http://img.photobucket.com/albums/v187/Eilonnwy/GIFS%20and%20Macros/Animals/cce6aa9e-c40c-4ae7-aebe-d7780d6fc009.gifEpisode 4, Iwata, Sakaguchi e Takahashi in "la parola chiave è ROMAN"[sinonimo di fantasy credo]
I: Quanto appieno sentite di aver completato le vostre rispettive opere?
Poi, generalmente penso che giochi come Last Story e Xenoblade all'interno della line-up Nintendo sono
chiaramente diversi dai giochi che realizzano per esempio Miyamoto-san e gli altri. Quando ci lavoravate
indirizzandoli verso Nintendo cosa provavate? Vorrei provare a chiedervi queste due cose.
Prego, Takahashi-san.
T: Sì, per quanto riguarda fare giochi per Nintendo-san, inizialmente con lolo staff di Monolith Soft
mi fu detto addirittura da Hatano-san, capo del quartier generale degli affari, di far uscire qualcosa
sul nostro genere dove curare preponderatamente la parte "roman". Però in verità non capivo molto bene
il significato di "roman".[fiuu, non sono l'unico]
S: Ah, anche a me è stato detto da Hatano-san.
I: Non posso dirvelo formalmente ma Hatano-san contemporaneamente è il responsabile del business interno
e visto che è anche responsabile del dipartimento licenze che lavora i contatii dei Softmaker-san sono
numerose le proposte che riceve al di fuori della compagnia la fortuna di Sakaguchi-san e Monolith Soft-san
per primissima cosa è iniziata col contatto da parte del quartier generale degli affari che era il
dipartimento di Hatano-san. Quando inizia lo sviluppo, poiché viene supervisionato da un team di sviluppo
Nintendo, è accaduto che lo sviluppo di Xenoblade e Last Story iniziasse in questo modo dopo essere stati contattati
da Yamakami Masashi e gli altri del dipartimento per lo sviluppo e la progettazione. Lo avevo sentito da
Hatano-san e per quanto riguarda la parola chiave "roman" pare che Hatano-san l'avesse detta ad entrambi.
T: Xenoblade è il risultato delle mie ricerche su cosa sia "roman". In un certo senso
visto che mi è stato detto non "facciamolo come vorremmo farlo!" ma "fatelo con il vostro meglio!" ero
tranquillo.
I: Fin dall'inizio era una cosa completa. Sia Hatano-san che Yamakami-san vennero a parlarmi un sacco di volte ma
essendo il forte del team di sviluppo per loro era importantissimo. Comunque pensai fin dall'inizio di non
cambiare il mio pensiero riguardo al fatto che desideravo che fossero realizzati con le caratteristiche distintive
di Takahashi-san e Sakaguchi-san. Il solo mistero era cosa intendesse Hatano-san con la parola chiave "roman".
Forse "una cosa eccitante con cui numerose persone entrassero in empatia con quel mondo e quella storia".
Penso fosse quello il suo significato. Era un messaggio da parte di Nintendo del tipo "vi prego di farlo
davvero con i punti di forza dei vostri team".
T: E' proprio dei giochi Nintendo, in cui non è forse meglio inserire la nintendosità attraverso una fase
che fortifichi le risorse iniziali? Come anche una sorta di dare e ricevere. All'inizio ero davvero perplesso
da dove mi arrivasse quella tranquillità.
I: Come sospettavo all'inizio ha finito per metterti in difficoltà. Forse non è stata sufficiente l'interazione
da parte di Nintendo. Quando ci siamo incontrati la prima volta eri eccessivamente preoccupato dalla
nintendosità e non usavi bene il forte del team di sviluppo. Tramite uno scambio continuo con Monolith Soft
decidemmo alla fine su come incontrarci. Anche con Sakaguchi-san ai tempi di ASH e anche questa volta,
il senso di distanza è totalmente diverso.
S: Già, totalmente diverso.
T: In quel flusso di sviluppatori cercavo i punti deboli di ciascuno, delle persone di Nintendo e del Mario
Club per ottenere i clienti dei potenziali nemici. Alla fine capii come sviluppare con efficenza.
I: Si può dire che la parola chiave fosse l'empatia di prima, ricevendo empatia da parte di tante e varie persone
un po' alla volta eri riuscito a realizzarlo allargando lo spettro dell'empatia. Tuttavia sia Takahashi-san che
Nintendo pare che entrambi avessero una "risposta tenace" a riguardo del completamento.
T: Sì, sentivo di essere stato sepolto nel fossato esterno[di un castello] di Nintendo-san. Per nostra cattiva
abitudine, capita che i lavoratori se ne vadano dicendo che non ci si può far niente se riescono a fare solo
quello e l'atmosfera peggiora. Inoltre mi arrovellavo spesso pensando che fosse importante come fare a far
arrivare il prodotto nelle mani dei clienti.
I: In un certo senso era un lavoro da parte di Nintendo in cui avevi perso la via di fuga.
Vedendo che hai fatto un buon lavoro, sei contento di averlo fatto?
T: Ormai lo dicono tutti, ma è stata dura. Ciò che sento di più è un "per fortuna" da parte dei miei
parenti e amici che mi venivano a trovare. Penso di essere stato felice di realizzarlo.
Durante la presentazione di Last Story ho sentito Sakaguchi-san dire che la fase di debug era durata nove mesi
ma in verità per quanto riguarda il numero di persone impegnate nel debug mi sembrano più numerose di quelle di Xenoblade (ahaha).
S: Oooh.
I: Tuttavia il numero di quest e di oggetti combinabili è diventato un ammontare problematico.
Ma penso che le parti in cui è stata infusa l'energia verrà trasmessa ai consumatori.
S: Quell'ammontare di dati avevi intenzione d'inserirlo fin dal principio?
T: Beh, una cosa del genere fin dall'inizio fino ad un certo punto.
Andava tutto come preventivato ma...
S: Capisco, è un gioco composto in quel modo. Ma finalmente li hai inseriti tutti.
T: Sì, inseriti con grandi risorse fino all'ultimo...
S: Eeeeeeh. Io adesso che ho fatto il Master Up mi senti ridere ma se fosse stato un po' di tempo fa
di certo mi avresti sentito mentre ero nervoso (ahaha).
I: Grazie a dio, per quanto riguarda la soddisfazione dei consumatori che ci hanno giocato
e poiché in totale è venuto a costare davvero tanto. Per vari motivi è bello che sia finito.
...to be continued (maybe)