Autore Topic: [PS3][360][PC] Devil May Cry by Ninja Theory  (Letto 85055 volte)

0 Utenti e 1 visitatore stanno visualizzando questo topic.

Offline Cryu

  • Reduce
  • ********
  • Post: 31.640
  • Ninjerelli si nasce
    • Vertical Gaming Photography
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #75 il: 17 Set 2010, 12:28 »
Non ho mai visto/giocato DMC4
Yo Pupazzo! Che tempo fa oggi su Marte?
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
www.verticalgamingphotography.com

Offline Il Pupazzo Gnawd

  • Stratega
  • *****
  • Post: 4.116
  • Daje!
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #76 il: 17 Set 2010, 15:01 »
LOL, io son fermo al 2006 e lentamente recupero.
Pedditte, tre giorni fa ho iniziato Crackdown (il primo). Di recente ho giocato Batman Harkhan Asylum e molti giochi per Iphone portatili, tutto il resto ha muffa di almeno 4/5 anni :)
Altro che Marte, sono almeno su Antares

Offline Sol_Badguy

  • Generale
  • *****
  • Post: 3.869
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #77 il: 17 Set 2010, 20:26 »
Irrompo per rompere un po’ ^___^.

Al di là del colore della chioma, elemento del tutto marginale, la nuova versione di Dante (o chiunque egli sia) mi pare un ritratto, fatto da Ben Templesmith, di quel fighetto effEMOnato del Robert Pattinson di Twilight, che gioca a fare il cosplayer di Devil May Cry, con tanto d’atteggiamenti sbrasoni, che, ricontestualizzati in questo stile, mi sembrano solo squallidi e ridicoli.
I primi scampoli di creature design mi appaiono altrettanto fuori tema, con mostri che sarebbero più attinenti a un Silent Hill (ancora influenze visive alla Templesmith) che a un Devil May Cry. Idem per gli ambienti, il gotico estetizzante con digressioni nello stile liberty proposto nei precedenti episodi (e frutto di quel fresco atteggiamento naif tutto nipponico, volto a giocare con l’iconografia di altri Paesi) scade ora nel solito design occidentale alla ‘metropoli fatiscente con annesso cimitero del New England’ in stile Batman: Arkham Asylum, come ha notato anche Emalord.

Capisco benissimo le reazioni negative dei fan, come capirei quelle degli appassionati di God of War se si trovassero davanti a un ipotetico nuovo episodio rivisitato con stile grafico alla Asura’s Wrath. Si fa presto a criticare l’effetto stridente che può avere talvolta il design nipponico (assai estremizzato e ‘simbolico’) quando incarnato nei motori grafici attuali (proni a generare mondi realistici e dettagliati), ma dinnanzi a questi cambi di direzione artistici credo emerga chiaro come la figurazione alla giapponese abbia ancora un senso compiuto e una comunicatività potente.
 
Visto che siamo nell’ambito dei VIDEOgiochi, l’efficace sodalizio tra comunicatività dello stile grafico e gameplay costituisce la base che connota l’esperienza nel suo insieme. A tal proposito, se osservato in prospettiva storica, il character design di Dante è tutt’altro che casuale, ma studiato nel dettaglio per trasmettere in un sol colpo d’occhio tutto quello che il personaggio è in grado di fare su schermo e che rappresenta il cardine attorno a cui ruotano gli aspetti innovativi introdotti dal brand sul piano del gameplay.

Per punti sintetici:
 


Dante (quello ‘vero’)
 
=



Akira Fudo di Devilman, inteso sia come quello originale di Go Nagai nel suo essere un uomo-demone, in grado di alternare le due forme a piacimento, sia come quello strafottente, dal look aggressivo, con pantaloni in pelle, catene d’argento e bracciali borchiati, rivisitato nel 1999 da Yu Kinutani nel manga Amon – The Darkside of Devilman e poi, nel 2000, da Yasushi Nirasawa in Amon – The Apocalypse of Devilman.
 
+
 


Il Tak Sakaguchi in salsa Versus di Ryuhei Kitamura, pellicola del 2000, dove il regista nipponico ibrida le coreografie action hard boiled di Hong Kong con i combattimenti parossistici e ubersplatter in stile manga d’azione. Oltre alle analogie visive con Dante e il suo modus operandi (faccia pulita, capelli a caschetto spettinato, giubbotto di pelle lungo, zombi e vampiri affrontati integrando attacchi di spada e armi da fuoco) è con Versus che nasce, volente o nolente, l’azione ‘stylish’. Tanto che, come ha fatto notare giustamente Wis qualche intervento fa, le migliori cut scene della serie sono quelle del terzo episodio e, guarda caso, è stato chiamato lo stesso Kitamura a dirigerle [<- EDIT: sorry, ricordavo male, a dirigerle è stato Yuji Shimonura, che ha lavorato come coreografo di Kitamura per le sequenze d'azione in Versus, il senso non cambia, ma preciso al fine di non diffondere infomazioni errate :)].

+



Alucard, del manga Hellsing datato 1997, ovvero la creatura sovrannaturale che uccide i suoi simili (vampiri, ghoul, licantropi ecc.) per difendere gli uomini facendo uso di due pistole, una bianca e una nera (Ivory ed Ebony anyone?), vestendo un trench rosso e abbattendo il nemico con la sfacciata disinvoltura che deriva dai suoi poteri di vampiro.

 
In parole povere il design di Dante è il frullato ipervitaminico di quanto di più accattivante e originale aveva prodotto la cultura pop nipponica nell’ambito multimediale horror/action durante gli anni precedenti alla lavorazione e alla pubblicazione del primo Devil May Cry. Una sintesi che non va a beneficio esclusivo degli ‘otaku’, ma esprime a tutti, in pochi tratti e in maniera diretta, i punti salienti della filosofia del gioco e del suo stile generale: stylish game, ambiente horror d’azione, violenza ironica, protagonista sborone all’apparenza ma anche combattuto interiormente per la sua natura (‘devil may cry’…) ecc..
A questo fanno da contorno tutte i richiami alle varie mode/tendenze giapponesi della prima decade dei 2000, come il capello platinato alla Visual Kei a cui fanno eco i ritornelli metal commerciali che sbucano in sottofondo durante i combattimenti, o spunti che evocano lo stile Gothic Elegant Lolita/Aristocrat nel pennellare un sognante universo gotico fuori dal tempo, dai dettagli romantico-decadentisti.
 
Tutto ciò per dire che, fuori dalla sua paternità stilistica di profondo stampo nipponico, Devil May Cry perde tantissimo del suo fascino, finanche del suo significato e Capcom non aveva franchise più sbagliato su cui operare tale cambiamento. Peraltro, io non sono della filosofia ‘design nipponico uber alles sempre e comunque’ né sono in particolar modo fan della serie, pur apprezzandola molto e avendola giocata a lungo in ogni sua incarnazione… non posso però che constatare come nel caso di Devil May Cry la forma sia uno dei propulsori più importanti della sostanza ludica e questo cambiamento a livello artistico depotenzia notevolmente il brand ai miei occhi, senza se e senza ma.
   
Scusate la lungaggine as ever, baci e abbracci a tutti  :-*.
« Ultima modifica: 17 Set 2010, 20:49 da Sol_Badguy »
I'm having fun...

Offline Wis

  • Highlander
  • *********
  • Post: 67.457
  • Mellifluosly Cool
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #78 il: 17 Set 2010, 20:55 »
le migliori cut scene della serie sono quelle del terzo episodio e, guarda caso, è stato chiamato lo stesso Kitamura a dirigerle.
Ero anche io convinto al 100% che fosse stato Kitamura a dirigerle, ma in realtà un paio di anni fa ho letto da qualche parte che non è stato lui (che infatti non compare nei credits).
Se trovo la fonte la linko.
Professional Casual Gamer

Offline Sol_Badguy

  • Generale
  • *****
  • Post: 3.869
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #79 il: 17 Set 2010, 21:13 »
Hai ragionissima Wis, infatti avevo già editato :).

le migliori cut scene della serie sono quelle del terzo episodio e, guarda caso, è stato chiamato lo stesso Kitamura a dirigerle [<- EDIT: sorry, ricordavo male, a dirigerle è stato Yuji Shimomura, che ha lavorato come coreografo di Kitamura per le sequenze d'azione in Versus, il senso non cambia, ma preciso al fine di non diffondere infomazioni errate :)].

Anche a me qualcosa non tornava nei cassettini della memoria appena dopo aver postato e, preso dal dubbio, ho verificato nella sezione Videogiochi di IMDB, http://www.imdb.com/title/tt0426437/trivia?tr0668088 ed equivoco appianato, grazie comunque della pronta segnalazione ;).
I'm having fun...

Offline ferruccio

  • Eroe
  • *******
  • Post: 17.675
    • Single Player Coop
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #80 il: 17 Set 2010, 23:13 »
Mamma mia, siete più conservatori di un circolo di vecchi aristocratici.
Devil May Cry cosa aveva più da dire in un mondo in cui esiste Bayonetta? Non molto. Ben venga il cambiamento.
E allora Mozart?

Offline Ryoga

  • Stratega
  • *****
  • Post: 4.430
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #81 il: 17 Set 2010, 23:31 »
Non saprei Dante come personaggio e` molto simile a Bayonetta, i due possono andare d` amore e d` accordo...
Se invece di fare sta porcata dei Ninja Theory la Capcom avesse dato il franchise in mano ai Platinum sarebbe potuto nascere il cross over del secolo, altro che Nero.

Super Angels & Demons slayers action combo, con tanto di scena di sesso nella quale un intero villaggio medievale con tanto di castello viene raso al suolo dalla violenza e dinamicita` dell` atto!
ii: 3865 7747 1731 7092<br />XBL: Zefiro987<br />PSN : Zefiro987

Offline Sol_Badguy

  • Generale
  • *****
  • Post: 3.869
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #82 il: 18 Set 2010, 00:25 »
Che Bayonetta sia de facto l’attuale e legittimo erede della linea di sangue (quello di Kamiya) dello stylish game è cosa piuttosto condivisa e risaputa, ma non vedo come ciò giustifichi QUESTA reintepretazione di Devil May Cry. Dal mio canto non è una questione di essere ‘conservatori’, Ferro, sono apertissimo e curioso verso i reboot che coprano anche l’estetica del brand, però bisogna vedere in che modo lo fanno.

Nel mio intervento volevo mettere in luce solamente il fatto di come il design dei primi Devil May Cry sia stato studiato in maniera efficace per comunicare da subito il succo del gioco, sposandosi nel modo più galvanizzante possibile con il gameplay. Un connubio gameplay-estetica incentrato su dinamiche di combattimento parossistiche e stilosamente ironiche, che affondano le loro radici in un modo di fare intrattenimento dal sapore tutto giapponese (manga, anime, film d’azione tirati al limite del surreale).
Prendere pari pari questi elementi e buttargli addosso DI PESO un’estetica (poco fantasiosa peraltro) proveniente da una cultura totalmente diversa mi pare un’operazione raffazzonata, che ha prodotto, per quanto visto sinora, risultati tra il demenziale e lo scoraggiante (il Dante-o-chi-per-lui in versione emo che spegne la cicca sulla tempia del manichino alla Silent Hill, pretendendo di essere ‘cool’, è di una tristezza e di un fuori luogo senza precedenti nella storia recente dei teaser videoludici). Siamo ai livelli di mestizia degli angura horror nipponici rifatti da Hollywood con la Sarah Michelle Gellar.

Ormai c’è già Bayonetta e vuoi cambiare radicalmente immaginario ma continuare a fare un reboot alla giapponese? Chiama un designer come Keita Amemiya (Hagane per SNES, Onimusha 2 e 3, e film come i due Zeiram e Mirai Ninja) capace di crearti situazioni visive originali, o lo stesso Kazuma Kaneko, che era già apparso in qualità di guest star nel design di Devil May Cry 3 per ricambiare la contemporanea incursione di Dante nella saga di Shin Megami Tensei.

Vuoi fare un reboot all’occidentale? Allora proponimi qualcosa di nuovo, allora via il trench di pelle rossa, via soprattutto l’attitudine da kusogaki sborone, creami qualcosa d’originale e coerente con la nuova direzione artistica, non copiaincollarmi sopra il vecchio Devil May Cry alla giapponese quattro spunti iconografici occidentali triti e ritriti, come quelli che ho citato all’inizio del mio post precedente.
 
Sto parlando di design, della prima cosa che salta all’occhio, quindi, a meno che non cambino direzione strada facendo, non è che servano ore di filmato per rendersi conto di quanto povero, anonimo, poco ispirato, pieno zeppo di scorciatoie facili e noiose sia il pastiche visivo messo in piedi da Ninja Theory.
Sono onesto, se non si fosse chiamato Devil May Cry, quello che ho visto sarebbe stato il filmato di uno di quei giochi di cui ti dimentichi l’esistenza fino al giorno della pubblicazione, tanto non lascia nulla sulla pelle. 
« Ultima modifica: 18 Set 2010, 00:55 da Sol_Badguy »
I'm having fun...

Offline MaxxLegend

  • Reduce
  • ********
  • Post: 35.589
  • A New Adventure
    • ZombieGamer80
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #83 il: 18 Set 2010, 11:08 »
Mamma mia, siete più conservatori di un circolo di vecchi aristocratici.
Devil May Cry cosa aveva più da dire in un mondo in cui esiste Bayonetta? Non molto. Ben venga il cambiamento.
Ma cambiamento fatto da chi? Ninja Theory?? Ma per piacere..
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^ ^^^ ^^ ^
PSN Trophies: 511-65% - XBL Gamerscore: 38.197 - BOARDGAMES - ZombieGamer80 - Lost in VR DREAMS Crypt Night City

Offline Ryoga

  • Stratega
  • *****
  • Post: 4.430
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #84 il: 18 Set 2010, 12:49 »
http://twitter.com/PG_kamiya/status/24710339188

Kamiya dice che vorrebbe fare il prossimo DMC, damn you Capcom.
Dove la prendo una mail per mandare il mio feedback negativo?
ii: 3865 7747 1731 7092<br />XBL: Zefiro987<br />PSN : Zefiro987

Offline Mr.Pickman

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 8.038
  • Vedetta dell'Inconscio sublimato
    • GAMER MAY CRY
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #85 il: 18 Set 2010, 13:11 »
Irrompo per rompere un po’ ^___^.

Al di là del colore della chioma, elemento del tutto marginale, la nuova versione di Dante (o chiunque egli sia) mi pare un ritratto, fatto da Ben Templesmith, di quel fighetto effEMOnato del Robert Pattinson di Twilight, che gioca a fare il cosplayer di Devil May Cry, con tanto d’atteggiamenti sbrasoni, che, ricontestualizzati in questo stile, mi sembrano solo squallidi e ridicoli.

CUT


Hai idea di quanto mi piaccia leggerti, specialmente se riunisci in una sola postata (cose che stra-condivido) Mirai Ninja, Amemiya e Go Nagai ?
no ? beh ora lo sai.



Offline Ryoga

  • Stratega
  • *****
  • Post: 4.430
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #86 il: 18 Set 2010, 13:24 »
I am disappoint.

Spoiler (click to show/hide)
ii: 3865 7747 1731 7092<br />XBL: Zefiro987<br />PSN : Zefiro987

Offline Top Dogg

  • Reduce
  • ********
  • Post: 43.816
  • Po-po-po-po-Poweeeer!!!
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #87 il: 18 Set 2010, 14:17 »
Xbox Top Dogg Xyz
PSN nick Top_Dogg_Xyz

Offline Xibal

  • Eroe
  • *******
  • Post: 15.275
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #88 il: 18 Set 2010, 18:34 »


Nel mio intervento volevo mettere in luce solamente il fatto di come il design dei primi Devil May Cry sia stato studiato in maniera efficace per comunicare da subito il succo del gioco, sposandosi nel modo più galvanizzante possibile con il gameplay. Un connubio gameplay-estetica incentrato su dinamiche di combattimento parossistiche e stilosamente ironiche, che affondano le loro radici in un modo di fare intrattenimento dal sapore tutto giapponese (manga, anime, film d’azione tirati al limite del surreale).
Prendere pari pari questi elementi e buttargli addosso DI PESO un’estetica (poco fantasiosa peraltro) proveniente da una cultura totalmente diversa mi pare un’operazione raffazzonata

Il problema è che non sappiamo se gli elementi di gameplay che hai citato verranno riproposti, considerando il team paradossalmente il cambio di design si sposerà perfettamente al cambio di meccaniche(anche Heavenly Sword era "visivamente" stylish, ma comandi alla mano era lo "stile del balbuziente"), e di DMC resterà solo il nome, con buona pace dello stridìo art design/gamedesign, ma assieme anche del fulcro effettivo del gioco.

Comunque in parte sono d'accordo con Ferruccio, why so serious? ;D
« Ultima modifica: 18 Set 2010, 18:44 da Xibal »
"Hai mai visto un italiano tirare i fili?"
"Solo in un teatro delle marionette" (Red Dead Redemption 2)

Offline Mr.Pickman

  • Condottiero
  • ******
  • Post: 8.038
  • Vedetta dell'Inconscio sublimato
    • GAMER MAY CRY
Re: [PS3][360] Devil May Cry by Ninja Theory
« Risposta #89 il: 18 Set 2010, 19:06 »


Nel mio intervento volevo mettere in luce solamente il fatto di come il design dei primi Devil May Cry sia stato studiato in maniera efficace per comunicare da subito il succo del gioco, sposandosi nel modo più galvanizzante possibile con il gameplay. Un connubio gameplay-estetica incentrato su dinamiche di combattimento parossistiche e stilosamente ironiche, che affondano le loro radici in un modo di fare intrattenimento dal sapore tutto giapponese (manga, anime, film d’azione tirati al limite del surreale).
Prendere pari pari questi elementi e buttargli addosso DI PESO un’estetica (poco fantasiosa peraltro) proveniente da una cultura totalmente diversa mi pare un’operazione raffazzonata

Il problema è che non sappiamo se gli elementi di gameplay che hai citato verranno riproposti, considerando il team paradossalmente il cambio di design si sposerà perfettamente al cambio di meccaniche(anche Heavenly Sword era "visivamente" stylish, ma comandi alla mano era lo "stile del balbuziente"), e di DMC resterà solo il nome, con buona pace dello stridìo art design/gamedesign, ma assieme anche del fulcro effettivo del gioco.

Comunque in parte sono d'accordo con Ferruccio, why so serious? ;D

Heavenly Sword era tremendamente corto e aveva una fisica ridicola, ricordo solo questo di quel gioco, il resto non mi detto nulla.
Ma proprio nulla.
Ma mandassero da Capcom un Kazuo Kaneko.