Se mi parli dell'hud mobile, quello sì, era effettivamente super immersivo e qualcosa che da lì in poi si ritroverà in diversi titoli successivi.
Sì.
Ma visto che ne parli dopo allora non capisco a cosa fai riferimento.
Mi riferivo in entrambi i punti all'hud.
Il senso di fisicità in prima persona c'era già in diversi titoli molto più vecchi, tipo Trespasser (che era estremo da questo punto di vista),
Non è cosa, ma come.
ma anche vecchi titoli come Half Life e Quake simulavano la fisicità di un corpo per impatti, esplosioni e cadute, e a mio avviso lo facevano molto meglio di MP
Ovviamente tutti i giochi ID e derivati si comportano in un certo modo. Half Life aveva di particolare/atipico l'inerzia, per il resto se ci atteniamo esclusivamente al sistema di controllo e movimento era un perfetto fps da pc (come molti altri), controllato con mouse e tastiera.
Il primato è di Carmack, se la mettiamo così.
Ma io la mettevo in un altro modo, in realtà : D. Vedi più sotto...
(e Half Life aveva pure l'hud traslucido, anche se non mobile)
L'hud di half life è fighissimo. E' vettoriale : ). Se lo metti in 8k scala perfettamente.
E' trasparente, è giallo a richiamare vagamente un certo codice colore industriale.
E' indubbiamente ponderato a fondo.
Ma Nintendo e Retro hanno scavato mooooooooooooooooooooooooooolto più a fondo.
Se invece parliamo di animazioni in prima persona...
Sì.
Ni.
Anche, certo.
Non solo.
Adesso ci arrivo.
O____o
Mah. Tu ce lo vedi, io proprio no. A meno di non vedere ispirazione anche nelle millemila mappe multi di Unreal Tournament, Quake Arena, ma anche il vecchio Half Life. O anche Jumping Flash o Super Mario, perché no. Se mi parli di costruzione della mappa, allora siamo già a livelli più alti, ma il level design delle singole zone mi è sempre sembrato buono e poco altro.
Scusa, ma ad esempio l'hai mai aperta la mappa di Doom 2016? Non ti ha suggerito che, forse, qualche cervello possa essersi spostato da Retro e ID? Sai, non sono troppo distanti : ).
Dell'hud abbiam già parlato, non ti è sembrato famigliare?
Stilisticamente, prendi anche solo la modellazione delle rocce. Guarda bene.
Il level design di quel Doom ha finalità diverse da Prime, ma c'è una matrice comune in come gli spazi sono organizzati e dimensionati per permettere una navigazione intuitiva in prima persona.
Hanno fatto il loro meglio, ma la scelta di alternare prima e terza non è a mio avviso un'esempio di eleganza di cui andare fieri (anche se hanno imposto tutta l'eleganza possibile). Ci saranno stati anche ottimi motivi per andare di scenette non interattive in terza, ma qualche titolo di 4 anni prima aveva già dimostrato che NON TOGLIERE il controllo al giocatore in prima si poteva fare. Quello sì che è stato uno spartiacque (che nessuno ha più il coraggio di seguire perché è troppo difficile).
Wis mi sa che o mi sono spiegato male io o sei andato tu per la tangente.
Questi tizi qua il secolo scorso si son trovati ad un certo punto a dover gestire una tizia che rotola all'interno di una sfera, quando il punto di vista del loro gioco era collocato esattamente al centro di un elmetto.
Direi non il più banale dei problemi da risolvere.
Mi sembra abbiano non solo quagliato brillantemente, ma se Nintendo ad esempio una quindicina d'anni dopo ha ripreso l'idea per la serie principale di Mario...
Ne ricordo almeno un altro paio, ma forse solo una effettivamente funzionale. Quella di Descent?
***
Standard è anche declinare una linea, un'idea stilistica a tuttotondo che attraversi ogni elemento, creando un'amalgama armoniosa: l'eleganza e coerenza visiva e sonora, il minimalismo architetturale, la narrativa ambientale, i log diegetici, il silenzio della protagonista e dei nemici. Il clima alieno, ostile reso palpabile dalla curva di difficoltà implacabile quando la From monocellulare nuotava ancora nel brodo primordiale del gameplay.
Stai parlando di Half Life, quello uscito 4 anni prima, giusto?
O di Total Eclipse? O Castle Master? O Driller? O Infestation? O King's Quest (almeno citi From, meno male).
E comunque i log diegetici erano il male allora come sono il male oggi i fogliettini da leggere in giro con cose inutili scritte sopra. Non è che Metroid avesse capacità di sintesi da questo punto di vista. 192879 scansioni, di cui solo il 5% dice cose interessanti. E non è che premi un tasto, butti un occhio al testo, lo butti e tanti saluti. NO. Lì devi tenere premuto il tasto (o forse anche due), e se ti interrompi devi iniziare di nuovo, e alla fine "il pirata è morto". Credo di non essermi mai sentito così derubato del mio tempo. XD
Ti scandalizza che un gioco in prima persona fatto da Nintendo, sia più sofisticato sul piano del sistema di controllo e movimento?
Sai no? Quelli che hanno inventato i salti.
Half Life non viene certo ricordato per questo...
Metroid direi di sì, è la sua specialità : ).
L'inghippo semmai è che il joypad su cui è stato costruito aveva un solo analogico, ma questo è ciò che passava il convento.
E' il momento, allaccia le cinture : ].
Quando ti fermi, per guardarti in giro, Samus appoggia la mnano sinistra sul braccio cannone. Verso l'area centrare dello schermo la sensibilità è più alta, verso il bordo più bassa.
Come in Half Life non vedi il tronco e le gambe, ma il frustum della telecamera è calibrato in modo tale da impedire il puntamento troppo in basso e "spezzare" l'illusione (Valve ad esempio di questo dettaglio se n'è fregata). Allo stesso modo, non puoi guardare esattamente sullo zenith. Non è solo una questione estetica e/o di immersione, ma anche funzionale: sono angolaziooni estreme, talvolta controproducenti (su pad).
Ogni singolo movimentro di Samus è sinestetico, ogni pressione di un tasto, una funzione, ogni cambiamento di stato ha un effetto sonoro dedicato, un effetto grafico e per le cose più importanti, una vibrazione associata, calibrata chirurgicamente.
Quando salti, atterri, schivi, assorbi un colpo, una botta percepisci sulle mani, vedi con gli occhi e senti con le orecchie la tonnellata d'acciaio che ti porti appresso.
E' questo che in tendo per "Standard è anche declinare una linea, un'idea stilistica a tuttotondo che attraversi ogni elemento, creando un'amalgama armoniosa".
Vabbè, ne sei innamorato, lo capisco. E ormai nessuno ti farà mai cambiare idea. Ma di elementi che non hanno senso e sono lì per il gusto di essere lì (alla fine è un videogioco) ce ne sono quanti ne vuoi.
L'incredulità la rompi quando su un pianeta remoto tutto è perfettamente a misura dei poteri di Samus.
Non ci sono sfere ma ci sono cunicoli, rotaie, non ci sono ascensori ma ganci per rampini, porte che si aprono solo con i cannoni e missili giusti, etc. Ha le sue regole come tutti i videogiochi e le usa per creare qualcosa di bello, ma sono regole talmente arbitrarie che dire che non rompe l'incredulità per me è impossibile.
Aaaah, che bello tornare a fare il bastian contrario su Metroid Prime. ![Cheesy :D](https://www.tfpforum.it/Smileys/XarSmilies-1/laugh.gif)
Un filo benaltrista però anche :'D.
Se lo fanno in cento, che importanza ha?
Ancora: come, non cosa.
Ad ogni modo: Prime ad esempio per me è sopra TLOU2, come immersività. Per un semplice motivo: non è vittima della cosiddetta dissonanza ludica. E non è che ciò sia frutto del caso: Nintendo è proverbialmente puntigliosa, qui.
Non ci sono ascensori ma ganci per rampini, esatto. Ma il contesto generale in cui sono inseriti questi elementi, fanno sì che difficilmente ci si faccia caso.
E' furbizia, evitano il problema alla radice.
*** Infine: mica ho detto che sono stati i primi, ma che sono stati i migliori, al punto tale che oggi sono vittime del loro stesso talento.
Ops, forse era il caso lo dicessi subito? :smug: