In realtà, quando qualche post fa ho detto "il gioco sta prendendo una piega che non mi piace" ero confuso, perchè
non capivo quale fosse questa piega. Poi sono stato illuminato, mi è venuta l'idea. Il problema di BI è che è fondamentalmente un gioco bastardo, nel senso che siamo di fronte ad un ibrido che vuol farti provare l'ebbrezza dell'avventura e dell' FPS riuscendo abbastanza male in entrambi i campi.
E forse come avete detto prima, più che di avventura stiamo cominciando a parlare di film interattivo.
Da questo punto il pezzo di Apreda sul gioco è assolutamente nel giusto quando parla dei limiti di BI:
http://docmanhattan.blogspot.it/2013/05/bioshock-infinite-ora-che-lhai-finito.html"Perché il metodo "diari di Resident Evil", oltre ad essere vecchio come il cucco, funziona se ti trovi ad esplorare un mondo devastato in seguito a un'apocalisse zombie (appunto) o a un qualche altro grosso casino equipollente che ha lasciato in giro solo pazzi assassini. Come la Rapture dei primi Bioshock. Columbia è invece un mondo ancora vivo e pulsante, pieno di persone normali: inserire delle missioni secondarie per rivelare scampoli di storia a chi si fosse dedicato a completarle, o integrare quegli stessi pezzetti di trama nello scenario - come si è fatto ad esempio bene per la chicca degli anacronismi musicali - senza ricorrere a un bieco collectaton avrebbe avuto secondo la tua personalissima opinione molto più senso."È vero: i voxophone fondamentalmente sono un errore. Se non avessi esplorato e guardatomi in giro in certi punti chiave avrei perso dei grossi pezzi di storia, tipo sapere che i Lutece in realtà non sono gemelli nel senso in cui noi intendiamo e che Booker ha fallito nella sua missione già un centinaio e più di volte.
Se non mi fossi guardato in giro all'inizio non avrei fatto caso alla statua di Lutece
lei che diventa Lutece
lui.
Il gioco ha una storia notevole ma fallisce nel comunicartela in modo adeguato: uno che tira dritto o semplicemente uno che non si guarda attorno (alla fine è un FPS e chissene di quello che c'è scritto sulla lavagna del laboratorio del Dott. Kleiner o sulla scrivania dei Lutece, no?) praticamente rischia di non capire una sega, e infatti basta vedere in rete quanta gente "Non ho capito il finale".
Ma BI ti strizza l'occhio anche con la parte sparatutto mettendo sul vassoio una valanga di armi, quattro potenziamenti per ognuna di esse, ma ti permette di usarne solo due alla volta lasciandoti in merda se sbagli scelta (Merda relativamente, visto che se ne esce sempre fuori, ma correre a destra e a manca
cercando un'altra arma utile mentre il mondo ti spara non è esattamente la mia idea di FPS).
Ma anche gli scontri: a cosa serve mettermi il fucile da cecchino su una parte sopraelevata se in tempo zero tutta la gente mi ha raggiunto su quella parte? A cosa servono gli scontri con gli handyman se ce ne sono tre in tutto il gioco e ogni santa volta c'è la rotaia con una forma a caso:
0Che ti permette di girargli attorno come un cretino (Dio quelle rotaie, che spreco di gameplay: texture e poligoni usati per farti fare un po' gardaland attorno ai nemici e stop, dio madonna...) finchè quello non si attacca, da la scossa, tu scendi spari, rinse and repeat? A cosa servono 76537654724 armi upgradabili se devo continuare a cambiarle e poi mi tocca usare quelle che non ho potenziato?
Io penso solo, come dice giustamente Apreda, a cosa avrebbero potuto fare con i portali: una cosa non lineare tipo Onimusha 2, finali multipli, rigiocabilità alle stelle per trovare tutti i passaggi e scoprire nuovi elementi della storia. Invece ci toccheranno i DLC. Ma purtroppo
un videogioco che è molto video e poco gioco. Una parabola che rappresenta alla perfezione la strada che ha intrapreso il ramo maistream dell'industria.
Non è che la malefica Take 2 ti costringe a comprare il gioco. Questo è quello che la gente vuole. Giochi semplici, che pretendono di essere superiori perchè c'è un po' di trama da interpretare ma alla fine "sì vabbè ma guarda il sunshaft" -salvo poi mettere due volti per i cittadini di Columbia, uno per i maschi, l'altro per le femmine: una cosa che a inizio gioco mi ha fatto davvero venire il latte alle ginocchia.-
Hai visto cosa è successo a Dishonored che non se l'è inculato quasi nessuno, pensa a Bulletstorm e pensa a Ken Levine che ha ancora il culo che gli brucia per System Shock 2 (che omaggia col 1999 mode in un gioco a checkpoint, una contraddizione in termini, LOL) che mi pare abbia venduto ai tempi tipo 190.000 copie. Pensa a Torment: capolavoro, capolavorissimo ma appena c'era uno scambio di battute lungo più di dieci righe era già fuori dall'ardisco di chunque.
È inutile lagnarsi, purtroppo il videogioco sta cambiando e non nel modo in cui noi lo vogliamo. Ma dubito che si possa fare qualcosa, suppongo che ci sia l'appassionato di BBS che mi legge e starà dicendo "Bah, Torment? Tutta grafica, non fanno più le avventure testuali di una volta". È una sorta di uroboro, diciamo.