Autore Topic: [NS] Metroid Prime 4: Beyond  (Letto 50020 volte)

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Offline Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Prime 4: Beyond
« Risposta #481 il: 20 Giu 2024, 14:00 »
« Ultima modifica: 20 Giu 2024, 14:05 da Andrea_23 »
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Re: [NS] Metroid Prime 4: Beyond
« Risposta #482 il: 20 Giu 2024, 15:00 »
Astenersi deboli di spirito, potrei parlare male di qualcosa a loro caro.

Da dove pensi venga Cyberpunk e il piglio dato alla prima persona?
Se mi parli dell'hud mobile, quello sì, era effettivamente super immersivo e qualcosa che da lì in poi si ritroverà in diversi titoli successivi. Ma visto che ne parli dopo allora non capisco a cosa fai riferimento.
Il senso di fisicità in prima persona c'era già in diversi titoli molto più vecchi, tipo Trespasser (che era estremo da questo punto di vista), ma anche vecchi titoli come Half Life e Quake simulavano la fisicità di un corpo per impatti, esplosioni e cadute, e a mio avviso lo facevano molto meglio di MP (e Half Life aveva pure l'hud traslucido, anche se non mobile).
Se invece parliamo di animazioni in prima persona... Boh, Metroid ne ha e sono molto curate, ma ha semplicemente seguito l'evoluzione tecnologica del genere (che era ferma al palo perché tutti si erano dati alla terza persona), non mi sembra abbia fatto questo salto evolutivo che non sarebbe venuto senza di lui. Titoli come Breakdown di due anni dopo sono molto più intensi da questo punto di vista.

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Il leveldesign di Doom 2016?
O____o
Mah. Tu ce lo vedi, io proprio no. A meno di non vedere ispirazione anche nelle millemila mappe multi di Unreal Tournament, Quake Arena, ma anche il vecchio Half Life. O anche Jumping Flash o Super Mario, perché no. Se mi parli di costruzione della mappa, allora siamo già a livelli più alti, ma il level design delle singole zone mi è sempre sembrato buono e poco altro.

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O le innumerevoli interfacce a schermo traslucide simulate fisicamente così che restituiscano un feedback  cinetico?
E ok, ne ho parlato sopra.

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L'utilizzo discrezionale, trasparente, naturale della terza persona, quando lo si ritenga necessario (pensa alle sezioni in SEZIONE con la morphosfera all'interno del terreno, sposare 2d e 3d; Yoko Taro 'sta roba l'ha fatta solo nel 2010).
Hanno fatto il loro meglio, ma la scelta di alternare prima e terza non è a mio avviso un'esempio di eleganza di cui andare fieri (anche se hanno imposto tutta l'eleganza possibile). Ci saranno stati anche ottimi motivi per andare di scenette non interattive in terza, ma qualche titolo di 4 anni prima aveva già dimostrato che NON TOGLIERE il controllo al giocatore in prima si poteva fare. Quello sì che è stato uno spartiacque (che nessuno ha più il coraggio di seguire perché è troppo difficile).
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Una mappa bella e funzionale. Probabilmente la prima della storia.
Ne ricordo almeno un altro paio, ma forse solo una effettivamente funzionale. Quella di Descent?

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Standard è anche declinare una linea, un'idea stilistica a tuttotondo che attraversi ogni elemento, creando un'amalgama armoniosa: l'eleganza e coerenza visiva e sonora, il minimalismo architetturale, la narrativa ambientale, i log diegetici, il silenzio della protagonista e dei nemici. Il clima alieno, ostile reso palpabile dalla curva di difficoltà implacabile quando la From monocellulare nuotava ancora nel brodo primordiale del gameplay.
Stai parlando di Half Life, quello uscito 4 anni prima, giusto?
O di Total Eclipse? O Castle Master? O Driller? O Infestation? O King's Quest (almeno citi From, meno male).
E comunque i log diegetici erano il male allora come sono il male oggi i fogliettini da leggere in giro con cose inutili scritte sopra. Non è che Metroid avesse capacità di sintesi da questo punto di vista. 192879 scansioni, di cui solo il 5% dice cose interessanti. E non è che premi un tasto, butti un occhio al testo, lo butti e tanti saluti. NO. Lì devi tenere premuto il tasto (o forse anche due), e se ti interrompi devi iniziare di nuovo, e alla fine "il pirata è morto". Credo di non essermi mai sentito così derubato del mio tempo. XD

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Anche questa è una lezione che Retro e Nintendo hanno lasciato ai posteri, ed è senza tempo: un gioco che non ha elementi dissonanti, che non rompe la sospensione dell'incredulità, mai.
Vabbè, ne sei innamorato, lo capisco. E ormai nessuno ti farà mai cambiare idea. Ma di elementi che non hanno senso e sono lì per il gusto di essere lì (alla fine è un videogioco) ce ne sono quanti ne vuoi.
L'incredulità la rompi quando su un pianeta remoto tutto è perfettamente a misura dei poteri di Samus.
Non ci sono sfere ma ci sono cunicoli, rotaie, non ci sono ascensori ma ganci per rampini, porte che si aprono solo con i cannoni e missili giusti, etc. Ha le sue regole come tutti i videogiochi e le usa per creare qualcosa di bello, ma sono regole talmente arbitrarie che dire che non rompe l'incredulità per me è impossibile.

Aaaah, che bello tornare a fare il bastian contrario su Metroid Prime. :D
« Ultima modifica: 20 Giu 2024, 15:02 da Wis »
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Re: [NS] Metroid Prime 4: Beyond
« Risposta #483 il: 20 Giu 2024, 18:38 »
Perdonate se non ho seguito il topic, ma mi sembra di aver capito questo:

1. Per anni, tutti sperano che esca Metroid Prime 4 perché la loro vita, senza, non sarebbe completa.

2. Annunciano Metroid Prime 4 e tutti dicono che è una merda.

Cosa mi sono perso?

(Se non mi sono perso niente, anche meglio, perché siete ancora più magnificissimi)
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Offline Wis

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Re: [NS] Metroid Prime 4: Beyond
« Risposta #484 il: 20 Giu 2024, 18:42 »
Che Switch è una console preistorica è che il trailer fa pew pew facendo vedere cose inutili che tutti già si aspettavano (e anche qualcosa che preferivo non ci fosse, tipo lo scanner uguale a Prime).
Nessuno dice che sarà brutto, in ogni caso, si parla solo del trailer perché è l’unica cosa che si può giudicare.
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Offline Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Prime 4: Beyond
« Risposta #485 il: 20 Giu 2024, 22:25 »
Se mi parli dell'hud mobile, quello sì, era effettivamente super immersivo e qualcosa che da lì in poi si ritroverà in diversi titoli successivi.
Sì.
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Ma visto che ne parli dopo allora non capisco a cosa fai riferimento.
Mi riferivo in entrambi i punti all'hud.

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Il senso di fisicità in prima persona c'era già in diversi titoli molto più vecchi, tipo Trespasser (che era estremo da questo punto di vista),
Non è cosa, ma come.

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ma anche vecchi titoli come Half Life e Quake simulavano la fisicità di un corpo per impatti, esplosioni e cadute, e a mio avviso lo facevano molto meglio di MP
Ovviamente tutti i giochi ID e derivati si comportano in un certo modo. Half Life aveva di particolare/atipico l'inerzia, per il resto se ci atteniamo esclusivamente al sistema di controllo e movimento era un perfetto fps da pc (come molti altri), controllato con mouse e tastiera.
Il primato è di Carmack, se la mettiamo così.
Ma io la mettevo in un altro modo, in realtà : D. Vedi più sotto...
 
 
Citazione
(e Half Life aveva pure l'hud traslucido, anche se non mobile)
 

L'hud di half life è fighissimo. E' vettoriale : ). Se lo metti in 8k scala perfettamente.
E' trasparente, è giallo a richiamare vagamente un certo codice colore industriale.
E' indubbiamente ponderato a fondo.
Ma Nintendo e Retro hanno scavato mooooooooooooooooooooooooooolto più a fondo.

Citazione
Se invece parliamo di animazioni in prima persona...
Sì.
Ni.
Anche, certo.
Non solo.
Adesso ci arrivo.



Citazione
O____o
Mah. Tu ce lo vedi, io proprio no. A meno di non vedere ispirazione anche nelle millemila mappe multi di Unreal Tournament, Quake Arena, ma anche il vecchio Half Life. O anche Jumping Flash o Super Mario, perché no. Se mi parli di costruzione della mappa, allora siamo già a livelli più alti, ma il level design delle singole zone mi è sempre sembrato buono e poco altro.
Scusa, ma ad esempio l'hai mai aperta la mappa di Doom 2016? Non ti ha suggerito che, forse, qualche cervello possa essersi spostato da Retro e ID? Sai, non sono troppo distanti : ).
Dell'hud abbiam già parlato, non ti è sembrato famigliare?
Stilisticamente, prendi anche solo la modellazione delle rocce. Guarda bene.
Il level design di quel Doom ha finalità diverse da Prime, ma c'è una matrice comune in come gli spazi sono organizzati e dimensionati per permettere una navigazione intuitiva in prima persona.



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Hanno fatto il loro meglio, ma la scelta di alternare prima e terza non è a mio avviso un'esempio di eleganza di cui andare fieri (anche se hanno imposto tutta l'eleganza possibile). Ci saranno stati anche ottimi motivi per andare di scenette non interattive in terza, ma qualche titolo di 4 anni prima aveva già dimostrato che NON TOGLIERE il controllo al giocatore in prima si poteva fare. Quello sì che è stato uno spartiacque (che nessuno ha più il coraggio di seguire perché è troppo difficile).

Wis mi sa che o mi sono spiegato male io o sei andato tu per la tangente.
Questi tizi qua il secolo scorso si son trovati ad un certo punto a dover gestire una tizia che rotola all'interno di una sfera, quando il punto di vista del loro gioco era collocato esattamente al centro di un elmetto.
Direi non il più banale dei problemi da risolvere.
Mi sembra abbiano non solo quagliato brillantemente, ma se Nintendo ad esempio una quindicina d'anni dopo ha ripreso l'idea per la serie principale di Mario...


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Ne ricordo almeno un altro paio, ma forse solo una effettivamente funzionale. Quella di Descent?

***

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Stai parlando di Half Life, quello uscito 4 anni prima, giusto?
O di Total Eclipse? O Castle Master? O Driller? O Infestation? O King's Quest (almeno citi From, meno male).
E comunque i log diegetici erano il male allora come sono il male oggi i fogliettini da leggere in giro con cose inutili scritte sopra. Non è che Metroid avesse capacità di sintesi da questo punto di vista. 192879 scansioni, di cui solo il 5% dice cose interessanti. E non è che premi un tasto, butti un occhio al testo, lo butti e tanti saluti. NO. Lì devi tenere premuto il tasto (o forse anche due), e se ti interrompi devi iniziare di nuovo, e alla fine "il pirata è morto". Credo di non essermi mai sentito così derubato del mio tempo. XD

Ti scandalizza che un gioco in prima persona fatto da Nintendo, sia più sofisticato sul piano del sistema di controllo e movimento?
Sai no? Quelli che hanno inventato i salti.
Half Life non viene certo ricordato per questo...

Metroid direi di sì, è la sua specialità : ).
L'inghippo semmai è che il joypad su cui è stato costruito aveva un solo analogico, ma questo è ciò che passava il convento.
E' il momento, allaccia le cinture : ].

Quando ti fermi, per guardarti in giro, Samus appoggia la mnano sinistra sul braccio cannone. Verso l'area centrare dello schermo la sensibilità è più alta, verso il bordo più bassa. 
Come in Half Life non vedi il tronco e le gambe, ma il frustum della telecamera è calibrato in modo tale da impedire il puntamento troppo in basso e "spezzare" l'illusione (Valve ad esempio di questo dettaglio se n'è fregata). Allo stesso modo, non puoi guardare esattamente sullo zenith. Non è solo una questione estetica e/o di immersione, ma anche funzionale: sono angolaziooni estreme, talvolta controproducenti (su pad).
Ogni singolo movimentro di Samus è sinestetico, ogni pressione di un tasto, una funzione, ogni cambiamento di stato ha un effetto sonoro dedicato, un effetto grafico e per le cose più importanti, una vibrazione associata, calibrata chirurgicamente.
Quando salti, atterri, schivi, assorbi un colpo, una botta percepisci sulle mani, vedi con gli occhi e senti con le orecchie la tonnellata d'acciaio che ti porti appresso.


E' questo che in tendo per "Standard è anche declinare una linea, un'idea stilistica a tuttotondo che attraversi ogni elemento, creando un'amalgama armoniosa".


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Vabbè, ne sei innamorato, lo capisco. E ormai nessuno ti farà mai cambiare idea. Ma di elementi che non hanno senso e sono lì per il gusto di essere lì (alla fine è un videogioco) ce ne sono quanti ne vuoi.
L'incredulità la rompi quando su un pianeta remoto tutto è perfettamente a misura dei poteri di Samus.
Non ci sono sfere ma ci sono cunicoli, rotaie, non ci sono ascensori ma ganci per rampini, porte che si aprono solo con i cannoni e missili giusti, etc. Ha le sue regole come tutti i videogiochi e le usa per creare qualcosa di bello, ma sono regole talmente arbitrarie che dire che non rompe l'incredulità per me è impossibile.

Aaaah, che bello tornare a fare il bastian contrario su Metroid Prime. :D

Un filo benaltrista però anche :'D.
Se lo fanno in cento, che importanza ha?
Ancora: come, non cosa.

Ad ogni modo: Prime ad esempio per me è sopra TLOU2, come immersività. Per un semplice motivo: non è vittima della cosiddetta dissonanza ludica. E non è che ciò sia frutto del caso: Nintendo è proverbialmente puntigliosa, qui.
Non ci sono ascensori ma ganci per rampini, esatto. Ma il contesto generale in cui sono inseriti questi elementi, fanno sì che difficilmente ci si faccia caso.
E' furbizia, evitano il problema alla radice.


*** Infine: mica ho detto che sono stati i primi, ma che sono stati i migliori, al punto tale che oggi sono vittime del loro stesso talento.
Ops, forse era il caso lo dicessi subito? :smug:
« Ultima modifica: 20 Giu 2024, 22:33 da Andrea_23 »
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Offline Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Prime 4: Beyond
« Risposta #486 il: 20 Giu 2024, 22:39 »
Perdonate se non ho seguito il topic, ma mi sembra di aver capito questo:

1. Per anni, tutti sperano che esca Metroid Prime 4 perché la loro vita, senza, non sarebbe completa.

2. Annunciano Metroid Prime 4 e tutti dicono che è una merda.

Cosa mi sono perso?

(Se non mi sono perso niente, anche meglio, perché siete ancora più magnificissimi)

Secondo me hai un po' frainteso, c'è sempre stato molto scetticismo e per buone ragioni.
Prendi anche solo la "tragicità" del dietrofront con Bandai Namco.

Quando mai è trapelata una cosa del genere da Nintendo?
Se sono arrivati al punto di dover ufficializzare un'onta del genere (e si parla di Giapponesi, voglio dire, saran volate teste a destra e manca) è implicito che a quei tempi Retro fosse completamente a ramengo/inaffidabile.

In realtà fu così anche con Prime, i primi anni è noto che fu uno stillicidio, poi leggenda vuole che Miyamoto volò ad Austin e iniziò a ribaltare amabilmente tavolini e il resto è storia eccecc. Per cui chissà, speriam la storia si ripeta, ma per ora è un grosso BOH
« Ultima modifica: 20 Giu 2024, 22:42 da Andrea_23 »
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Re: [NS] Metroid Prime 4: Beyond
« Risposta #487 il: 20 Giu 2024, 22:49 »
Ok, ora ho capito meglio.
Come ho già avuto modo di esprimere, non sono un fan del controllo di Prime proprio perché ero già abituato al doppio analogico, e tornare all'epoca pre dualshock/N64 mi ha ucciso. Poi ci hanno fatto il gran gioco e le meccaniche intorno quindi in qualche modo li ho perdonati. ^^

Sulla somiglianza di Doom e Prime non ho avuto sospetti prima d'oggi, ma ora che lo dici, in effetti... Da approfondire, grazie per lo spunto che avevo inizialmente rigettato.

P.S. io i salti di Half Life me li ricordo benone, e ti assicuro che quei controlli lì, crouch jumping incluso, mi sono rimasti dentro molto più di quelli di Prime (che ho odiato duro per i motivi di cui sopra). ^^
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Offline Andrea_23

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Re: [NS] Metroid Prime 4: Beyond
« Risposta #488 il: 20 Giu 2024, 22:50 »
Vabbè stiamo parlando del sesso degli Angeli ora :'D.
W il crouch jump.
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Offline Xibal

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Re: [NS] Metroid Prime 4: Beyond
« Risposta #489 il: 21 Giu 2024, 09:00 »
Perdonate se non ho seguito il topic, ma mi sembra di aver capito questo:

1. Per anni, tutti sperano che esca Metroid Prime 4 perché la loro vita, senza, non sarebbe completa.

2. Annunciano Metroid Prime 4 e tutti dicono che è una merda.

Cosa mi sono perso?
Che la vita è una merda :hurt:
"Hai mai visto un italiano tirare i fili?"
"Solo in un teatro delle marionette" (Red Dead Redemption 2)

Offline Bilbo Baggins

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Re: [NS] Metroid Prime 4: Beyond
« Risposta #490 il: 21 Giu 2024, 11:43 »
Perdonate se non ho seguito il topic, ma mi sembra di aver capito questo:
Cosa mi sono perso?

Che Nintendo è rimasta ai desideri di 20 anni fa…e non solo tecnicamente  :evil:
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