In Bulletstorm hanno centralità l'arsenale del giocatore in relazione gli elementi del fondale. Il gioco si declina soprattutto nelle scelte di fuoco, non tanto nella scelta del percorso. Fermo restando che con la turboscivolata si fanno dei bei numeri e che l'AI è ottima. Quella delle razze intelligenti, ovvio.
Ma guarda, sono fondamentalmente d'accordo, ed ho apprezzato moltissimo la grande ludicità del gioco.
Però non riesco a fare a meno di pensare che il map design si più piatto di quanto poteva essere.
Le skillshot sono telefonatissime. Non solo c'è un percorso obbligato, ma tutti gli elementi ambientali
sono li pronti per essere usati/abusati in maniera forse troppo evidente, lasciando pochissime volte al
giocatore la ricerca dell'appostamento più consono per fare più punti.
Ritengo inoltre che aspetti, che mi par di capire non apprezzi particolarmente, quali backtracking
zone segrete e path alternativi, siano generalmenteun valore aggiunto che arricchiscono l'esperienza,
soprattutto a run successive.
Il backtracking in particolare, aspetto difficile da implementare senza tediare il giocatore, denota
capacità (appunto!) di raffinato gamedesign che faccio fatica ad individuare in Bulletstorm. Tornare sui
propri passi significa anche apprezzare meglio il lavoro artistico, valorizzandolo ancor di più.
Certo, devi avere una buona idea per giustificarlo.
Ecco quegli inutili lunghi corridoi che "tanto con la turboscivolata finiscono subito" per me
rappresentano soprattutto povertà d'idee.
Insomma, per me Bulletstorm si ferma essenzialmente nell'implementazione del suo concept.
E' un videogioco fondamentalmente povero la cui fortuna sta nella grande ricchezza del concept stesso.
Un bene, un male, non so.
Di fatto a te da un gran senso di compiutezza, a me esattamente il contrario.
Inoltre ho trovato molto divertenti i moscerini, sia cercare di prenderli col mitra (a patto di giocare senza lock-on, ovvio), sia cercando di agganciare delle bolas esplosive nelle vicinanze facendoli saltare tutti con un sol colpo.
aaaaaaaaaahhh!!! Perchè non ci ho pensato??!
Guarda, che la materia sia sciocchina ci sto (pirati spaziali, mostri mutanti, personaggi sopra le righe), ma nel suo stile fumettoso è una bella storia di amicizia con una regia assolutamente fenomenale[/spoiler]
Per me il problema è fondamentalmente nei dialoghi dell'ultimo atto.
Il tono del gioco, abilmente costruito con ironia e frasi ad effetto, va a donnine col
solito buonismo che in bocca a personaggi di questo tipo stona moltissimo.
ne cito alcuni:
Trisha, personaggio incazzato e diffidente, che dice ad Ishi una cosa tipo "sono contenta di essere al tuo fianco".
Grayson che esorta Ishi a trovare il vero se stesso mentre lo sta soffocando e poi quest'ultimo che si sacrifica.
Il dialogo finale, nella navetta di salvataggio, tra Trisha e Grayson che fa a pugni con il tono del gioco.
però devo dire che
il finale-finale, quello dopo i titoli di coda, l'ho trovato bello ed azzeccatissimo