Non sono piccolezze, anzi. Ma si tratta di accorgimenti con cui finalmente ci si rende conto che il prodotto ha in buona parte esaurito le possibilità evolutive (in tutti gli RPG il succo del gioco è comunque l'esplorare ambienti e combattere nemici mentre si fa avanzare una trama), e si rinuncia ad alcuni aspetti finora ritenuti fondamentali per la finzione scenica, ammettendo che ci si trova di fronte ad un gioco. Lo dicevo da molto prima di Xenoblade e comunque dell'attuale generazione di console, che i salvataggi non potevano continuare ad essere consentiti solo in punti prefissati (save point di forma varia, chiesa, ecc), che il Game Over non aveva più senso dato che implica solo di ripetere in modo quasi identico sezioni di gioco magari anche molto lunghe, che gli ambienti si stavano facendo troppo grandi per continuare con le visuali fisse e con le scarpinate chilometriche in caso di backtracking, e che gli incontri casuali non sono più accettabili in mappe di queste dimensioni, che le cutscene devono essere skippabili sempre e comunque. Quelli di Xenoblade sono tutti accorgimenti volti ad eliminare elementi di frustrazione e a snellire il gioco, che comunque è già imponente e non può indulgere ancora in ridicole perdite di tempo. Questi accorgimenti dovrebbero diventare il minimo sindacale, anche se ciò vuol dire che in non molto tempo, l'abitudine ad essi renderà ingiocabile tutto ciò che è venuto prima. Infatti l'RPG è, insieme alla simulazione sportiva, il genere di videogioco più soggetto ad obsolescenza, e così come oggi nessuno gioca più al calcio dell'Atari 2600 o alla F1 del Game Boy, nessuno gioca più i vecchi Dragon Quest se non su emulatore, con i savestate sempre pronti ad evitare il Game Over e il ritorno alla chiesa per il salvataggio della partita.