischio era di farsi prendere dal terrore (i falò sono lontani) e farsi schiantare. A volte i boss fanno cagarissimo (tipo la farfalla di sopra), ma giocano sull'aspettativa e sulla pressione che ti impedisce di osservare il nemico e ponderare gli input.
Da Bloodborne in poi, sono boss action fatti e finiti. Bisogna farli e rifarli finché non si imparano i pattern. Quelli di DaS3 sono superbi, ma ancora una volta esprimono una virata di un concept originale verso un genere molto più battuto.
I boss, come tutti gli altri nemici, erano tarati per un approccio che prevedesse lo scudo. Poi (forse complice la comunità degli speedrunner) si è diffuso l'approccio basato sul rolling a oltranza e i nemici sono stati aggiustati in toto per essere, ognuno nel suo piccolo, un Sayan dalla stamina infinita e dai mille attacchi diversi.

Per battere certi boss di DaS ci misi dozzine di tentativi, e le battaglie erano lunghissime perché mi affidavo totalmente allo scudo per la difesa. Anche una banalità come Sif fu un bagno di sudore, ma faceva parte dello spettacolo poter parare quello spadone colossale con uno scudo il cui metallo non ne avrebbe forgiato manco l'elsa. I gargoyle oggi fanno ridere in confronto alle gangbang di boss apparse in DS2 e solo peggiorate nel tempo, ma all'epoca mi ci vollero almeno due ore per averne ragione.
Solo nel late game, con O&S e i Quattro Re, e soprattutto con i boss del DLC si vede una maggiore deriva verso l'action, perché la rotolata è molto più utile dello scudo.


Quinto: la difficoltà. DaS1 è folle. Perché una serie di assurdità così non si erano mai viste: e la maledizione, e il Drago che ti brasa alle spalle subito dopo il Demone Toro, e Ornstein e Smough (+fase 2!!!), e l'intera Sen's Fortress con solo un falò segreto, e il cornicione di Anor Londo da superare con un parry a un nemico fino a quel punto OP, e innumerevoli, volute scorrettezze o di enigmistica diegetica (buttarsi nel vuoto col falò a Km sperando che l'anello di Artorias faccia qualcosa what?), e il dlc fantasma.
Seriamente?
Che mi dici di una certa fortezzina di Elden Ring con un leone nel cortile, cavalieri che appaiono e scompaiono, falchi contro cui nulla può il lock-on, e un cavaliere che se lo bersagli da 50 metri ti appare alle spalle e con un muto omae wa mo shindeiru ti toglie l'800% dell'energia con una combo ininterrotta di 9 colpi?
Per carità, in DaS era tutto nuovo (o meglio, era un ritorno all'8-bit che nessuno si sarebbe aspettato nel 2011), ma le assurdità sono aumentate drammaticamente con i sequel e gli "eredi spirituali". Il senno di poi fa tantissimo per noi che c'eravamo, ma dubito che chi giochi per la prima volta DaS dopo ER possa sconvolgersi più di tanto.

Offline Andrea_23

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Beh io ad esempio ricordo la palude sotto il villaggio infamone
Spoiler (click to show/hide)
Ovviamente rifarlo oggi col senno di poi sarebbe tutta un'altra cosa, ma per l'ipotetico novizio (non della serie, ma di Dark Souls) legnate del genere demolirebbero in poco tempo le certezze maturate in un Elden Ring... la sfida di quest'ultimo è sempre istantanea, tempi morti zero, tipica da action come è stato detto. DS lambiva spesso e volentieri risvolti gestionali e strategici, purtroppo via via dimenticati.


Nel frattempo: https://store.steampowered.com/news/app/374320/view/3249930904619743016
« Ultima modifica: 26 Ago 2022, 11:32 da Andrea_23 »
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I boss, come tutti gli altri nemici, erano tarati per un approccio che prevedesse lo scudo.
[...]
Anche una banalità come Sif fu un bagno di sudore, ma faceva parte dello spettacolo poter parare quello spadone colossale con uno scudo il cui metallo non ne avrebbe forgiato manco l'elsa. I gargoyle oggi fanno ridere in confronto alle gangbang di boss apparse in DS2 e solo peggiorate nel tempo, ma all'epoca mi ci vollero almeno due ore per averne ragione.
Solo nel late game, con O&S e i Quattro Re, e soprattutto con i boss del DLC si vede una maggiore deriva verso l'action, perché la rotolata è molto più utile dello scudo.
Sei troppo ancorato alla tua esperienza.
Sif non l'ho mai fatto come dici. Roll e quando gli stai sotto spam. I 4 Kings li ho sempre fatti full Havel. I gargoyle, da soli e senza potenziare/buffare le armi (se è la prima volta che si gioca a DaS è difficile averlo già imparato) sono un incubo anche oggi e basta un roll in lock-on per finire di sotto.
Vero invece che i boss dlc iniziano a complicare i pattern in senso action.

le assurdità sono aumentate drammaticamente con i sequel e gli "eredi spirituali". Il senno di poi fa tantissimo per noi che c'eravamo, ma dubito che chi giochi per la prima volta DaS dopo ER possa sconvolgersi più di tanto.
Mi ci sconvolgo io che l'ho già giocato due volte, figurati un novizio. Puoi aver giocato tutta la serie lasciando DaS per ultimo, ma Sen's, Blighttown e infiniti altri posti, senza guida, ti annientano.
ER è impegnativo, ma alla fine mi ha fatto imbufalire proprio perché pone un tipo di difficoltà completamente diversa, basata su prerequisiti (passo del limiere) e ripetizioni (Hoarah Loux e Elden Beast), che prima non aveva mai chiesto e per cui quindi non avevo neppure il mindset. In DaS1, se vieni maledetto nelle fogne devi rifarti tutto il borgo al contrario fino al campanile per comprare una (costosissima) cura alla maledizione, giocando nel frattempo con metà o un quarto d'energia. E devi pure guardare una guida perché figurati se ti ricordi cosa vende quel tizio. Dopo DaS1 From ha chiuso con queste cose e ha lasciato enigmi imperscrutabili solo per i segreti, non per il normale avanzamento.
« Ultima modifica: 26 Ago 2022, 12:46 da Cryu »
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Ho riguardato un po' di review della Remastered per capire come mai tanta freddezza.
Più che altro, lamentano tutte lo scarso rifacimento di asset: texture e qua e là modelli. Ed esprimono dubbi sulla risaturazione.

Sul primo punto sono perplesso. Di base i remaster sono sempre stati risoluzione e frame rate aggiornati. TLOU portava ingame i volti delle cut-scene, ma capite che in un gioco come DaS non si applica.
Inoltre è stata rivista l'illuminazione e tutta l'effettistica di torce, fulmini, animelle. Ed è stata rimpolpata la vegetazione. Dal mio punto di vista, è anche più del necessario. Il problema è a monte, DaS1 aveva già texture ottime nel borgo (sono meglio delle texture dei legacy standard di ER, tipo Castel Sol) ma poi soprattutto le zone aperte verdi sono da N64. Qui credo che solo un full remake potesse cambiare la musica. Come anche a Blighttown.

Sulla risaturazione, invece concordo in parte. Nel senso che non ho trovato il gioco davvero risaturato, ma la remastered ha una gamma bassissima con neri sempre chiusissimi. Per cui, io che di solito nelle schermate iniziali di regolazione luminosità lascio sempre il default, qui ho dovuto schiarire a 9/10.

Inoltre qua e là ho notato sottilissime differenze onestamente marginali. Tipo nella cut-scene di arrivo a Lordran, il cielo nell'originale è più rosato, mentre adesso è azzurro. Mi ha subito colpito perché avevo impresso quel tono crepuscolare come benvenuto a Lordran. Però l'importante è che poi fosse ok l'arrivo ad Anord Londo, e comunque sono sfumature.

Nel complesso, è il modo migliore di giocare oggi DaS. Ho provato a fantasticare di un'operazione stile TLOU Part I, fedelissima e insieme pimpata. Però non sono sicuro che lo sfarzo si addica a DaS1. In fondo già all'uscita era un gioco tecnicamente arretrato (era la gen di DMC4 a 60fps) eppure anche da questo traeva un fascino austero che ad oggi sopravvive.
« Ultima modifica: 26 Ago 2022, 12:49 da Cryu »
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Offline Andrea_23

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L'avevo visto. Guarderei qualsiasi contenuto YT su Dark Souls :D
Secondo me è un comparison un pelo fuorviante perché da un lato si vede che texture ed effetti sono migliorati, dall'altro spesso sembra peggiore l'illuminazione, laddove invece credo sia una conseguenza del fatto che adesso è un po' più dinamica, quindi in certi punti dove prima era artefatta, ora magari sembra più piatta. Però in generale giocando si vede che i personaggi rispondono meglio alle fonti.

Invece alcuni cambi sono solo strani. Tipo il golem originale era nero e lo preferivo, adesso è più grigio.
Comunque è il classico gioco che, in assenza di confronto diretto, è quello che vi ricordate. Col plus delle prestazioni aggiornate.
« Ultima modifica: 26 Ago 2022, 18:23 da Cryu »
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Offline Andrea_23

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Hanno semplicemente sputtanato completamente il motore d'illuminazione.

Non è un completo disastro come DS2, perché altre cose sono uscite meglio (e ci mancherebbe), ma quello che hanno rotto (rotto, non modificato, sottolineo) è criminale...

È plausibile che abbiano importato le mappe nella versione del motore di DS3, senza curarsi troppo di aggiustare le inevitabili incompatibilità...
« Ultima modifica: 26 Ago 2022, 18:21 da Andrea_23 »
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