Molto bene. Appurato, dalle risposte, che Level MD è arroccato sulle sue idee e ha già cominciato, dopo nemmeno 100 messaggi, a postare da vero TFPer (io so di dire IL GIUSTO & OBIETTIVO mentre le vostre sono opinioni personali distorte da fasulle esperienze - ehi, niente di male, su TFP non mi aspetterei diversamente! ), mi concedo un ultimo intervento:
sono facilitazioni fatte sempre più per buttare un occhio al giocatore casual e a chi ha sempre meno voglia di affrontare una sfida ma andare dritti per dritti, che il giocatore medio sia sempre più così secondo me è vero, basta paragonare la difficoltà di un gioco di 20 anni fa quando magari dovevi rifare l'intero gioco se morivi ( ricordo spider man vs kingpin in cui se arrivavi al boss finale avevi 1 sola possibilità e a tempo °D° ), oggi non lo farebbe nessuno, il giocatore non vuole morire, non vuole rifare nulla
Ecco, qui per me ti sbagli. Perché ritorniamo al discorso che ho fatto già due volte: i JRPG durano moltissimo proprio di base, anche se sai già tutto cosa fare e dove andare. Un arcade dell'epoca, se sai già tutto e lo sai fare tutto, dura mezz'ora, massimo un'ora, perciò la longevità del gioco sta nell'imparare ad affrontarlo, e dunque la sessione di gioco, quando sei inesperto, è limitata. Ma ripeto ancora: in un gioco di quel tipo, il Game Over ti costringe a riconsiderare l'approccio a tutta la sessione di gioco e ti porterà ad affinare le tue abilità. Nel JRPG tipico, invece, devi rifarti mezz'ora o più, nello stesso identico modo, solo per tornare dal mostro che ti ha ucciso a inizio battaglia con un LV5 Death ai tuoi personaggi di livello 100. Cos'hai imparato: a giocare meglio? a rivedere la tua strategia negli incontri casuali che ti separano dal mostro? a prendere una strada che limita i danni che subirai prima di affrontare il mostro? No: hai imparato solo che devi iniziare il combattimento con una protezione da LV5 Death, cioè qualcosa che non potevi sapere a priori, e che il gioco non ti ha praticamente mai fatto sospettare (non è affatto impossibile che quel determinato boss sia il primo nemico in tutto il gioco che usa LV5 Death, e magari in un momento del gioco in cui non hai mai trovato protezioni da LV5 Death). Poi può ancora darsi che il mostro, fallito il LV5 Death, abbia un altro sporco trucchetto alternativo che ti darà un altro Game Over imprevedibile, e si ripete tutto da capo.
L'idea di "il tipo di gioco di una volta non lo regge più nessuno" è insostenibile, perché dipende tutto dagli stimoli che sa darti il gioco a ritentare dove hai fallito. Certo che, se prima di tornare là dove hai fallito, passa mezz'ora di ripetizione passiva di cose già fatte nello stesso modo, nessuno vuole fare Game Over. Se invece ripetere tutto significa apprendere cose nuove e una nuova prospettiva su ciò che hai già fatto, lo rifai volentieri. E' chiaro che, ancora una volta, tutto dipende da quanto è buono il gameplay. Poi insomma: Level MD critica FF, Darro critica FF, riuscite a bisticciare anche quando siete d'accordo su un gioco
sai perché rispondo così ? perché i Jrpg non sono tutti uguali, non è colpa dei combattimenti casuali se certi Jrpg puntano solo sul fare attacca sempre e comunque, per quello non ha senso abbinare direttamente ad essi responsabilità che non hanno, in questo il fatto di richiamare solo a quelli che hanno determinati difetti è un errore perché Jrpg non è solo FF e Dragon Quest, non è solo Death Lv 5 in un gioco in cui fai attacca dall'inizio alla fine ( cosa abbastanza insulsa, usare un attacco morte normale no ?!?, quell'attacco globale l'ho trovato sensato solo in FFX siccome non è basato sul livello ed è solo un semplice attacco morte globale da affrontare con Yunalesca con difese o, più intelligentemente, lasciando e alternando due Pg su 3 in zombie ) ma ci sono Jrpg, o singole situazioni come appena citato e lì dipende dalla qualità del gameplay, che si basano sulle abilità in proprio possesso, sulle proprie debolezze e resistenze e su quelle dell'avversario proponendo situazioni diverse date da combinazioni diverse, avanzando impari a sfruttare al meglio il tutto, a strutturare il party in maniera diversa per una diversa situazione, a sfruttare le abilità d'attacco e difesa, status, buffer e debuffer, ad affrontare in modi diversi situazioni differenti, si impara a gestirne le meccaniche, se il gioco non ti impone questo indipendentemente da come incontri gli avversari sarà sempre il solito attacca e grinding e non impari nulla
per quello se il gioco ha determinate difficoltà o ti impone determinate scelte dovrai pensare anche a come gestire il progresso nel dungeon scoprendo pian piano la strada e i tuoi avversari, e questa non è una prerogativa dell'incontro casuale, in un gameplay ben fatto se applichi un discreto respawn a quelli presenti sul campo si ha un sistema similare ma se il respawn non lo si vuole
quando parlo di approccio al dungeon penso ad esempio anche a quei vecchi Jrpg in cui non vedevi un punto di salvataggio in dungeon perché NON C'ERA °D°, ad un FFI-II-III su Nes, dovevi innoltrarti nel dungeon sapendo che dovevi arrivare in fondo, battere il boss, uscire ( poi uscivi col Warp ma all'inizio bestemmi )e tornare in città a riposarti e finalmente salvare ( nel III mi sembra si salvasse già anche in world map ), questo spinge i più scarsi al grinding ( che diciamolo è anche un modo per permettere a chi affronta nel peggior modo possibile un gioco di farcela comunque ) e a chi impara le meccaniche ad organizzarsi
più togli il dover rifare più si perde questo approccio, vale anche per quegli arcade se non mi fai rifare più nulla, prova anche solo in FF a vedere ciò che dovrebbe esserne l'evoluzione, vedrai quasi in ogni capitolo un aggiunta per semplificare la vita, per renderlo un gioco sempre più giocabile a tutti però bisogna capire che ogni agevolazione, per quanto ci piaccia, comporta perdere qualcosa quindi mentre da una parte offre nuove possibilità/comodità si perdono determinati approcci di gioco
è in questo che dico che il giocatore medio abituandosi ogni volta ad avere sempre più vita facile e a rifare sempre meno vuole, e in certi casi pretende, un approccio sempre meno ludico
penso a tempo fa giocando degli Fps tipo RTC:Wolfenstein su PC, e parlo di me stesso, più avevo possibilità di salvare più lo sfruttavo, più lo sfruttavo più mi incazzavo se dovevo rifare un istante però poi così si perde sempre più un approccio di gioco se esso non punisce la tua scarsità, si perde l'approccio che hai quando sai che se sbagli dovrai rifare tot, che se non prendi in considerazione che potrebbe esserci un cecchino sei fregato, ricordo felicemente ad esempio, e bestemmiosamente, Operation Flashpoint, si salvava poco, si rifaceva molto, ed ogni volta era diverso °D°, vuoi mettere l'approccio ludico che propone uno rispetto all'altro, è imparagonabile
se si preferisce e si decanta un gioco che permetta un approccio "vai scazzato" tanto non rifai nulla o quasi poi non ci si può lamentare se il giocatore finisce per esser definito pigro, scarso e il gioco involuto per ciò che ha perso nelle sue "evoluzioni"
PS: critico FF pur avendone finiti fin troppi
Quoto fortemente Level MD.
Vorrei aggiungere una osservazione che raramente affiora, ma secondo me è molto importante:
La maggior parte dei jrpg di oggi è lenta.
Tra tempi di caricamento e animazioni tutti combattimenti durano molto di più di quelli di jrpg di 10 anni fa (facciamo anche quindici, intendo la generazione PS1 e quelle precedenti).
Per non parlare di giochi in cui la storia avnza con sequenze lente e noiose. Ma questa è un'altra storia.
La mia opinione sui combattimenti casuali è completamente indifferente. Preferisco uno Shin Megami con incontri casuali molto curati e insidiosi che un FFXII in cui avanzavo passivamente guardando i personaggi picchiare. L'importante, come dice Level MD, è il gameplay.
Io ho adorato anche FFV, che ha una trama insulsa, combattimenti frequenti e casuali. Però in quelle 70 ore di gioco combattimenti (che diventerebbero almeno 120 in un gioco di questa generazione) mi sono divertito molto perchè le combinazioni del party e dei gruppi di nemici mi spinsero a ragionare e cambiare approccio molto spesso. Unico rammarico non aver battuto i boss extra, ma lì serviva troppo level-up o qualche trucco assurdo che non ho scoperto.
Un altro aspetto che rende meno ripetitivi i combattimenti dei MegaTen è anche quello della contrattazione dei demoni e del cambio del party
PS: sui boss extra di FFV non sono così difficili, io feci sia Shinryu che Omega a livello 50 circa non 99 ( mi sembra 52 ), giusto un po di grinding lo feci dal 40 qualcosa ma alla fin fine contano le abilità e le difese, con Omega attacchi di elementi tuono come la spada magica del paladino fanno 9999 e van bene anche altre tecniche basta che sfruttino quell'elemento
con Shinryu la stessa cosa ma con Flare ( poi ci saranno tattiche più complesse visti tutti i Job e le possibili combinazioni, io usavo quello con Magia e Spada Magica ) e ci vogliono i coral ring a tutti per l'attacco acqua che usa
certo essere a livelli più alti è una facilitazione ma con un po di fortuna e mettendoci meno tempo possibile ce la si può fare anche a livelli bassi