Ribadisco quanto dicevo sulla piattezza del map design (in ottica gameplay, non dell'architettura):
sono davvero pochissime le zone (comunque chiuse) in cui c'è bisogno di tattica per avanzare.
Sotto questo punto di vista mi ricorda un po' il recente COD Black Ops dove quasi tutto il gioco è incanalato
in un corridoio ed i nemici arrivano sempre dal fondo o comunque da spawn zone ben visibili.
Bulletstorm è un gioco diverso. Lo scenario aperto ce l'ha bisogno Killzone, in cui hai il solito fucile/granata. Ergo la meccanica cede il fulcro del gameplay a level design e AI.
In Bulletstorm hanno centralità l'arsenale del giocatore in relazione gli elementi del fondale. Il gioco si declina soprattutto nelle scelte di fuoco, non tanto nella scelta del percorso. Fermo restando che con la turboscivolata si fanno dei bei numeri e che l'AI è ottima. Quella delle razze intelligenti, ovvio.
Sono troppo frequenti inoltre, aree in cui non succede nulla: lunghi corridoi da percorrere per
premere un bottone o tirare una leva.
Verso la fine ce n'è diversi, è vero, anch'io mi sono meravigliato. Ma con la turboscivolata durano 2 secondi ciascuno.
Non esistono zone segrete, path alternativi e nemmeno un minimo di backtracking
Grazie al cielo!
I collectables (che curerò nella seconda run) sono o sotto al naso (i robottini) o tedianti (odio gli scarrafoni elettrificati).
I collectible sono il male del vg e si fa peccato solo a parlarne. Comunque qui sono contestualizzati nello score system, visto che i robottini sono 500 punti a botta, i moscerini molto di più e le bottiglie producono sui controlli il miglior effetto imbriacatura ever
Inoltre ho trovato molto divertenti i moscerini, sia cercare di prenderli col mitra (a patto di giocare senza lock-on, ovvio), sia cercando di agganciare delle bolas esplosive nelle vicinanze facendoli saltare tutti con un sol colpo.
Però vorrei anche a dire, a discolpa di Bulletstorm, che si tratta di un FPS con meccaniche (e conseguentemente
AI e gestione delle munizioni) atipiche che probabilmente necessitano, per funzionare davvero ed essere esaltate,
di un level design studiato in questo modo.
Vedi che siamo d'accordo
Una volta finito mi ha dato l'idea di un gioco ancora "embrionale" che farà da base di
partenza per un prodotto più evoluto in futuro.
Pensa che a me sembra un prodotto di incredibile compiutezza. Narrazione, sviluppo dell'azione dalle lande desertiche fin nel cuore della città, controlli sublimi, AI impeccabile, meccanica divertentissima e magistralmente tuned, durata consistente, colpi di scena grandiosi. Tutto integrato nello score system, dai collectibles ai QTE.
La storia è robaccia in stile Gears of war
Guarda, che la materia sia sciocchina ci sto (pirati spaziali, mostri mutanti, personaggi sopra le righe), ma nel suo stile fumettoso è una bella storia di amicizia con una regia assolutamente fenomenale. Il modo in cui viene pereparata la comparsa
del Megaton fa invidia a Jurassic Park.
Purtroppo nell'ultimo atto rovinano tutto, ma davvero tutto.
Il finale l'ho trovato addirittura penoso e piuttosto irrispettoso di quanto
costruito nell'arco delle 5-6 ore necessarie per finire il gioco.
Ma perché, di grazia? Ci sono review che l'hanno paragonato a quello di KZ3, per me è un finale ecellente.
Il cattivo viene adeguatamente punito, le vicende personali hanno tutte una chiusa sensata, il Megaton viene nuclearizzato insieme all'intero pianeta. Cacchio, meglio di così? Solo perché Serrano rimane in vita?