Annichilito dai Four Kings, che restano quattro anche dopo averne ammazzati due, mapporc.
Mi rigioco giusto il Borgo, pensavo, come Yahrnam fino ai boschi. Invece ci sono dentro fino alle ascelle, pure peggio che con ER.
Quasi ogni location è precedeuta da ricordi leggendari e timori atavici e si presenta iconica come e più di allora. Sarà che l'avevo giocato solo PS3 su HD-Ready, però è la prima volta che riesco a distinguere le facce dei mostri e i componenti delle armature.
Ma parto da questo screen per dire che un vero sequel di DaS, non c'è mai stato.
Prima di tutto, la grafica. Quattro poligoni, texture altalenanti, tipico effetto nebbiolina sulla distanza da engine di quell'epoca. Ma davanti a una vista del genere, si pregusta tutto il fantasy: altezze da raggiungere, ponti da attraversare, misteriose fortezze da esplorare, mitologici nemici da scoprire in una soffusa atmosfera magica.
DeS originale aveva uno stile diverso. Ancora più realistico, Se googolate "guerra dei cent'anni", ne ritroverete tante sfumature. DaS1 era più colorato, anche per via del tema crepuscolare, ma anche perchè più affacciato sulla fiaba dark. Fatto sta che DeS lo associo di più al grigio della pietra e del metallo, DaS al rossiccio del mattone e al verde dei boschi.
In entrambi i casi, l'elemento fantastico incanta proprio per contrasto con l'ambientazione realistica in cui è innestato. Non a caso, Lordran si presenta prima con il Corvo Gigante e poi così:
Ora, tutti i successivi giochi From hanno imboccato la via dell'artwork animato prima e infine del pittoricismo con ER. Belli, spesso, bellissimi. Mai VERI.
E dico veri pensando a Sen's Fortress, che sembra la costruzione Lego di un bambino sadico, con in cima due giganti che lanciano palle infinite 24/7 per l'eternità. Perchè quando azzecca le vibe, una forza del vg è proprio questa: far sembrare realtà un giocattolo.
Io vorrei vedere quello stile grafico con la tecnologia di oggi. RE4 Remake mi ha dato queste sensazioni. Fingers crossed.
Punto secondo: il combat. DaS1 è il gioco From più legno. Ma l'originale lo era per motivi intrinseci e dei 30ish fps. Fatto sta che le mie dita avevano sempre preferito DeS. Ora che per la prima volta gioco DaS a 60 fps, dico che mi piace più di DeS. Intanto le parry sono facilissime. Odio che in ER abbiano reso così esclusiva una meccanica tanto appagante. Ma poi si percepisce proprio la fluidità dove serve, e la voluta farraginosità di una scherma medievale, consapevole dei pesi in gioco.
Se al volo si carica ER, è burro fuso, e per il tipo di Zeldone soffertone che è diventato, va benissimo. Ma è cambiato in direzione gamey, guadagnando in gameplay action ma sacrificando il feeling da real swordplay contro mostri e dei.
Terzo: level design. Ho sempre sostenuto che l'interconnessione fosse uno step evolutivo successivo all'open world. Scelta e orientamento senza dispersione. Design meticoloso invece che "giro intorno, da qualche parte si entrerà". A-ha moments al posto dei teleport.
Poi mi sta benissimo che From si sia misurata anche con l'ow, con un risultato straordinario e riuscendo a inscrivervi il grosso dei meriti dei giochi precedenti e integrandoli con una riserva inaudita di contenuti avventurosi. Però again, da questo pdv, un sequel di DaS1 non c'è mai stato. Un vero sequel sarebbe stato 100% interconnesso (laddove DaS1 restava isolato alle estremità) e 100% consistent nella qualità.
Perché DaS2 e 3 (che pure hanno i loro bei meriti) abbiano optato per un world building così rilassato, è una cosa che non ho mai compreso.
Quarto: i boss. Quelli di DeS erano puzzle. Bisognava prima scoprirne il segreto. Quelli di DaS erano prove di autocontrollo. I pattern erano pochissimi e semplici (oggi ho fatto Sif, cielo ha due attacchi ed entrambi telefonati!), ma il rischio era di farsi prendere dal terrore (i falò sono lontani) e farsi schiantare. A volte i boss fanno cagarissimo (tipo la farfalla di sopra), ma giocano sull'aspettativa e sulla pressione che ti impedisce di osservare il nemico e ponderare gli input.
Da Bloodborne in poi, sono boss action fatti e finiti. Bisogna farli e rifarli finché non si imparano i pattern. Quelli di DaS3 sono superbi, ma ancora una volta esprimono una virata di un concept originale verso un genere molto più battuto.
Quinto: la difficoltà. DaS1 è folle. Solo la prima metà di Bloodborne si avvicina a questo livello di punitività. Oggi non reggerei una cosa simile. Prima sono morto due-volte-due a Oolacile, volevo ragequittare. Nel 2011 ricordo 10-20 ripetizioni di ogni spike. Penso che in DaS1 messaggistica, coop e consigli tra amici fossero ritenuti parte ineliminabile dell'equazione. Perché una serie di assurdità così non si erano mai viste: e la maledizione, e il Drago che ti brasa alle spalle subito dopo il Demone Toro, e Ornstein e Smough (+fase 2!!!), e l'intera Sen's Fortress con solo un falò segreto, e il cornicione di Anor Londo da superare con un parry a un nemico fino a quel punto OP, e innumerevoli, volute scorrettezze o di enigmistica diegetica (buttarsi nel vuoto col falò a Km sperando che l'anello di Artorias faccia qualcosa what?), e il dlc fantasma.
I sequel non hanno più ripercorso questa via così radicale, anche nel riproporre le stesse meccaniche. Tipo i rospi ci sono anche in ER, ma al massimo uccidono. Ci abbiamo guadagnato in salute mentale e scorrevolezza dell'esperienza? Forse, ma anche un Behemot come ER (che al netto delle incazzature sul finale, per me resta 10/10), sono disposto a ritenerlo magari un gioco migliore, ma comunque una pietra miliare di calibro inferiore e certamente incapace di eguagliare la leggenda di DaS.
Tutto questo per ribadire che DaS non ha mai avuto un vero sequel, che tutti i giochi From sono in realtà molto diversi e che il videogioco vive anche di paradossi per cui valutare con la penna rossa è sbagliato e a volte il più rotto è anche il migliore, o almeno il più memorabile.