Autore Topic: Il topic globale sui jrpg  (Letto 435271 volte)

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Offline guren no kishi

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #975 il: 02 Feb 2011, 20:57 »
Episode 3, Iwata, Sakaguchi e Takahashi e "l'empatia dello staff"

I: Rispetto al passato le cose da fare necessarie alla realizzazione di un gioco
sono aumentate in maniera spropositata. I giochi crescendo hanno guadagnato tante cose ma
allo stesso tempo sento che è andato perso qualcosa dei bei tempi passati.
S: Sì, quello che chiamiamo "artigianato".
I: Oggigiorno non si può combattere solo con l'artigianato, ma con l'artigianato plus,
inserendo bene le tecniche industriali di oggi.
S: In realtà forse è proprio l'anima che si sta indebolendo.
[l'ideogramma finale di "artigianato" (anima del lavoratore) è appunto "anima"]
I: Per quanto riguarda 'artigianato di quelle persone che fino ad ora hanno aperto l'industria dei videogiochi mi
chiedo in che quantità sia stato ereditato dai giovani. In passato visto che la portata con cui si poteva influire
con le proprie mani era grande vi era una sensazione di onnipotenza sulla qualità per chi realizzava i giochi.
Perciò in maniera naturale nascevano tenacia e impegno. Penso che ciò sia la vera identità dell'artigianato.
Però cambiando il modo di fare i giochi le cose che possono essere fatte da soli sono andate diminuendo e
si può formare un muro nel modo di pensare dei giovani. Piuttosto per quanto riguarda il ruolo delle persone
che lavorano da tempo penso sia molto importante quanto siano creduti affidabili dalle giovani generazioni.
S: Sì, potendo dire di lavorare da tempo personalmente non eccello nella tecnologia. Al contrario, sono tenace.
Ciò diventa il collante del team e facendo aderire le tecniche dei giovani l'aspetto del gioco stesso cambia.
I: Questa volta riguardo quella tenacia ho sentito che ha preso forma in Last Story e Xenoblade e sento che
sono stati completati incontrandoci costantemente.
S: Ora che ci penso entrambe le date d'uscita sono state posticipate.
T: Ci sono state spesso discussioni su quale dei due sarebbe uscito prima. (ahaha)
S: Sebbene un tempo fossi io il più veloce a questo giro ho perso. (ahaha)
T: Di recente pensavo che nella nostra generazione le persone che sono diventate all'improvviso produttori
sono numerose e penso se non sia troppo presto per ritirarsi. Nel mondo del cinema e dell'animazione,
attivamente, ci sono persone di 50-60 anni che lavorano. Penso sia meglio continuare a lavorare poiché
finendo per andare in pensione l'artigianato che noi abbiamo coltivato con così tanta pena non verrebbe trasmesso.
S: Sì, questa volta sento davvero di essere ritornato al mio posto di lavoro anche se più
che essere tornato sul posto è la mia tenacia che forse si è trasferita ed ha aderito nelle persone di un team diverso.
I: Perlomeno senza Saka come director o se Taka non mi avesse trascinato nel suo lavoro entrambi i giochi
penso che oggi non esisterebbero. Sono stato stimoltato dal vostro artigianato e dalla vostra tenacia.
Penso che i giovani ne abbiano guadagnato veramente molto.
T: Nell'episodio in cui Fujisaka-san[character designer] parlava alla presentazione di Last Story ero riuscito ad
immaginarmi perfettamente la scena dove diceva che una notte mentre lavorava un Saka ubriaco era tornato in ufficio
per cambiare un particolare del logo e poi se n'era andato via come niente fosse.
Saka, ma facevi così anche una volta? (ahaha) E' una cosa che non si dovrebbe fare. Almeno credo.
I: Questa è proprio la base dell'affidabilità del Saka. E' l'opinione del vostro capo quindi non ci potete fare nulla ma,
seriamente, non farlo. Se le vostre opinioni divergono parlatene con tranquillità fino alla fine.
S: In un modo o nell'altro stanno trapelando un sacco di fatti. (ahaha)
I: L'hai fatto inconsciamente?
S: Non lo farei mai deliberatamente. Ad esempio nel caso della Madou Armor di prima, riguardo a ciò
che nasceva non dalla mia concettualizzazione non avevo mai nulla da dire. Non è così però quando è importante
che si sia sulla mia stessa lunghezza d'onda, ad esempio se il pezzo di un jigsaw puzzle avesse forma diversa
e non lo correggessi subito sarebbe davvero un casino se venisse finalizzato. Nei confronti delle cose fuori posto
dal fluire dell'intera opera me ne accorgo istantamneamente. In quei momenti lo sento fortemente.....non saprei. (ahaha)
T: Ma per quanto riguarda la grafica eri abbastanza generoso.
S: Vero. Beh, visto che non disegno io le immagini l'interno della mia concettualizzazione è un mondo piuttosto solido.
Desidererei un mondo in cui sentire la vita e per quello la loro[di Taka e colleghi] specializzazione è essere i migliori nel disegnare
a loro agio.
I: Sembra proprio che dipendessi alla fine da ciò che appariva attraverso il filtro di Taka.
S: Esatto. Penso sia una cosa piuttosto misteriosa ma ci sono davvero persone in grado di disegnare e persone che non lo sanno fare.
Non è questione di essere bravi o incapaci, chi sa disegnare anche se cambia un po' la direzione crea cose in maniera vivida.
Chissà perché...non lo so. Taka-chan, in qualità di disegnatore perché nasce una tale differenza?
T: Forse, penso sia per il potere dell'immaginazione.
Perlomeno dalla mia esperienza innanzitutto immagino la storia che Saka-san sta realizzando: come inizi, dove
stia tentando di andare, quali siano gli obiettivi. All'interno dei frame di queste immagini noi gli proponiamo
quello che possiamo fare.
I: Sotto la supervisione dei suggerimenti di Saka-san gli proponete cose per rendere affasciannte quel mondo come se esistesse, giusto?
T: Sì. Se non riusciamo a farlo spunta fuori una cosa diversa. Anch'io all'interno dell'azienda posso dire qualcosa ma
riguardo a tutte le parti diventa davvero difficile immaginare cosa pensino gli altri, in che direzione stiano cercando di andare.
Si può anche sostituire ciò con la parola "empatia".
S: Sì certo, con "empatia" è più facile da comprendere.
I: Come ci sono persone che riescono ad essere empatiche ce ne sono anche che non vi riescono.
Non solo tra clienti e realizzatori, è lo stesso anche all'interno degli stessi creatori e dello staff.
S: DDi converso si può dire che all'inizio non funziona se non c'è quel sentimento d'empatia. Innanzitutto tra lo staff si genera empatia?
Oooh, Taka-chan, hai detto una cosa bella (ahaha).
Se c'è empatia, nella visione del mondo che vorrei creare appropriatamente, appaiono cose che hanno superato le mie immagini.
Perciò insieme miriamo in alto, no?
T: ...penso di sì. Ai tempi in cui facevamo il debug l'ultimo giorno non ci si era trovati tutti riuniti a giocare?
Quello fu divertentissimo.
S: Ah, sì, era bello. Mentre ci si beveva una birra a lavoro terminato, alla fine piangevamo tutti.
T: Uematsu-san era quello che piangeva di più (ahaha).
S: Eccome se piangeva (ahaha). Ma era piuttosto fuori luogo per un'opera che eravamo riusciti a realizzare in quelle circostanze.
Anche quella era empatia. Dato che tutti gli impiegati avevano empatizzato era nato un senso d'unità...
I: Nello stesso gioco era stata trasferita quell'energia.


[ora...non si capisce di quale titolo parlino ma suppongo sia FFIV]

...to be continued (maybe)

Offline luca

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #976 il: 02 Feb 2011, 22:29 »
tales of graces f (presumibilmente ps3) in arrivo in america "presto".

oggi si festeggia, graces e DARK SOULS!!
Most wanted: Elden Ring Shadow of the Erdtree; Trails through Daybreak; Metaphor: RE.
Sto giocando FF14

Offline Andrea Rivuz

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #977 il: 02 Feb 2011, 22:47 »
Sì ma c'è anche un pizzico di presa per il culo :D
Ieri han mostrato quello che era inequivocabilmente il logo di Vesperia, e poi annunciano "solo" Graces F? LoL che trolloni.
edit: ah ma gli annunci vanno avanti se non ho capito male, vediamo nei prossimi giorni.
« Ultima modifica: 02 Feb 2011, 23:07 da Andrea Rivuz »

Offline guren no kishi

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #978 il: 02 Feb 2011, 23:13 »
http://img.photobucket.com/albums/v187/Eilonnwy/GIFS%20and%20Macros/Animals/cce6aa9e-c40c-4ae7-aebe-d7780d6fc009.gif



Episode 4, Iwata, Sakaguchi e Takahashi in "la parola chiave è ROMAN"[sinonimo di fantasy credo]

I: Quanto appieno sentite di aver completato le vostre rispettive opere?
Poi, generalmente penso che giochi come Last Story e Xenoblade all'interno della line-up Nintendo sono
chiaramente diversi dai giochi che realizzano per esempio Miyamoto-san e gli altri. Quando ci lavoravate
indirizzandoli verso Nintendo cosa provavate? Vorrei provare a chiedervi queste due cose.
Prego, Takahashi-san.

T: Sì, per quanto riguarda fare giochi per Nintendo-san, inizialmente con lolo staff di Monolith Soft
mi fu detto addirittura da Hatano-san, capo del quartier generale degli affari, di far uscire qualcosa
sul nostro genere dove curare preponderatamente la parte "roman". Però in verità non capivo molto bene
il significato di "roman".[fiuu, non sono l'unico]

S: Ah, anche a me è stato detto da Hatano-san.

I: Non posso dirvelo formalmente ma Hatano-san contemporaneamente è il responsabile del business interno
e visto che è anche responsabile del dipartimento licenze che lavora i contatii dei Softmaker-san sono
numerose le proposte che riceve al di fuori della compagnia la fortuna di Sakaguchi-san e Monolith Soft-san
per primissima cosa è iniziata col contatto da parte del quartier generale degli affari che era il
dipartimento di Hatano-san. Quando inizia lo sviluppo, poiché viene supervisionato da un team di sviluppo
Nintendo, è accaduto che lo sviluppo di Xenoblade e Last Story iniziasse in questo modo dopo essere stati contattati
da Yamakami Masashi e gli altri del dipartimento per lo sviluppo e la progettazione. Lo avevo sentito da
Hatano-san e per quanto riguarda la parola chiave "roman" pare che Hatano-san l'avesse detta ad entrambi.

T: Xenoblade è il risultato delle mie ricerche su cosa sia "roman". In un certo senso
visto che mi è stato detto non "facciamolo come vorremmo farlo!" ma "fatelo con il vostro meglio!" ero
tranquillo.

I: Fin dall'inizio era una cosa completa. Sia Hatano-san che Yamakami-san vennero a parlarmi un sacco di volte ma
essendo il forte del team di sviluppo per loro era importantissimo. Comunque pensai fin dall'inizio di non
cambiare il mio pensiero riguardo al fatto che desideravo che fossero realizzati con le caratteristiche distintive
di Takahashi-san e Sakaguchi-san. Il solo mistero era cosa intendesse Hatano-san con la parola chiave "roman".
Forse "una cosa eccitante con cui numerose persone entrassero in empatia con quel mondo e quella storia".
Penso fosse quello il suo significato. Era un messaggio da parte di Nintendo del tipo "vi prego di farlo
davvero con i punti di forza dei vostri team".

T: E' proprio dei giochi Nintendo, in cui non è forse meglio inserire la nintendosità attraverso una fase
che fortifichi le risorse iniziali? Come anche una sorta di dare e ricevere. All'inizio ero davvero perplesso
da dove mi arrivasse quella tranquillità.

I: Come sospettavo all'inizio ha finito per metterti in difficoltà. Forse non è stata sufficiente l'interazione
da parte di Nintendo. Quando ci siamo incontrati la prima volta eri eccessivamente preoccupato dalla
nintendosità e non usavi bene il forte del team di sviluppo. Tramite uno scambio continuo con Monolith Soft
decidemmo alla fine su come incontrarci. Anche con Sakaguchi-san ai tempi di ASH e anche questa volta,
il senso di distanza è totalmente diverso.

S: Già, totalmente diverso.

T: In quel flusso di sviluppatori cercavo i punti deboli di ciascuno, delle persone di Nintendo e del Mario
Club per ottenere i clienti dei potenziali nemici. Alla fine capii come sviluppare con efficenza.

I: Si può dire che la parola chiave fosse l'empatia di prima, ricevendo empatia da parte di tante e varie persone
un po' alla volta eri riuscito a realizzarlo allargando lo spettro dell'empatia. Tuttavia sia Takahashi-san che
Nintendo pare che entrambi avessero una "risposta tenace" a riguardo del completamento.

T: Sì, sentivo di essere stato sepolto nel fossato esterno[di un castello] di Nintendo-san. Per nostra cattiva
abitudine, capita che i lavoratori se ne vadano dicendo che non ci si può far niente se riescono a fare solo
quello e l'atmosfera peggiora. Inoltre mi arrovellavo spesso pensando che fosse importante come fare a far
arrivare il prodotto nelle mani dei clienti.

I: In un certo senso era un lavoro da parte di Nintendo in cui avevi perso la via di fuga.
Vedendo che hai fatto un buon lavoro, sei contento di averlo fatto?

T: Ormai lo dicono tutti, ma è stata dura. Ciò che sento di più è un "per fortuna" da parte dei miei
parenti e amici che mi venivano a trovare. Penso di essere stato felice di realizzarlo.
Durante la presentazione di Last Story ho sentito Sakaguchi-san dire che la fase di debug era durata nove mesi
ma in verità per quanto riguarda il numero di persone impegnate nel debug mi sembrano più numerose di quelle di Xenoblade (ahaha).

S: Oooh.

I: Tuttavia il numero di quest e di oggetti combinabili è diventato un ammontare problematico.
Ma penso che le parti in cui è stata infusa l'energia verrà trasmessa ai consumatori.

S: Quell'ammontare di dati avevi intenzione d'inserirlo fin dal principio?

T: Beh, una cosa del genere fin dall'inizio fino ad un certo punto.
Andava tutto come preventivato ma...

S: Capisco, è un gioco composto in quel modo. Ma finalmente li hai inseriti tutti.

T: Sì, inseriti con grandi risorse fino all'ultimo...

S: Eeeeeeh. Io adesso che ho fatto il Master Up mi senti ridere ma se fosse stato un po' di tempo fa
di certo mi avresti sentito mentre ero nervoso (ahaha).

I: Grazie a dio, per quanto riguarda la soddisfazione dei consumatori che ci hanno giocato
e poiché in totale è venuto a costare davvero tanto. Per vari motivi è bello che sia finito.


...to be continued (maybe)

Offline Giobbi

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #979 il: 02 Feb 2011, 23:25 »
Oooooh

Ancora grazie fantastico Guren!

Offline guren no kishi

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #980 il: 02 Feb 2011, 23:29 »
Domani arrivano le parti conclusive, sempre tradotte molto male.
Vado a nanna che c'ho la febbre.



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Offline Kikujiro

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #981 il: 02 Feb 2011, 23:52 »
Sì ma c'è anche un pizzico di presa per il culo :D
Ieri han mostrato quello che era inequivocabilmente il logo di Vesperia, e poi annunciano "solo" Graces F? LoL che trolloni.
edit: ah ma gli annunci vanno avanti se non ho capito male, vediamo nei prossimi giorni.

Pare confermato che Vesperia non arriva. Io veramente non ho parole, questi pigliano per il cul0 i propri fan, Scamco di nome e di fatto. Riescono a pure rovinare un bell'annuncio come questo. La segatura nel cervello.

Offline J.J.

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #982 il: 03 Feb 2011, 00:28 »
sempre tradotte molto male
ma proprio no!
un grazie di cuore da parte mia per il tempo dedicato
la tua è la migliore dimostrazione possibile di altruismo e di servizio a una comunità nel senso più nobile del termine  :yes:
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Offline Andrea Rivuz

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #983 il: 03 Feb 2011, 10:29 »
Mi aggiungo ai ringraziamenti al gatto :yes:

E oggi mi sono arrivate le 2 premium edition di Ys seven e Ys Oath in Felghana :cry:

Offline luca

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #984 il: 03 Feb 2011, 11:32 »
Domani arrivano le parti conclusive, sempre tradotte molto male.
Vado a nanna che c'ho la febbre.



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scherzi? grazie mille dal lavoro svolto, un grazie ancor + grande vista la febbre e la pazienza dimostrata!!
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Offline SkyWing

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #985 il: 03 Feb 2011, 14:04 »
Grazie anche da parte mia Guren!

Sogno il giorno in cui Saccoccia e Takashi lavoreranno (di nuovo) a un progetto insieme, magari finanziato da Nintendo con i soldi di Wiifit.
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Offline guren no kishi

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #986 il: 03 Feb 2011, 14:10 »
Ah ha. Leggi leggi Sky.



Episode 5, Iwata, Sakaguchi e Takahashi e “marchiare con l'odore”[schif]

I: Allora Sakaguchi-san, hai completato Last Story, come ti sei sentito a creare qualcosa con Nintendo?

S: All'inizio come Taka-chan, c'è stato quel discorso sull'inserire il “roman”. Ma all'interno del mondo[di gioco] dato che ci sono solo uomini e donne e visto che pensavo di inserire proprio un dramma tra uomini e donne riguardo la parola chiave non c'è stato alcun problema. Piuttosto, cambiandone il concetto durante il processo di sviluppo oggi è risultato un grande gioco rispetto al concetto di “compagni”.

I: Sebbene non siano cambiati la storia e il tema a cui avevi pensato originariamente. Ho la sensazione che tu abbia raccolto avidamente il riscontro del pubblico live nato dal processo di sviluppo.

S: Sì, è fiorito in modo spontaneo. Per quanto riguarda lavorare con Nintendo-san, ai tempi in cui lavoravo a FFIII, allora non c'era una cosa chiamata Mario Club però c'era un sistema di valutazione che valutava il software all'interno di Nintendo-san vero?

I: Sì.

S: A quel tempo mi era capitato di dirmi che un giorno anch'io avrei voluto provare a fare un lavoro del genere. E' una cosa che non ho mai raccontato a nessuno.

I: In quel periodo, non c'era ancora un'organizzazione come il Mario Club, era un periodo in cui degli impiegati dell'azienda scrivevano le valutazioni. Dato che erano in mezzo anche agli sviluppatori venivano presentate così.

S:  Ah, erano pure in mezzo agli sviluppatori. In realtà lo pensavo con convinzione poiché ero stranamente sicuro che alla fine le persone di Nintendo mi avrebbero capito. E' stato un bello shock. Ecco perché mi sentivo così anche quando disturbavo il Mario Club per quattro giorni di fila.

I: Per Nintendo è stata un'insolita sorpresa che da solo Sakaguchi-san si sia rinchiuso per quattro giorni al Mario Club per ricevere varie opinioni. Credo che tu lì abbia ricevuto un sacco di input.

S: In quei momenti il motivo primario era ricevere input era la cosa più importante per me, ma ce n'era anche uno secondario: avevo lasciato al Mario Club quello che stavo facendo. In questo modo arrivati agli aggiustamenti finali doveva pur esserci rimasto il mio odore...In quel posto doveva essere nata dell'empatia e avevo la sensazione come che corressimo verso gli stessi obiettivi fino alla fine. Perciò li ho marchiati con l'odore. (ahaha) Grazie a dio è stato un bel rapporto davvero fino alla fine.

I: Da lì è nato l'episodio delle persone del Mario Club che sono ritornate finito il continuo debug durato nove mesi. Sono anche membri dello staff di sviluppo nostri.

S: E' vero. Non è che l'avessi pianificato ma nel bene o nel male facendo così si sono trovati coinvolti in mezzo (ahaha).

T: Sakaguchi-san è davvero bravo a creare atmosfera. Io credo di non essere in grado di farlo. Penso che sarebbe bello se un giorno ci riuscissi...

S: Davvero..? Che strana fiducia.
Forse do l'impressione sbagliata di essere super ottimista.

I: Le persone che emettono una grande quantità d'energia da qualche parte la prendono. Io la chiamo “ricompensa” ma per Sakaguchi-san questa potrebbe essere solo una delle origini della sua energia. Ad esempio credo che la presentazione di Last Story sia stata una presentazione difficile però da un altro lato ricevere la risposta del pubblico stupito non è qualcosa che ti fa sentire incredibilmente bene?

S: Sì.

I: Anche Takahashi-san, sebbene sia passato abbastanza dallo sviluppo di Xenoblade chi lo ha giocato e ne parla ancora oggi sono connessi da una grande energia, no?

T: Sì, naturalmente. Ma in verità penso che ne parlino più in maniera negativa. In paragone credo di essere un tipo che si muove grazie all'energia delle sconfitte...(ahaha)

I: Capisco (ahaha).

S: Ah sì?

I: Avrei volute che lo avessi detto in modo diverso (ahaha).

T: E' una questione delicata...

I: Però in qualsiasi modo sia stato realizzato c'è senz'altro qualcosa che è rimasto. Siete connessi da un inizio e da una fine.

S: E' vero. Durante la realizzazione capita che ti fluttuano in testa delle buone idee ma se non si parte da un punto zero non è possibile realizzarle.

I: Quando si è molto impegnati e si  prova a connettere tutte le cose sparpagliate che si hanno in testa è più facile che emergano delle buone idee.

S: Dato che si stanno mettendo insieme cose senza alcuna relazione tra loro chissà alla fine cosa ne verrà fuori. In aggiunta, mi piacerebbe davvero provare a lavorare con Takahashi-san. Scusa, è una cosa improvvisa...(ahaha).

T: Non lo farò per almeno 10 anni.

I: Se lavoraste insieme chi si prenderebbe il successo?

S: Già, chi dei due. Probabilmente romperemmo dopo due mesi.

T: Se riuscissimo a passare quella fase chissà chi dei due riuscirebbe ad arrivare fino alla fine.

I: State dicendo entrambi le stesse cose (ahaha). Ne siete davvero convinti...

S: Quando si è sulla stessa lunghezza d'onda ci si capisce. (ahaha) In questo senso nel periodo in Square essendo sulla stessa lunghezza d'onda avevo capito che voleva creare qualcosa di diverso.

T: Se provassimo con un genere totalmente diverso forse potrebbe essere inaspettatamente buono.

S: Potrebbe, tipo con un puzzle game. A livello grafico se andassimo con uno stile un po' geometrico o tipo una simulazione di fisica forse sarebbe interessante (ahaha).


...to be continued (ho fatto 30 faccio 31)
« Ultima modifica: 03 Feb 2011, 14:15 da guren no kishi »

Offline SkyWing

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #987 il: 03 Feb 2011, 14:36 »
Un puzzle game?

Qualcuno li riempa di pugni, li rinchiuda in una stanza e non li faccia uscire finchè non avranno tirato fuori un jrpg coi contro.
Buttate dentro anche Soraya Saga, così, fra turni di lavoro da 18 ore, si divertono un pò.
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Offline Neophoeny

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Re: Il topic globale sui jrpg
« Risposta #988 il: 03 Feb 2011, 14:40 »
Malissimo.
E' una rottura di palle inumana da giocare.
Graficamente ottimo, musica molto buona ma tutta la parte di gioco che si basa
sulla fisica degli oggetti (afferra, lancia, fai casino sullo schermo) e il fatto che all'inizio di ogni missione
si parta coi leve up resettati e che le abilità siano collegate ai level up e
che per leveleuppare sia un casino e che se non combatti (due palle così) non hai manco l'abilità per curarti
perché non hai fatto il level up che ti serviva e quindi il boss di turno ti sventra in due...

Un incubo.
Giocato e finito giappo un eone fa.
Di bello ha che è diviso in capitoli (pochi) e in ognuno di essi
a livello di storia succede sempre qualcosa.
Bel colpo di scena a metà gioco.

Crediti finali tra i più belli mai visti.

Quindi: da vedere e sentire è una meraviglia, da giocare uno schifo.
:)

edit: se hai tempo e voglia e ti piacciono i rant infiniti, http://www.artofgaming.it/reviews/36-playstation-2-reviews/3043

Grazie Guren! Ho proprio voglia di un bel Secret of Mana come ai vecchi tempi, ma questo episodio non mi sembra degno come gli altri, al massimo vedo qualche video su youtube... ma il compositore è uguale a quello di Seiken 2 e 3?