[walltext spam da altro forum. Pardonne-moi!]Ho finito un paio di giorni fa Dark Descent e, ieri, Justine.
Summa?
Imbroccai già in tempi non sospetti (ho ripescato l'intervento dalla prima pagina, ieri mi son letto tutti i vostri commentini : ) ) :'D.
Ahah. Go foffo go!
Ho provato la demo, ho seguito tutte le indicazioni però la maggia non è scattata : X. Qualche momento di tensione sì, però nulla di trascendentale ^^. Non male in ogni caso e molto interessante l'impostazione data al sistema di controllo/interazione, pochi fronzoli e molto immersiva. Gli unici dubbi li ho relativamente alla prova del tempo: sia come location (cosa fatta notare anche da Haba) che come varietà di gameplay ho idea che un taglio così "austero" possa mostrare il fianco alla routine e diventare così prevedibile a lungo andare.
In poche parole il difetto congenito di molti survival horror : ).
L'acquisto ci scappa comunque sulla fiducia, via. Più in là però, ora sono intasaterrimo : X
Tensione a tratti palpabile, qualche lieve sobbalzo, ma del blu, colore della fifa dipinto da taluni, non ne ho visto nemmeno lontanamente la sfumatura. Memore dell'esperienza non pienamente convincente della demo, ho da subito cercato di riprodurre un clima quanto più consono ai toni tetri di Brennenburg (cuffie, buio, puntatore disattivato, gamma ai minimi storici : 0), eppure Frictional non ce l'ha fatta a fregarmi, ahimè. Non completamente, perlomeno.
Ahimè e ahi loro, invero, in quanto ho scorto fin dalle primissime fasi una coppia di -evidenti!- limiti che minano sensibilmente l'immersione nel gioco e di conseguenza, la validità dell'esperienza di per se stessa.
- L'intelligenza artificiale è molto interessante nella meccanica di funzionamento e sono certo che "lavori così com'è stata pensata": l'intento, palese, è di inquietare il più possibile il giocatore, senza punirlo in alcun modo e questo è bene. In genere basta veramente un nonnulla in giochi di questo tipo per sfociare nella frustrazione.
D'altro canto, purtroppo, un'impostazione del genere diventa facilmente prevedibile ed aggirabile. In altre parole, una volta assimilate e comprese le dinamiche delle funeste (perlomeno nelle apparenze) apparizioni, averne la meglio sarà perlopiù una passeggiata.
- Altro aspetto controverso a mio modo di vedere è la (non)direzione artistica: di base è lacunosa in quanto a proporzionamento e giustapposizione coloristica, e se è pur vero che le suggestioni visive non manchino, è altresì corretto dire che queste vengano smorzate dall'ammorbante riciclo di materiale scenografico, così come dall'altalenante qualità intrinseca di modellato e texturizzato... siam veramente ai minimi termini, siori.
Una maggiore attenzione su questi versanti da parte degli sviluppatori avrebbe potuto donare ad Amnesia un'aura d'intoccabilità. Il rammarico è che costoro abbiano fatto trenta, e che al trentuno sarebbe mancato pochissimo.
Detto questo, volendo allargare l'analisi a termini più generali, senza focalizzarsi troppo sulla vena "orroristica", confesso di essere ammirato dal taglio peculiare con cui Amnesia è stato concepito. Svolgimento narrativo, giocabilità, sistema d'interfaccia/interazione, "humus" sonoro: tutti ambiti trattati da Frictional con un piglio improntato alla semplicità più pura, dietro alla quale si cela però, insospettabilmente, un'ingegnosa, elusiva ricerca atta a destabilizzare il giocatore. Senza-soluzione-di-continuità.
Questa, a mio modo di vedere, è la cifra autentica del gioco; intrigante e al tempo stesso... contrastante. A volte, come detto, il castello e i suoi lugubri residenti sembrano remare contro se stessi, ma... quando tutto funziona, non ce n'è veramente per nessuno.
Si pensi ad esempio (stupido, ma significativo):
al cassetto della scrivania, ripieno di crani, femori e quant'altro. Analizzando con attenzione, la potenza di quel colpo di scena deriva per intero dalla routine che, fino a quel momento, ha portato il giocatore a ripetere innumerevoli volte la stessa azione, meccanicamente.
Altresì degni di menzione la comparsa di cadaveri appesi al soffitto, in un momento in cui proprio non te lo saresti aspettato; la progressiva, quasi impercettibile degenerazione del salone centrale (dai, quello della celeberrima fontana ; ) ); più in generale la subdola comparsa di elementi di contorno di difficile individuazione e, proprio per questo, perché gratuiti, ancor più meritori e... inquietanti.
Andando a concludere, posso dire senza alcuna ombra di dubbio che, pur non mancando un certo dispiacere per l'opportunità sprecata alla voce "Horror Game definitivo e dintorni", gli svedesi un qualcosa di convincente da sussurrare alle mie orecchie lo abbiano avuto, nonostante tutto. Sulle prime ho faticato a percepire il loro flebile sibilo di voce, in seguito il messaggio è arrivato molto distintamente e un qualcosa, in fondo, me lo hanno lasciato.
@Justine: non perdetevelo, mi raccomando.
Dico solo che... sarà d'uopo rivedere un bel po' di convenzioni con le quali ci si è abituati lungo l'antecedente discesa di tenebra.