Ho giocato anche io alla demo (versione Xbox 360, per ora) e, a primo acchitto, il gioco mi è sembrato un bizzarro mix concettuale e stilistico, con richiami a Wild 9, Chili con Carnage e Duke Nukem 3D. Purtroppo, sotto il profilo estetico, Bulletstorm non ha il design stravagante di Wild 9 (griffato dalla coppia Dave Perry e Douglas Tennapel di Hearthworm Jim, mica cazzi), né la carica trash di Chili con Carnage, né tantomeno l’iconica cafonaggine del Duca. In tal senso, l’obiettivo di realizzare un prodotto dall’estetica in stile exploitation sci-fi, che risulti accattivante, mi sembra sia fallito miseramente.
Per quanto la direzione artistica di titoli del genere sia consapevolmente votata al ‘bad taste’, essa deve necessariamente proporre qualcosa di visivamente catchy, assai bizzarro e fuori dagli schemi. Questo ‘qualcosa’ può essere il cugino monello di Kenshiro che picchia dei punk posseduti dal demonio sullo sfondo di un set da spaghetti western (God Hand), così come una cowgirl in bikini che affetta zombie e mutanti a colpi di katana per le strade di Tokyo (Onechanbara). Non è questione di qualità del design o di production value, un approccio estetico di questo tipo abbisogna più che altro di un'eclettica miscela di elementi folli, che colpiscano l’osservatore da subito, al primo colpo d’occhio. Bulletstorm non ha niente di tutto ciò. Il design dei protagonisti è il NULLA stilistico. Non è neanche anonimo, non esiste proprio, concordo pienamente con Ezahn. Osservando il setting, i nemici e la resa visiva dell’azione, invece, sembra di essere davanti a un incrocio, tanto infelice quanto caotico, tra lo sci-fi dai colori pastello di Farscape e la brutalità creativa di Mortal Kombat. Non c’è un elemento che ci azzecchi qualcosa con l’altro, neanche nell’ottica lassista dell’exploitation (space marines? uomini lucertola con scudo di legno e ascia? Colonnati grecoromani? Piante di banano giganti?), facendo sì che questo puzzle scomposto non vada ad affrescare una poetica trash efficace (ovvero: la miscela casinista non crea un insieme iconografico brioso). Serious Sam a confronto è un affresco d’arte rinascimentale.
Sotto il profilo del gameplay, invece, il titolo ha buone potenzialità. Il concetto di dover puntare alla varietà delle combo-fatality è intrigante e l’introduzione del lazo risulta piuttosto originale (anche se avrei preferito fosse una sorta di gravity gun, in grado di tener legati gli avversari per più tempo, come in Wild 9, per portarli un po’ in giro, creando situazioni di gioco maggiormente articolate, seppur meno adrenaliniche e skill-oriented). Concordo con quanti temono l’abuso della combo lazo + calcione + headshot/stage-fatality, ma questo aspetto potrebbe essere regimato dal level design. Già nella demo ci sono diversi passaggi in cui l’uso del lazo è inibito dalla dislocazione dei nemici nell’ambiente. Purtroppo, però, in questi casi mi è sembrato che Bulletstorm diventi un FPS piuttosto convenzionale e perda molto del suo mordente, ma è presto per dirlo.
Sebbene bocci Bulletstorm dal punto di vista dello stile estetico (e lo faccia pressoché senza appello, giacché quanto ho visto è more than enough), il gameplay mi ha stuzzicato. La demo non è bastata per convincermi a un acquisto di prima mano, ma neanche mi ha lasciato tanto amaro in bocca da farmi aspettare di trovarlo usato. Spero di poter giocare qualche passaggio più avanzato a casa di un amico, per valutare fino a che punto il gameplay risulta fresco e non monotono.