Sul tema 'corridoi vuoti' per me esageri. Ce n'è giusto 3 o 4 verso la fine, a fronte di un gioco dal ritmo pazzesco e dalla straordinaria varietà di situazioni. Inoltre capitano in momenti in cui ci sta rifiatare, tipo all'inizio del 6° atto dopo il tour de force di fine 5°.
Il backtracking proprio non ce lo vedo in un gioco così. Questo è un giro sull'otto volante, tu secondo me hai in mente un'impostazione più da survival horror o da platform-adventure, in cui poco e studiato backtracking aggiunge prospettiva sul mondo di gioco stratificandone la percezione. Bulletstorm consegue un effetto simile seminando personaggi e situazioni e riacciuffandoli via via prima del gran finale.
In effetti rileggendo i miei due interventi sembra quasi che il gioco non mi sia piaciuto.
Paradossalmente tendo ad essere estremamente critico proprio verso i titoli che ho gradito di più.
E francamente trovo innegabile il fatto che il level/map design sia piatto, e che non si discosti
poi tanto da quello di un gioco sui binari. Un ottovolante appunto. Cosa c'è di più lineare?
Riguardo il backtracking non dico che debba esserci per forza l'ho preso principalmente ad esempio
di un level design "importante" non solo esteticamente. Converrai che è molto più complicato disegnare
mappe "organiche" e non "semplici" corridoi.
Ma per il resto faccio due passi indietro per notare come la voglia di rigiocare Bulletstorm
scaturisca esclusivamente per il divertimento che si prova nel giocarlo e nel perfezionare
la tecnica. Certamente non per collectibles e zone segrete.
Ed in effetti è davvero un grandissimo merito.